Blender Dokumentation: Shape Keys

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.41

Shape Keys sind gespeicherte Objektformen eines Mesh-, Curve-, Lattice- oder eines Surface-Objektes. Genauer: es werden in einem Shape Key alle Vertexpositionen zu einem bestimmten Zeitpunkt gespeichert. Shape Keys können animiert und ineinander überblendet werden. Man benutzt sie z.B., um Gesichtbewegungen zu animieren, oder um eine Form aus der anderen entwickeln zu lassen.

"Shape Keys" ist die neue Bezeichnung für die bereits in früheren Blenderversionen vorhandenen absoluten und relativen Vertexkeys (AVKs und RVKs). Die Bedienelemente sind für Meshobjekte am meisten ausgereift, daher wird hier zunächst die Benutzung von Shape Keys an Meshobjekten beschrieben, und dann auf die Unterschiede bei den anderen Objekttypen eingegangen.

Keys[Bearbeiten]

Abbildung 1: Insert Key->Mesh

Shape Keys können im Objekt- oder im Editmodus erstellt werden. Im Editmodus wird die Position aller Vertices gespeichert, und nicht nur der ausgewählten. Zum Speichern des Keys gibt es zwei Möglichkeiten:

  • Sie drücken im 3D-Fenster I->Mesh (Abbildung 1).
  • Oder wechseln Sie mit F9 in die Editing Buttons und klicken auf dem Shapes Panel den Button Add Shape Key. Abbildung 2 zeigt das Shapes Panel nach dem Hinzufügen des ersten Shape Keys. Dieser erhält automatisch den Namen "Basis".
Abbildung 2: Das Shapes Panel nach dem Hinzufügen des ersten Shape Keys.

Um weitere Keys hinzuzufügen, gibt es zwei Möglichkeiten:

  • Fügen Sie erst den Key hinzu. Dieser wird automatisch "Key1" genannt. Wechseln Sie in den Editmodus und bearbeiten den Key.
  • Oder wechseln Sie in den Editmodus, und fügen vor Verlassen des Editmodus den nächsten Key hinzu.

Sie sollten keine Vertices zu den Shapes hinzufügen oder löschen. Wenn Sie den Edit Modus verlassen, werden die Vertexpositionen automatisch gespeichert. Sie können auch automatisch erstellte Mischformen zwischen den Keys in eigenen Keys speichern.

Es gibt zwei unterschiedliche Modi in denen die Keys arbeiten, den "Absolute" und den "Relative" Modus. Zwischen diesen wird mit dem Relative Button auf dem Shapes Panel umgeschaltet oder mit dem Relative Keys Button auf dem Mesh Panel. Der Relative Keys Button erscheint erst, wenn das Objekt auch einen Shape Key besitzt.

Es gibt zwei große Unterschiede zwischen den Modi:

  1. Bei relativen Shape Keys wird der relative Unterschied zwischen Basis Shape und der jeweiligen Form benutzt. Sie können diesen relativen Unterschied auch vergrößern, verkleinern oder invertieren. Bei absoluten Keys wird die Form jeweils exakt benutzt.
  2. Die Modi unterscheiden sich in der Art und Weise, wie die Shapes animiert werden. Bei relativen Shapes können Sie mehrere Shapes miteinander überlagern, bei absoluten Keys können Sie nur zwischen zwei Formen überblenden.

Mit den Pfeil Buttons auf dem Shapes Panel wechseln Sie zwischen den verschiedenen Keys, dies können Sie allerdings nur im Objekt Modus. Das "X" löscht den Key. Die anderen Optionen für das Pinning und die relativen Keys werden weiter unten erklärt. Sie können den Key auch durch Auswahl seiner Kurve im Ipo Fenster auswählen (Abbildung 3 und folgende).

Absolute Keys[Bearbeiten]

Fangen wir mit einem kleinen Beispiel an. Öffnen Sie die Standardszene und fügen Sie für den Würfel einen Vertexkey wie oben beschrieben ein - das ist der "Basis" Key. Dieser wird automatisch in den Frame 0 eingefügt. Um den Basis Key zu sichern, fügen Sie den nächsten Key im gleichen Frame ein - dieser wird "Key1" genannt und in Frame 1 eingefügt.

Wechseln Sie in Frame 51. Der Framewechsel ist in diesem Beispiel willkürlich, die Animation hängt davon nicht unbedingt ab. Es erhöht aber die Übersichtlichkeit im Ipo Fenster wenn die Keys nicht alle im gleichen Frame eingefügt werden.

Fügen Sie den dritten Vertexkey ein - "Key2". Wechseln Sie in den Edit Modus und skalieren den Würfel im Edit Modus um 0,5 kleiner. Wechseln Sie wieder in den Objekt Modus. Schalten Sie auf dem Shapes Panel Relative aus (dies bezieht sich immer auf alle Keys). Zwischen den beiden Formen "Key1" und "Key2" soll überblendet werden.

Abbildung 3: IPO Curve Editor für absolute Shape Keys.

Splitten Sie das 3D-Fenster und wechseln in einem Fenster in den IPO Curve Editor. Wählen Sie den IPO Typ Shape (Abbildung 3). Wechseln Sie zwischen den Keys (LMT auf den Namen oder RMT auf die Kurve im Ipo Fenster), wird im 3D-Fenster immer der ausgewählte Shape angezeigt. Die "Basis" Kurve liegt auf 0.0, die "Key1" Kurve auf 0.01, die "Key2" Kurve auf 0.51. Animieren Sie das System mit Shift-Alt-A, wird zwischen Frame 1 und Frame 51 linear zwischen "Key1" und "Key2" überblendet.

Die absoluten Keys haben keine Speed Kurve mehr, wie das in den Vorversionen von Blender der Fall war. Das Überblenden kann auf verschiedene Weisen geschehen.

  1. Die vertikale Position der horizontalen Linie bestimmt den Frame, in dem der Shape erreicht wird. Dabei ist die Überblendung linear. Eine Einheit entspricht Frame Nummer 100, 0.1 Einheit entsprechend Frame Nummer 10. Um den "Basis" Shape in Frame 1 anzeigen zu lassen, müsste er daher um 0.01 Einheit nach oben bewegt werden.
  2. Die bessere Alternative: Fügen Sie zum "Basis" Key eine IPO Kurve hinzu. Dazu wählen Sie den "Basis" Key aus und klicken mit Strg-LMT in den IPO Curve Editor. Diese Kurve entspricht der früheren Speed IPO Kuve. Erreicht die "Basis" Kurve einen Key, hat dieser Key vollen Einfluss (Abbildung 4).


Abbildung 4: Basis Key ("B"), Key1 ("1") und Key2 ("2") sowohl im 3D-Fenster als auch in IPO Curve Editor. Mit der IPO Kurve für den Basis Key wird zwischen den Shapes überblendet.

Werden die Shapes in Abbildung 4 animiert, wird also zunächst vom Basis Key zu Key1 überblendet, dann zu Key2, wieder zurück zu Key1 und dann zum Basis Key.

IPO Kurven für die anderen Keys haben keinen Einfluss auf absolute Shape Keys.

Blender3D FreeDifficulty.gif

Warnung: Die Namen der Keys stimmen nicht überein!

Das ist ein ernsthaftes Problem. Verändern Sie die Reihenfolge der Keys im Ipo Fenster durch verschieben der Kurve, werden die Kurven u.U. im Ipo Fenster umbenannt, nicht aber auf dem Shapes Panel. Damit können Sie zwar einen anderen Key zum Basis Key machen (der jeweils unterste Key ist Basis Key), aber seien Sie dann vorsichtig bei der Keyauswahl.



Relative Keys[Bearbeiten]

Abbildung 5: Zusätzliche Einstellungen für relative Shape Keys.

Bei relativen Shape Keys wird nur der Unterschied zwischen Basis Key und Deformation gespeichert, nicht die absolute Position der Vertices. Daher können Sie zwischen mehr als zwei Keys überblenden.

Für die bequeme Zusammenstellung der Shape Keys benutzen Sie später am besten eine Armature und Driven Shape Keys, die im Prinzip genauso funktionieren wie alle IPO Drivers.

Bei relativen Keys kommen einige wenige zusätzliche Optionen auf dem Shapes Panel hinzu:

  • Key Value Schieberegler: Der Wert dieses Regler bestimmt den Einfluss (die Stärke) des jeweiligen Shape Keys im aktuellen Frame. Verändern Sie den Regler, wird im aktuellen Frame ein IPO für die den Shape kontrollierende Kurve eingefügt. Wenn Sie jeden Shape auswählen und alle Regler einstellen, können Sie einen gemischten Shape für den aktuellen Frame erstellen.
  • Min/Max: Die Min/Max Buttons stellen die Grenzen für den Key Value Regler sowohl auf dem Shapes Panel als auch im Action Editor Fenster ein. Sie sollten sich bevor Sie die Shapes in Form bringen, überlegen wie groß diese Werte sein sollen. Sie ändern sonst Ihren Shape.
  • VGroup: Sie können den Key Value auch mit Weight-Painting setzen. Dazu erzeugen Sie eine Vertexgruppe, und malen mit dem entsprechenden Weight auf den Vertices. Tragen Sie den Namen der Vertexgruppe hier in dieses Feld ein.

Am besten ist es vermutlich zunächst die einzelnen Shapes und die Min/Max Werte auf dem Shapes Panel zu definieren, und sie dann im Action Editor Fenster zu mischen.


Nun zu den Animationsmöglichkeiten im Action Editor Fenster.

Abbildung 6: Das zunächst (fast) leere Action Editor Fenster für die Shape Keys.
Abbildung 7: Ausgeklappte Key Value Regler.

Sie sehen hier, dass Sie den "Basis" Key nicht mischen können, daher sollten Sie - wie wir es im ersten Beispiel getan haben - einen zusätzlichen Key auch für den Basis-Shape einfügen. Bewegen Sie den Key Value Regler, können Sie nun die gewünschten Formen erzeugen. Entsprechende IPOs werden automatisch in den aktuellen Frame eingefügt (Abbildungen 8 u. 9).

Abbildung 8: Der erste gemischte Shape wurde erstellt.
Abbildung 9: Der zweite gemischte Shape wurde erstellt.
Abbildung 10: Ipo Kurven im Ipo Curve Editor.

Im Ipo Curve Editor können Sie wie immer die zugrundeliegenden Ipo Kurven bearbeiten. Wählen Sie dazu den Ipo Type Shape aus (Abbildung 10).

Um komplexere Animationen zu erstellen - z.B.um einen gemischten Key mehrfach zu verwenden - animieren Sie die Shape Keys nicht direkt. Leider können für Shape Keys keine Actions erstellt werden, daher benutzt man einen Umweg, die sog. Driven Shape Keys die bereits weiter oben erwähnt wurden.


Slurph[Bearbeiten]

Abbildung 11: Slurph [Schlupf] Einstellung auf dem Mesh Panel, und Optionen zur Änderung der Reihenfolge der Vertices auf dem Mesh Tools Panel.

Mit der Option Slurph auf dem Mesh bzw. Lattice Panel kann ein zeitverzögerter Versatz der Vertices bei diesen Objekten gesteuert werden (nur für absolute Shape Keys). Diese Option erscheint erst, wenn Shape Keys gespeichert wurden.

Zunächst wird der erste Vertex verschoben, der letzte Vertex wird mit einer Verzögerung von -Slurph Frames verschoben. Stellen Sie Slurph bspw. auf -20, erreicht der letzte Vertex erst 20 Frames später seine Endposition. Bei positiven Werten ist der erste Vertex möglicherweise schon in der Endposition. Allerdings wird immer mindestens der letzte Vertex noch animiert, egal wie hoch der Slurph Wert ist.

Die Reihenfolge der Vertices kann nur in Grenzen beeinflusst werden. Bei Meshobjekten kann die Reihenfolge über die Buttons Hash und XSort auf dem Mesh Tools Panel verändert werden. Hash würfelt die Reihenfolge der Vertices durcheinander, XSort sortiert die Reihenfolge in horizontaler Ansicht des 3D-Fensters.



Pinning (Shape Gallery)[Bearbeiten]

Wenn Sie mehrere verlinkte Kopien eines Objektes mit Alt-D erstellen, teilen diese ihr Mesh - und damit auch ihre Shape Keys. Mit dem "Pin" Symbol entweder auf dem Shapes Panel oder im Ipo Fenster können Sie die Formen der verlinkten Objekte "einfrieren", und mehrere der Formen gleichzeitig zeigen - eben wie in einer Gallery (Abbildung 4).

Andere Objekttypen[Bearbeiten]

Auch für andere Objekttypen sind Shape Keys verfügbar, und zwar für Lattices, Curves und Surfaces. Das Shapes Panel in den Editing Buttons gibt es aber nur für Meshobjekte.

Keys fügen Sie immer über I->Typauswahl ein. Um zwischen den Keys zu wechseln, benützen Sie das Ipo Fenster. Auf dem Lattice bzw. dem Curve and Surface Panel wechseln Sie zwischen absoluten und relativen Keys.

Nur für Lattice Objekte sind die Slider im Action Editor Fenster ebenfalls verfügbar, für die anderen Objekttypen müssen Sie die Ipo Kurven von Hand erstellen (Strg-LMT um eine Ipo Kurve zu erstellen und neue Punkte einzufügen.) Wenn ein Lattice Objekt Shape Keys besitzt, können Sie weder seine Auflösung noch den Interpolationstyp ändern.

Abbildung 13: Ein via Shape Keys animierter Cuve Guide.

Shape Keys eignen sich gut, um Curve Guides für statische Partikel zu animieren (Abbildung 13). Im Beispiel wurden absolute Shape Keys mit einer NURBS Curve benutzt.

Sie können Shape Keys auch in Kombination mit Bevel Objekten einsetzen (Extrudieren entlang eines Pfades), in der vorliegenden Blenderversion wird das auch im 3D Fenster richtig angezeigt, und nicht nur beim Rendern.

Abbildung 14: Animierte Haare.



Links[Bearbeiten]

Englischsprachige Dokumentation zu v2.40
Shape Keys, Releasenotes zu v2.40
Absolute Vertex Keys, v.2.31

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