Blender Dokumentation: Constraints 2.40rc1

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Constraint: Copy Location


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Blender v2.40
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Constraints (Zwangsbedingungen)[Bearbeiten]

Eigentlich benötigen Sie überhaupt keine Constraints um ihre Armature zu animieren. Sie könnten Bone für Bone bewegen, rotieren und skalieren, und das für jede Pose einzeln (viel Spaß). Ein Constraint (eine Zwangsbedingung) ist das, was das Animieren einfacher, magisch, automatisch, angepasst (mehr Attribute hier einfügen) macht. Damit lassen Sie Bones aufgrund von Änderungen an anderen Objekten bestimmte Dinge "tun".

Sie haben in der Version (2.40rc1) die Auswahl zwischen 10 verschiedenen Constraints. Die meisten funktionieren in jeder Situation, der IK Solver ist nur im Edit Mode und im Pose Mode der Armature verfügbar.

Es gibt keine feste Regel wann man Constraints einsetzen sollte. Constraints sollen Ihnen Arbeit und Zeit ersparen, daher sollten Sie leicht einzusetzen sein. Denken Sie an den Animator der das Rig später benutzen soll (in vielen Fällen werden Sie das vermutlich selbst sein).

Constraints können auf andere Bones/Objekte kopiert werden. Das ist sehr nützlich, wenn man z.B. die Finger einer Hand riggt. Wählen Sie zunächst im Pose Mode die Bones/Objekte aus, die das Constraint erhalten sollen. Dann wählen Sie mit Shift-RMB den Bone/das Objekt aus, welches das Constraint enthält. Drücken Sie im 3D-Fenster Strg-C und wählen Sie Constraints vom Copy Pose Attributes Popup Menü aus. Damit kopieren Sie die Constraints vom aktiven Objekt auf die ausgewählten Objekte.

Farbliche Kennzeichnung von Constraints und Actions.

Bones mit Constraints werden im Pose Mode farblich gekennzeichnet. Alle Constraints erscheinen in Grün - außer dem IK Constraint, welches in Gelb gekennzeichnet wird. Bones für die eine Action existiert, werden in Blau gezeichnet.

IK Constraints können nicht nur über das Constraints Panel, sondern auch über Shortcuts eingefügt werden (Strg-I). Näheres siehe den Abschnitt IK Solver.

Sie sehen an der Sonderbehandlung der IK Constraints bereits, dass Sie sich als erstes mit diesen beschäftigen sollten.



Das Constraints Panel[Bearbeiten]

Auswahl eines Constraints auf dem Constraints Panel im Pose Mode

Ein Objekt erhält ein Constraint, indem Sie es auswählen und in den Object Buttons (F7) auf dem Constraints Panel ein Constraint hinzufügen. Ein Bone erhält sein Constraint im Pose Mode, entweder in den Object Buttons oder besser in den Editing Buttons (F 9).

Das Constraint Panel ist zunächst - bis auf den Button Add Constraint leer. In der Drop Down Box können Sie den Constraint Typ auswählen, dabei ist IK Solver und Action nur für Bones verfügbar.

Constraints Panel mit drei Constraints
  • Wenn Sie einen neuen Constraint hinzufügen, wird ein Datenblock in den Stack hinzugefügt. Die Bedienung ähnelt dem Modifier Stack. Jeder Block entspricht einem Constraint. Mit dem X löschen Sie den Constraint, mit den Hoch/Runter Pfeilen bewegen Sie ihn nach oben oder unten. Mit dem horizontalen Pfeil blenden Sie die Constraint spezifischen Optionen ein oder aus (öffnen/schließen).
  • Constraints werden von oben nach unten berechnet. Wenn also zwei Constraints die gleiche Eigenschaft betreffen, z.B. Location, dann überschreibt der zweite Constraint den ersten. Aber ...
  • Die meisten Constraints - bis auf den Null Constraint - haben Influence (Einfluss) Buttons. Damit können Sie die verschiedenen Constraints miteinander mixen.
  • Den Einfluss können Sie animieren, indem Sie mit dem Key Button entsprechende IPO's einfügen. Öffnen Sie ein IPO Fenster, zeigt Show gleich die richtige Kurve an, die Sie dann bearbeiten können.
  • Der Name des Constraints kann im Constraint Name Feld geändert werden, wenn das Constraint "offen" ist.
  • Sie wechseln das Constraint im IPO Fenster, wenn Sie auf die Titelzeile des Constraints klicken (das gleiche wie Show).
Name des Constraint Ziels
  • Bei fast allen Constraints - bis auf den Null Constraint - können Sie den Namen eines Objektes angeben, das als Referenz oder Ziel dienen soll. Ist das Ziel ein Bone, müssen Sie zunächst den Namen der Armature, dann den Namen des Bones in ein weiteres Feld eintragen. Sie können dazu das "Autoausfüllen" Feature benützen. Geben Sie den ersten Buchstaben des Objektes/Bones in das Feld ein und drücken Tab. Ist der Name eindeutig, wird das Feld ausgefüllt, sonst müssen Sie den Namen noch eindeutig machen.


Constraints Übersicht[Bearbeiten]

Copy Location
Copy Rotation
Track To
Floor
Locked Track
Follow Path
Stretch To
IK Solver (nur für Bones)
Action (nur für Bones)

Links[Bearbeiten]

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes

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