Blender 3D: Wie erstelle ich einen Kopf

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Kamerabewegung

Dieser Artikel soll ein Tutorial sein, um zu zeigen wie man einen Kopf in Blender erstellt. Dazu brauchen wir aber als erstes die Vorlage rechts. Sie können natürlich auch jedes andere Bild nehmen, das Sie finden, allerdings sollte schon eine Vorder- und eine Seitenansicht auf dem Bild sein, vielleicht sogar wie auf dem Bild rechts.

Beschreibung dessen, was auf dem Bildschirm zu sehen ist

Als allererstes müssen Sie natürlich Blender heruntergeladen und installiert haben, das ist ja logisch. Sie starten also das Programm, dort sehen Sie (wenn die Standardszene nicht verändert wurde) einen Würfel - von oben (hier blau eingekreist). Das rot Eingekreiste darüber ist die Kamera. Neben der Kamera ist die Lichtquelle (gelb).

Start[Bearbeiten]

Dann müssen Sie in den object Mode (Deutsch: Objektmodus) wechseln, indem Sie entweder Tab drücken, wenn Ihre Maus über einem 3D Fenster ist, oder auf das grün eingekreiste Feld klicken und dort auf Edit Mode umstellen. Sie können natürlich den Würfel jederzeit von allen Seiten ansehen. Dazu müssen Sie die mittlere Maustaste (falls vorhanden) drücken und die Maus bewegen. Sie könnten auch die Kamera verschieben und bei View (Deutsch: Ansicht) neben dem grün eingekreisten Camera (Deutsch: Kamera) wählen, diese Methode eignet sich aber nicht um während der Bearbeitung schnell eine andere Ansicht zu erhalten. Im Kapitel Kamerabewegung findet man auch eine Beschreibung wie man die Kamera sonst bewegen kann.


Nach Schritt 2

Würfel zu Vieleck umwandeln[Bearbeiten]

Wir sind jetzt im Edit Mode (Deutsch: Editiermodus), wir können also weitermachen. Zunächst benötigen wir mehr Vertices und eine rundere Form. Dies erreichen wir durch Subdivide Smooth (Deutsch: Weich unterteilen).

Um auf allen Oberflächen des Würfels gleichzeitig mehr Vertices zu erhalten müssen Sie erst alle Eckpunkte des Würfels markieren. Danach drücken Sie W und klicken auf Subdivide Smooth. Wenn Sie lieber mit Menüs arbeiten: Mesh -> Edges -> Subdivide Smooth.

Dann ist die Größe der Veränderung einzustellen. Hier gibt es Versionsunterschiede:
Bis Version 2.37a wird in Prozent angegeben (Standard 100), ab 2.40 in Dezimalwerten (Standard 1.0000). Wir lassen jeweils den Standardwert bzw. stellen diesen wieder ein und bestätigen mit OK.

Es sollte dann in etwa so aussehen wie auf dem Bild. Mit diesem Schritt haben Sie die Basis für den Kopf, der einmal entstehen soll.


Datei:Blenderscreenshot3.jpg
Nach Schritt 3

Hintergrundbild einfügen[Bearbeiten]

Für diesen Schritt brauchen Sie als erstes das Bild ganz oben, wobei Sie, wie schon erwähnt, ein anderes Bild nehmen können. Nun müssen Sie in den Orthographic Mode umschalten, den stellen Sie bei View (rot eingekreist) ein, oder per Tastatur Num 5. Dann schalten Sie in die Vorderansicht um, entweder ebenfalls über View (-> Front) oder per Tastatur mit Num 1. Als Nächstes stellen Sie das Hintergrundbild ein. Dazu klicken Sie bei View auf Background Image und dann auf Use Background Image. Klicken Sie auf das kleine Symbol darunter (neben Image:) und wählen Sie das Bild, das Sie gespeichert haben, aus. Zum Laden klicken Sie rechts oben auf Select Image. Lassen Sie die Einstellungen wie sie sind und schließen Sie das kleine Fenster mit dem Kreuz links oben. Danach sollte es etwa so aussehen wie auf dem Bild.

Hinweis für Notebook-Besitzer zur Verwendung des numerischen Ziffernblocks (Num X):
Es ist möglich in den Systemeinstellungen unter System & OpenGL den Punkt Emulate Numpad zu wählen. Dann werden die Funktionen von Num 0' bis Num 9 auf die Ziffern-Tasten 0 bis 9 gelegt. Der Haken an der Sache ist, dass dadurch die schnelle Ebenen-Umschaltung mit den Ziffern-Tasten nicht mehr verwendet werden kann.

Datei:Blenderscreenshot4.jpg
Nach Schritt 4

Eine Hälfte löschen[Bearbeiten]

Bei fast symmetrischen Objekten ist es oft sinnvoll erst eine Hälfte zu bearbeiten und diese dann zu duplizieren. Deshalb löschen wir eine Hälfte unseres Modells. Die Entscheidung fällt hier auf die linke - es könnte aber auch die andere sein.
Zunächst markieren Sie die Eckpunkte des Würfels auf der linken Seite. Markiert wird mit der rechten Maustaste (RMT). Um weitere Punkte zu markieren müssen Sie die Shift Taste gedrückt halten, während Sie rechtsklicken.

Eine andere Methode der gemeinsamen Auswahl mehrerer Punkte kann mit der Taste B erreicht werden: BoxSelect. Mit gedrückter linker Maustaste (LMT) ziehen Sie dabei einen Rahmen, alle Vertices innerhalb des Rahmens werden ausgewählt sobald Sie die Maustaste loslassen.
Wenn Sie zweimal B drücken aktivieren Sie BrushSelect: um den Mauszeiger herum erscheint ein Kreis, dessen Größe Sie mit dem Mausrad oder mit Num +/Num - ändern können. Wenn Sie jetzt mit gedrückter linker Maustaste über das 3D Fenster fahren werden alle Vertices ausgewählt, die innerhalb des Kreises sind. Diese Auswahlmodi können Sie mit Esc oder Rechtsklick verlassen, ausgewählte Vertices bleiben dabei natürlich ausgewählt.
Für die Markierung verdeckter Punkte ist bei dieser Methode der Ansichtsmodus wichtig - im Solid-Modus werden je nach Einstellung nur sichtbare Vertices (an der Vorderseite) ausgewählt, im Wireframe-Modus werden auch die verdeckten Punkte selektiert. Im Zweifelsfall achten Sie auf die Zahlen in der oberen Statusleiste. Dort steht die Anzahl der vorhandenen und der selektierten Punkte, Linien und Flächen.

Wenn Sie alle Punkte auf der linken Seite markiert haben (außer denen, die zur Mittelkante gehören), drücken Sie X oder Entf und klicken auf Vertices. Jetzt klicken Sie auf das rot eingekreiste Feld und wählen Wireframe, dann ist das Objekt blau-durchsichtig. Ich habe das auf dem Screenshot noch nicht gemacht, aber das sollte ja kein Problem darstellen.

Datei:Blenderhintergrundvorlage.jpg
Vorlage zum Ausrichten der Punkte

Grobe Umrandung anpassen[Bearbeiten]

Die verbliebenen Vertices werden nun so verschoben (Grab-Funktion G, absetzen mit Linksklick), dass die linke senkrechte Linie die Nase auf der rechten Bildseite halbiert. Anschließend wird skaliert (Taste S) bis die Größe etwa dem Kopf entspricht (eventuell danach wieder zurecht rücken).

Wenn das frontale Gesicht auf obige Weise angepasst wurde, wenden wir uns der Seitenansicht zu:
Schalten Sie mit Num 3 (oder mit der Maus über View -> Side) in die Seitenansicht und platzieren Sie die Vertices mit G.
Zur Feinarbeit kann man die Punkte auch paarweise (Auswahl jeweils mit B [nicht vergessen zwischendurch die Auswahl mit A immer wieder aufzuheben, da B stets zur vorhandenen Auswahl hinzufügt]) in eine dem Gesicht entsprechendere Lage bringen.
Man sollte immer mal wieder zwischen Frontalansicht und Seitenansicht hin- und her schalten und das Ergebnis betrachten.

Sie können das Bild rechts runterladen und dieses als Hintergrundbild verwenden und genauso wie ich ausrichten.


Datei:Blender kopf Hals.jpg
Hals extrudieren

Hals gestalten[Bearbeiten]

In der Seitenansicht werden die vier unteren Vertices markiert und extrudiert (E), und zwar in Z-Richtung (Z) nach unten. Mit LMT-Klick abschließen. Danach mit G in Y-Richtung (Y) etwas verschieben.

Datei:Blender kopf mirror.jpg
Kopfhälfte spiegeln

zweite Gesichtshälfte verlinken[Bearbeiten]

Für diesen Schritt schalten wir wieder zur Frontansicht Num 1.
Es ist an der Zeit, "die zweite Wange hin zu halten" - will sagen, den Kopf mit der linken Hälfte zu vervollständigen. Hatten wir die nicht vorhin absichtlich gelöscht? Richtig. Nun werden wir eine verlinkte Spiegelung erzeugen. Dadurch wird alles, was wir auf der einen Hälfte ausführen, auf der anderen spiegelbildlich ergänzt. Da alle Spiegelfunktionen um den Schwerpunkt des Objektes (kleine rosafarbene Kugel im 3D-Fenster) ausgeführt werden, müssen wir zunächst dafür sorgen, dass diese an einer günstigen Stelle sitzt. Wer versucht dieses Teil direkt auszuwählen wird scheitern. Man kann dies aber indirekt erreichen:
Zunächst muss der 3D-Cursor an die Stelle, die wir wählen wollen. Dazu nehmen wir den Vertex an der Nasenwurzel etwas unterhalb zwischen den Augen und selektieren diesen mit Rechtsklick. Dann wählen wir Shift S (das Snap Menü) und den Unterpunkt Cursor -> Selection. Hierdurch wandert der 3D-Cursor exakt auf den Ort des Vertex (wären mehrere gewählt würde der geometrische Schwerpunkt der Auswahl genommen werden).
Jetzt wollen wir den Schwerpunkt zum Cursor verschieben. Dazu muss in den Objekt-Modus geschaltet werden (Tab). Dann schalten wir in den Editing-Kontext (F9) und klicken auf Centre Cursor. Nun kommt der eigentliche Spiegelvorgang.
Ab Version 2.40 gibt es dafür einen Modifier. F9 zeigt im Button-Fenster den Punkt "Modifiers" bei dem wir den Menübutton Add Modifier betätigen und Mirror auswählen. Als Voreinstellung wird eine Spiegelung an der X-Achse vorgenommen. Das ist für unser Beispiel genau richtig.
Wer erfahren möchte, wie die Spiegelung mit älteren Versionen vorgenommen wurde (was jetzt zur Not auch noch geht) siehe unter [1] nach.

Als Lohn der Mühe sehen wir den Rohling des Kopfes mit Hals, den wir uns ruhig mal von allen Seiten anschauen können.

Datei:Blender loop cut.jpg
Zusätzliche Punkte und Kanten

Feinarbeit[Bearbeiten]

Es beginnt die Feinarbeit. Das ist ein guter Zeitpunkt, das Werk mal wieder zu speichern. Am Besten unter einem anderen Dateinamen - falls uns doch später noch eine andere Variante einfällt.

Wir wechseln wieder in die Seitenansicht Num 3. Dort rufen wir mit K das Cut Menü auf und wählen den Unterpunkt Loop-Cut. Das Menü belehrt uns auch gleich noch dass Strg R der schnellere Weg dahin gewesen wäre. (Wer hat einen Kopf wie ein Pferd und kann sich die ganzen Kürzel merken?) Wenn wir mit der Maus über unser Modell fahren wird eine rote Linie an unterschiedliche Stellen springen. Sobald sie waagerecht in der unteren Gesichtshälfte liegt sind wir zufrieden und bestätigen mit LMT. Damit werden die neue Linie und die dazugehörigen Vertices gelb. Wir bewegen die Maus etwas nach unten (die Linie folgt) bis der linke Punkt etwa in Höhe der tiefsten Einbuchtung unterhalb der Unterlippe liegt. Dort drücken wir wieder LMT.

Auf die gleiche Weise erzeugen wir einen Loop-Cut (Strg R) senkrecht in der Frontansicht (Num 1), der etwa den rechten Mundwinkel schneidet.

Datei:Blender hidden.jpg
Punkte und Kanten verbergen

Punkte verbergen[Bearbeiten]

Bei der weiteren Arbeit soll zunächst das Gesicht gestaltet werden. Dabei stören Hals und Hinterkopf. Also markieren wir in der Seitenansicht (Num 3) die unteren vier Vertices und drücken H (Hide). Dadurch werden diese Elemente versteckt und erscheinen nur noch als dünne graue Linien. Genauso verfahren wir mit dem Hinterkopf. Wollen Sie die Vertices wieder sichtbar machen, drücken Sie einfach Alt-H (unhide).

Datei:Blender augenhoelen.jpg
Augenhöhlen vorbereiten

Augenhöhlen anlegen[Bearbeiten]

Weitere Vertices werden gebraucht, jetzt für die Augenhöhlen. Dazu habe ich die waagerechte Linie auf Augenhöhe genau durch die Pupillen verschoben und die senkrechte neben dem Auge direkt ans Ende der Augenhöhle. Um jetzt weitere Vertices zu erzeugen verwenden wir das Knife-Tool (Messer, K); diesmal mit dem Unterpunkt Knife exakt. Mit gedrückter linker Maustaste umfahren wir die rechte Augenhöhle und achten darauf, dass Beginn und Ende der Linie auf der linken Gesichtshälfte liegt (die Spur muss nicht geschlossen sein). Abgeschlossen wird diese Aktion mit Enter. An jedem Schnittpunkt mit einer vorhandenen Kante entsteht ein neuer Vertex (deshalb also auch der Weg in die linke Hälfte, damit die Mittelkante noch geschnitten wird).
Nun kommt etwas Feinarbeit an der Lage der einzelnen Punkte, bis sie einigermaßen in die Augenhöhle passen. Dabei ist wieder mehrfach von Frontansicht zu Seitenansicht und umgekehrt zu wechseln.

Datei:Blender augaepfel.jpg
Augäpfel vorbereiten

Augäpfel vorbereiten[Bearbeiten]

Auf die gleiche Weise besorgen wir uns Vertices, die direkt um die Augäpfel liegen. Um das etwas besser hinzubekommen habe ich zuvor den Vertex aus dem rechten Augenwinkel noch etwas nach links verschoben (markieren mit RMT, G, X - zum Einschränken auf X-Richtung). Dann das Knife-Tool: K Knife exakt LMT Enter, wobei mit dem LMT der Augapfel umfahren wird. Die neuen Vertices werden in der Frontansicht ausgewählt (B LMT) und in der Seitenansicht auf die Y-Höhe der Augäpfel gebracht (G, Y, verschieben).

Datei:Belnder kopf fein1.jpg
Feinarbeit an Augen und Nase

Feinarbeit an Augen und Nase[Bearbeiten]

Mit drei Loop-Cuts (Strg R) um die Augenpartie und zwei weiteren Loop-Cuts entlang der Nase, sowie zwei Loop-Cuts an der Außenseite hin zur Lippenmitte und zum unteren Nasenende vervollständigen wir das Punktegitter weiter.
Nun beginnt die etwas mühsame Feinarbeit: Punkt für Punkt wird in der Frontansicht (Num 1) markiert (RMT) und in der Seitenansicht (Num 3) zurecht gerückt (G, verschieben, LMT). Eventuell kann auch in der Frontansicht eine geringe Verschiebung sinnvoll sein. Hierfür ist ein räumliches Vorstellungsvermögen von Vorteil. Man kann mit Num 7 auch mal in die Draufsicht schalten, darf sich dann aber nicht von dem Hintergrundbild verwirren lassen, da dort keine Draufsicht vorhanden ist.

Auch ein Drehen im Raum kann eine sinnvolle Ergänzung der eigenen Anschauung sein. Zurück geht es leicht wieder mit den Numpad-Tasten.

Das nebenstehende Bild zeigt einen Arbeitsausschnitt kurz nach dem Setzen der Loop-Cuts und dem Verschieben der ersten Punkte.

Datei:Blender kopf split.jpg
zwei Ansichten zugleich

Tipps zur Bearbeitung[Bearbeiten]

Für effizientes Arbeiten ist bei ausreichender Bildschirmgröße kein ständiges Umschalten zwischen den Ansichten nötig. Besser ist eine Unterteilung der Arbeitsfläche in zwei unabhängige Bereiche. In unserem Fall ist eine senkrechte Teilung (links Frontansicht, rechts Seitenansicht) anzustreben. Dies erreicht man durch RMT-Klick auf die Line oberhalb des Ansichtsfeldes (unter der Menüleiste). In der damit erscheinenden Abfrage ist Split zu wählen. So zeigt sich ein senkrechter Strich, der ohne gedrückte Buttons mit der der Maus verschoben und mit LMT fixiert wird. (Sie ahnen vielleicht schon dass auf die gleiche Weise mit Join die Teilung aufgehoben werden kann). Nun stelle man die Ansichten ein. Wichtig zu wissen: Alle Tastaturbefehle wirken nur auf Fenster unter dem Mauszeiger. Auch das Drehen am Mausrad ist auf das jeweilige Fenster beschränkt. Das machen wir uns gleich zu nutze und "drehen" die Größe der beiden Darstellungen exakt gleich und legen sie mit Shift MMT schön nebeneinander.

Oft ist es sinnvoll, mehrere naheliegende Punkte in relativer Abhängigkeit zueinander zu bewegen. Dazu gibt es 'proportionales' Verschieben. Mit Taste O erreicht man diesen Modus (und kann ihn so auch wieder verlassen). Im ButtonWindow gesellt sich bei der Proportionaleinstellung ein Auswahlmenü 'Falloff' hinzu. Falloff
Hierin kann die Form der Beeinflussung gewählt werden (eher spitz oder mehr rund). Mit Taste G beginnt wie gewohnt das Verschieben der Auswahl. Nun sieht man aber zusätzlich einen Kreis, der festlegt, welche weiteren Vertices proportional mit verschoben werden. Die Größe dieses Kreise ist mit dem Mausrad änderbar (auch wenn die Verschiebung durch Mausbewegung [ohne gedrückte Taste!] schon begonnen hat. Der Abschluss der Aktion erfolgt mit LMT. Erst dadurch erhält die Änderung Wirksamkeit. RMT bricht dagegen ab.

Ein interessantes Tool zur Mesh-Bearbeitung ist sculp_mesh (zu finden unter http://mediawiki.blender.org/index.php/BlenderDev/SculpMesh). Allerdings ist weder die Version 23 noch Version 25 bei mir unter blender-2.4x zum Arbeiten zu bewegen. Da zeigt sich die überragende Eigenschaft vieler Freeware-Programme unter Linux: Parallel-Installation verschiedener Versionen ist möglich. Wer sculp_mesh mit blender-2.37a verwendet, kann damit erstaunliche Dinge erreichen. Man sollte jedoch zuvor die Beschreibung im Script lesen (Hint: Aufruf aus Script-Fenster mit nur einem 3D-Fenster, Veränderungen mit LMT, Strg LMT wählt Eigenschaften, Esc beendet).