Blender Dokumentation: Halos und Lens Flares 2.37a

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Blender v2.37a
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Blender unterstützt einige Materialien, die nicht den normalen Shader-Prinzipien folgen und welche auf Vertex- statt auf Flächen-Basis funktionieren.

Halo Materials[Bearbeiten]

Drücken Sie F5, um die Material-Buttons anzuzeigen und aktivieren Sie dann den Halo-Button im Shaders-Panel. Das Panel verändert sich wie in Abbildung 1.

Abbildung 1: Halo-Optionen in den Material-Buttons

Wie Sie sehen, werden die Mesh-Flächen nicht mehr gerendert; Stattdessen wird ein Halo an jedem Vertex gerendert. Dieser Effekt wird am häufigsten für Partikel-Systeme benutzt, da diese freie Vertices erzeugen, er kann aber auch für bestimmte Spezialeffekte benutzt werden, wie z.B. glühende und leuchtende Objekte oder sichtbare Lichtquellen.

Wie Sie sehen, beziehen sich die drei Farben, die beim Standard-Material Color, Specular und Mirror hießen, jetzt auf den Halo: Die Farbe des Halo selbst, die Farbe eines möglichen Rings und die Farbe von möglichen Linien, die Sie mit Hilfe der Buttons in Abbildung 1 einschalten können.

Abbildung 2 zeigt das Ergebnis eines Halos mit einem Vertex. Die Halo-Größe (Size), Alpha, und Härte (hardness) können mit den Schiebereglern aus Abbildung 1 verändert werden. Der Add-Regler bestimmt, wie viel die Halo-Farben hinzugefügt - also gemischt - werden mit den Farben anderer Objekte, die sich hinter dem Halo befinden.

Abbildung 2: Beispiele für Halos

Um die Anzahl der Ringe, Linien und Sternenstrahlen unabhängig voneinander bestimmen zu können, nachdem Sie sie mit dem entsprechenden Button eingeschaltet haben, benutzen Sie die Eingabefelder "Rings:", "Lines:" und "Star:". Die Ringe und Linien werden zufällig angeordnet. Um ihre Anordnung zu verändern, können Sie den Seed-Faktor verändern: Er verändert den Startwert für den Zufallsgenerator.

Anwendungsbeispiel: Eine LED-Anzeigetafel[Bearbeiten]

1. Zuerst erstellen Sie ein Grid (Gitter) mit den Maßen 48x16. Richten Sie die Kamera so aus, dass sie die Tafel gut sehen können.


2. Benutzen Sie ein 2D-Bildbearbeitungsprogramm, um einen roten Schriftzug auf schwarzem Hintergrund zu erstellen. Benutzen Sie dabei eine gut lesbare, fette Schriftart. Abbildung 3 zeigt ein solches Bild (512 Pixel breit und 64 Pixel hoch) mit etwas Platz zu beiden Seiten. Sie können auch dieses Bild verwenden (Rechtsklick => Grafik speichern unter).

Abbildung 3: Mit einem 2D-Bildbearbeitungsprogramm erstellter Schriftzug


Abbildung 4: Das Ergebnis

3. Weisen Sie dem Grid ein Material zu und machen Sie es zu einem Halo. Setzen Sie HaloSize auf 0.06 und nach dem Rendern sollten Sie ein Raster aus weißen Punkten sehen.

Abbildung 5: Das Ergebnis mit einigen zusätzlichen Einstellungen

4. Erstellen SIe eine Textur, wechseln Sie in die Texture-Buttons und stellen Sie den Textur-Typ auf Image. Wenn Sie ihr Bild laden und erneut rendern sollten einige rote Punkte zu sehen sein.

5. Gehen Sie zurück in die Material-Buttons und stellen Sie den sizeX-Wert auf ~0.4. Rendern Sie noch einmal. Jetzt sollte der Text zentriert auf der Anzeigetafel zu sehen sein.

6. Um die weißen Punkte zu entfernen, stellen Sie die Material-Farbe auf dunkelrot und rendern Sie erneut. Jetzt sollten nur noch rote Punkte zu sehen sein. Aber die Tafel ist noch zu dunkel. Um das zu beheben gehen Sie in den EditMode und duplizieren Sie alle Vertices mit Shift-D. Korrigieren Sie anschließend die Helligkeit mit dem Add-Wert in den MaterialButtons.


Jetzt können Sie die Textur so animieren, dass Sie sich über die Anzeigetafel bewegt (mit dem ofsX-Wert im Texture-Panel in den MaterialButtons). Sie können auch eine höhere Auflösung für das Gitter nehmen, dann müssen Sie aber auch die Halo-Größe kleiner stellen, denn sonst überschneiden sich die Punkte.

Halo-Texturierung Standardmäßig werden Texturen auf Objekte mit Objekt-Koordinaten gelegt, was die Farbe der Halos auf der Basis der Farbe ihrer Vertices beeinflusst.

Um die Textur auf jedes Halo einzeln zu legen, aktivieren Sie den HaloTex-Button. Diese Technik hat sich z.B. bei realistischen Regen-Effekten als nützlich erwiesen.


Lens Flares[Bearbeiten]

Abbildung 6: Lens-Flare-Optionen

Unsere Augen wurden darauf geschult, ein Bild als realistisch anzusehen, wenn in ihm Effekte des Prozesses der Fotografie zu sehen sind. Lens Flares, Bewegungs- und Tiefenunschärfe sind nur drei Beispiele für diese Effekte. Die letzten beiden werden im Kapitel Rendering besprochen. Lens Flares können mit speziellen Halos erzeugt werden.

Ein simulierter Lens Flare sagt dem Betrachter, dass das Bild mit einer Kamera erzeugt wurde. Das macht das Bild für den Betrachter authentisch. In Blender können Lens Flares mit einem Mesh erzeugt werden, in dem der Halo-Button und der Flare-Button eingeschaltet sind. Der Flare kann mit den Optionen Boost, FlareSeed und Flare noch genauer eingestellt werden. Schalten Sie versuchsweise die Ringe und Linien ein. Allerdings müssen ihre Farben geschickt ausgewählt werden.

Spielen Sie mit der Anzahl der Flares und mit der FlareSeed-Einstellung, bis Sie etwas gefunden haben, das ihrem Auge gefällt. Sie müssen vielleicht auch FlareBoost verstellen: Dieser Wert gibt die Stärke des Effekts an. (Dieses Werkzeug simuliert nicht wirklich Photonen, die durch eine Linse gebrochen werden; Es ist nur ein Appetithäppchen für das Auge.)

Blenders Lens Flare sieht in der Bewegung sehr gut aus und verschwindet, wenn ein anderes Objekt das Flare-Mesh verdeckt.


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