Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Actuatoren

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46


Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Typen

[Bearbeiten] Motion Actuator

Der Motion-Actuator ist sicherlich der wichtigste Actuator. Er bewegt, rotiert oder wendet Kräfte auf Objekte an.
Der simpelste Verwendungszweck ist ein Objekt zu bewegen. Das wird mit den dLoc Werten in der dritten Zeile erreicht. Jedesmal wenn der Actuator von einem Impuls eines Controllers aktiviert wird bewegt er das Objekt um den Wert, der in der dLoc-Zeile eingegeben ist. Die drei Werte einer Zeile stehen dabei für X-, Y- und Z-Achse. Wenn jetzt beispielsweise im ersten Feld ein Wert von 1.0 steht, dann wird das Objekt eine BlenderUnit pro Zeiteinheit des Games(die Uhr der Game Engine tickt in Frames, ungefähr 1/25 einer Sekunde, für exakte Zeiten Time Property verwenden)in Richtung der X-Achse bewegt.

Die L-Buttons hinter jeder Zeile des Motion-Actuators geben an, ob die Bewegung global oder lokal angewendet werden soll. Wenn der Button aktiviert ist, dann werden alle Bewegungen entlang der lokalen Achse des Objekts angewendet, ansonsten entlang der globalen (World-)Achsen.

Die einzelnen Zeilen haben dabei folgende Bedeutung:

  • Force: Werte in dieser Zeile werden als Kräfte auf das Objekt angewendet. Funktioniert nur für dynamische Objekte (dynamic aktiviert).
  • Torque: Werte in dieser Zeile werden als rotatorische Kräfte bzw. Drehmoment auf das Objekt angewandt. Funktioniert nur für dynamische Objekte (dynamic aktiviert). Positive Werte rotieren gegen den Uhrzeigersinn.
  • dLoc: Bewegt das Objekt um den in den Feldern angegeben Wert.
  • dRot: Rotiert das Objekt um den in den Feldern angegeben Wert. Positive Werte rotieren gegen den Uhrzeigersinn.
  • linV: Setzt die Geschwindigkeit des Objekts auf die angegeben Werte. (linear Velocity)
  • angV: Setzt die Drehgeschwindigkeit des Objekts auf die angegeben Werte. Positive Werte rotieren gegen den Uhrzeigersinn. (angular Velocity)

[Bearbeiten] Constraint Actuator

Mit dem Constraint-Actuator kann man die Bewegungsfreiheit eines Objektes bis zu bestimmten Graden eingrenzen.

Mit der Einstellung im DropDown-Menü kann man bestimmen auf welcher Achse die Bewegung eingeschränkt werden soll. Mit den Min und Max Werten bestimmt man die minimale und maximale Bewegungsfreiheit auf der eingestellten Achse.

Um ein Objekt in mehr als einer Achse einzuschränken einfach mehrere Constraint-Actuatoren verwenden!

[Bearbeiten] IPO Actuator

Der IPO Actuator kann die IPO-Kurven des Objekts, das den Actuator besitzt abspielen. Wenn dem Objekt ein Child zugewiesen ist, und der Button Child aktiviert ist, werden die IPOs des Childs auch noch abgespielt.

Dabei stehen folgende Playmodes zur Verfügung:

  • Play: Spielt die IPO von Sta bis End bei jedem positiven Impuls den der Actuator bekommt. Jeder weitere Impuls während des Abspielens wird ignoriert.
  • Ping Pong: Spielt die IPO von Sta bis End beim ersten positiven Impuls, dann rückwärts von End bis Sta beim zweiten positiven Impuls.
  • Flipper: Spielt die IPO solange die Impulse positiv sind, wechseln die Impulse von positiv auf negativ wird die IPO vom aktuellen Frame rückwärts bis Sta abgespielt.
  • Loop Stop: Spielt die IPO in einer Schleife, solange die Impulse positiv sind. Stoppt an der aktuellen Position, wenn die Impulse negativ werden.
  • Loop End: Spielt die IPO in einer Schleife, solange die Impulse positiv sind. Spielt die IPO noch bis End fertig ab, wenn die Impulse negativ werden und stoppt erst dann.
  • Property: Spielt die IPO exakt an dem Frame ab, das von der Property, die unter Prop: eingetragen wird, angegeben wird.

[Bearbeiten] Camera Actuator

Mit dem Camera Actuator kann man eine Camera (aber auch jedes andere Objekt) einem Objekt folgen lassen.

  • OB: Unter "OB:" wird der Name des Objektes eingetragen.
  • Height: Mit "Height" kann man regeln in welcher Höhe die Camera dem Objekt folgt, mit "Min" und "Max" wird der minimale und maximale Abstand der Camera zum Objekt eingestellt.
  • X/Y: Damit kann man festlegen in welcher Achse die Camera dem Objekt folgen soll.

[Bearbeiten] Sound Actuator

[Bearbeiten] Property Actuator

Wird verwendet, um Properties von Objekten anzusprechen. Der Property Actuator besitzt folgende Property modes:

  • Assign: Weist einen Wert oder eine Expression (im Value-Feld) einer Property(Prop:) zu. Beispielsweise funktioniert Assign mit einer Expression wie "Prop+1" wie Add. Um Strings zuzuweisen muss man den String in Anführungszeichen setzen("...").
  • Add: Addiert den Wert oder das Resultat einer Expression zu einer Property. Um zu subtrahieren einfach eine negative Nummer in das Value-Feld setzen.
  • Copy: Kopiert eine Property(unteres Prop: Feld) von einem Objekt (OB: Feld) in die Property, die im oberen Prop: Feld angegeben ist. Das ist ein einfacher und sicherer Weg um Informationen zwischen Objekten weiterzugeben.


[Bearbeiten] Edit Object Actuator

Kursiver Text


Der EditObject Actuator führt Aktionen am Objekt, wie zB Hinzufügen oder Löschen eines Objektes aus.

Folgende Modi gibt es dabei:

  • Add Object: Dieser Modus des Akctuators fügt ein Object zur Scene hinzu. Das neue Object ist entlang der X-Achse des Objects, das den Actuator besitzt, orientiert. Das Object, das hinzugefügt werden soll auf einem separaten Layer behalten, sonst funktioniert der Actuator nicht wie erwartet. Den Namen des hinzuzufügenden Objects unter OB: eintragen, unter Time: wird eingetragen, wie lange die Lebensdauer dieses Objects in Frames ist (0 bedeutet unendlich). Es ist immer Vorsicht angebracht, um nicht zu viele unnötige Objekte zu erzeugen. Wenn die Lebensdauer nicht vorhergesagt werden kann, ist es am besten mit anderen Events(wie zB Collision-Sensor) ein EndObject auszulösen. Mit dem linV Button kann man dem Object eine Startgeschwindigkeit geben, in X-, Y- und Z-Richtung. Der L-Button steht dabei wieder für Lokale Achsen.
  • EndObject: Dieser modus beendet einfach die Lebensdauer eines Objects, sobald der Actuator einen Impuls bekommt. Häufige Anwendungen sind zB die Lebensdauer einer Pistolenkugel nach einer Kollision zu beenden.
  • ReplaceMesh: Der ReplaceMesh Modus ersetzt das Mesh eines Objects mit einem neuen, das unter ME: eingetragen wird. Beachtet, dass der MEsh-Name nicht zwingend mit dem Object-Namen gleich sein muss.


  • TrackTo: Der TrackTo Modus rotiert das Object so, dass die Y-Achse immer zum im OB: Feld definierten Zielobjekt zeigt. Normalerweise passiert das nur in der X/Y-Ebene des Objects (3D-Button nicht aktiviert), ist der 3D-Button aktiviert, findet das Ganze in 3D statt. Der Time: Wert gibt an wie schnell der Actuator das Object rotiert, Werte größer Null ergeben eine Verzögerung.

[Bearbeiten] Scene Actuator

Der Scene Actuator ist dazu gedacht Scenes und Cameras in der GameEngine zu wechseln.

[Bearbeiten] Random Actuator

[Bearbeiten] Message Actuator

[Bearbeiten] CD Actuator

[Bearbeiten] Game Actuator

[Bearbeiten] Visibility Actuator

[Bearbeiten] 2D Filter Actuator

[Bearbeiten] Action Actuator

[Bearbeiten] Shape Action Actuator

[Bearbeiten] State Actuator

Siehe: Der State Actuator


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