Blender Dokumentation: Renderergebnisse als Textur verwenden
| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44 |
Bake Render Meshes ist eine Methode, um aufwändig berechnete Renderingergebnisse als UV-Textur für ein Mesh zu speichern, und Sie in späteren Renderings oder in der GE wiederzuverwenden. Folgende Renderpasses lassen sich speichern:
- Der fast vollständige Render
- Ambient Occlusion (AO)
- Normals
- Texturen, insbesondere prozedurale Texturen
Sie müssen ihr Objekt zuerst mit einer UV-Textur versehen, sonst funktioniert der Prozess nicht. Diese Textur darf keine überlappenden Faces enthalten. Die Normals müssen richtig ausgerichtet sein.
Der Nutzen des Bake-Rendering ist im Moment noch eingeschränkt, da es zum einen bei komplexen Objekten sehr aufwändig ist sie mit einer UV-Textur zu versehen, zum anderen die erzeugten Texturen z.T. gerade die interessantesten Möglichkeiten gar nicht bieten. Der Prozess ist nicht multi-thread fähig, d.h. auf Systemen mit mehreren Prozessoren wird nur ein Prozessor benutzt. Für Render/Retouch-Prozesse ist das Baking allerdings optimal geeignet, da man nicht erst eine senkrechte Aufsicht erzeugen muss.
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Kurzeinführung
- Wählen Sie Ihr Objekt aus.
- Wechseln Sie in den Face Select-Modus.
- Im UV/Image Editor-Fenster erzeugen Sie ein neues Bild oder laden ein bereits vorhandenes.
- Unwrappen Sie ihr Objekt. Das Unwrappen muss nicht perfekt sein, es dürfen aber keine überlappenden Faces vorhanden sein.
- Bake-Rendern Sie die Textur. Dazu gibt es drei Möglichkeiten:
- Sie drücken Strg-Alt-B
- Sie benutzen das Render-Menü
- Sie benutzen das Bake-Panel in den Szene-Buttons (F10) (Abbildung 1).
- Das Ergebnis des Prozesses sehen Sie im UV/Image Editor-Fenster. Speichern Sie das Bild.
- Weisen Sie das Bild dem Objekt als Textur zu.
[Bearbeiten] Erstellen und Anwenden von Bake-Texturen
Wählen Sie auf Bake-Panel in den Szene-Buttons die gewünschte Bake-Option aus. Mit Bake starten Sie den Bake-Prozess, mit Esc können Sie das Erstellen der Textur abbrechen. Auf diesem Panel gibt es noch zwei weitere Optionen:
- Clear: Texturen werden vor dem Baken auf schwarz gesetzt.
- Margin: Nach dem Baken wird noch ein Filter angewendet, der die Textur um eine entsprechende Anzahl an Pixeln vergrößert, um sicherzustellen, dass keine schwarzen Ränder auf dem Modell erscheinen.
[Bearbeiten] Full Render
Leider wird bei der erzeugten Textur keine Radiosity berücksichtigt. Ebenso wenig berücksichtigt werden Glanzlichter, SubSurface-Scattering und Halo-Materialien. Berücksichtigt werden AO, Licht/Schatten, Material, Vertex-Farben, Normals.
Diese Option bietet sich an, wenn komplexe Schatten zu berechnen sind, z.B. Raytracing-Schatten von Area-Lamps mit vielen Samples. Das funktioniert aber natürlich nur dann, wenn sich weder das Objekt noch die Lampen bewegen. In Abbildung 2a wurde eine Area-Lampe mit 8 Samples benutzt, die Berechnungszeit war 1.36 min. Die hohe Samples-Anzahl benötigt man für den weichen Schatten. Berechnet man den Schatten vor, kann man die Renderzeit bis unter 1 Sekunde drücken, je nach verwendetem Lampentypus.
Die Anwendung der Textur geht am schnellsten, wenn man ein Shadeless-Material benutzt, allerdings fehlen dann die Glanzlichter. Benötigt man zusätzlich auch noch die Glanzlichter, kann man z. B. mit Beleuchtungsgruppen oder mit Layern arbeiten. Das zur Abbildung 2 gehörende Ergebnis der Anwendung der Textur ist nicht gezeigt, da es mit Abbildung 2a fast identisch ist (bis auf die Glanzlichter).
[Bearbeiten] AO
Die Option AO liefert einen reinen AO-Pass nach den Einstellungen in den World-Buttons. Der AO-Pass wird auch berechnet, wenn AO ausgeschaltet ist. AO-Berechnungen dauern verhältnismäßig lange, daher bietet es sich natürlich an dieses zu baken. Das Ergebnis wird dann mit Multiply als Farbtextur benutzt, häufig muss sie aufgehellt und leicht geblurt werden.
[Bearbeiten] Normal
Die Normals werden im Camera Space erzeugt. Im wesentlichen bedeutet das, dass Sie die Normal-Map nur auf flache Objekte anwenden können, um Reliefs zu erzeugen (Normal-Maps erstellen, Normal Maps). Tangent Spaced Normal-Maps sind schon seit Version 2.37a angekündigt, bis jetzt aber noch nicht in Sicht.
[Bearbeiten] Texturen
Diese Option macht vielleicht am meisten Sinn, wenn man prozedurale Texturen auf animierten Meshes oder in der GE benutzen möchte.
[Bearbeiten] Links
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