Design
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Design definieren [Bearbeiten]
Wenn man über Design schreiben will, dann muss man wohl oder übel zuallererst den Begriff Design definieren. Leider oder glücklicherweise wird der Begriff zu jeder Zeit überall auf der Welt und von jedem, ob er nun Designer ist oder nicht, anders interpretiert. Es geht sogar so weit, dass man darüber diskutiert, ob Design überhaupt definierbar ist, und sogar die Frage stellt, welchen Nutzen eine solche Definition hätte.
Das Wort Design, das aus dem Englischen kommt, kann mit „Gestaltung“ übersetzt werden und wird im Deutschen meist mit dem Begriff „Entwurf“ oder „Formgebung“ synonym gebraucht, aber auch das Wort „Styling“ im Sinne von Aufhübschen ist mittlerweile eine weitverbreitete Idee von dem, was Design sein kann. Im weitesten Sinne meint es also all die Dinge, die der Mensch benannt, ausgewählt, genutzt, verändert und/oder untereinander kombiniert hat.
In der deutschen Umgangssprache meint es hingegen meist nur das Gestalten eines bestimmten Produktes mit künstlerischen und wissenschaftlichen Methoden, jedoch bemerkt man auch hier eine Annäherung an den angelsächsischen Sprachraum, wo es für jede Art von Gestaltung, wie auch die Gestaltung von Prozessen oder Dienstleistungen steht.
[...] Somit ist Design genauer gefasst die Neugestaltung oder auch Verbesserung der Interaktion des Menschen mit anderen Menschen, Systemen und Produkten auf psychologischer, sozialer, kultureller, ökonomischer und/oder ergonomischer Ebene.
Ein unvollständiger Überblick über die Designgeschichte [Bearbeiten]
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Der Faustkeil ist wohl das erste Produktdesign; ein Stück Haut eines Tieres, irgendwie über den Körper geworfen, das erste Bekleidungsdesign; Felszeichnungen die erste Art von visuellem Kommunikationsdesign, das auch heute noch sichtbar ist. Und schon lange vorher hat der Mensch Abdrücke und Zeichnungen im Sand hinterlassen und bewußt und unbewußt die erste Form des Buchdrucks betrieben.
Im Laufe der Geschichte und der mit ihr stattfindenden sozialen und technischen Veränderungen kam es immer wieder zu einschneidenden Änderungen und vor allem Professionalisierungen von entwerferischen Tätigkeiten. Damit änderte sich immer die Bedeutung der Begriffe, die Gestalten oder später Designen meinten.
Industrielle Revolution und Produktion [Bearbeiten]
Mechaniker arbeitet an einer Dampfpumpe (1920), Lewis W. Hine
Arts and Crafts Movement [Bearbeiten]
Artischocken-Tapete von John Henry Dearle für William Morris & Co. um 1897
Jugendstil [Bearbeiten]
Funktionalismus [Bearbeiten]
Unter Funktionalismus versteht man laut Wikipedia: »[...] das Zurücktreten rein ästhetischer Gestaltungsprinzipien hinter den die Form bestimmenden Verwendungszweck des Gebäudes oder des Geräts entsprechend dem berühmten wie oft missverstandenen Ausspruch ›Form follows function‹ (›die Funktion bestimmt die Form‹) von Louis Sullivan und der populären Auffassung, eine zeitgemäße Schönheit in Architektur und Design ergebe sich bereits aus deren Funktionalität.«
Die ersten Gedanken zu dem, was wir heute als Funktionalismus bezeichnen, gehen aber viel weiter zurück. Schon der römische Architekt, Ingenieur und Schriftsteller des 1. Jahrhunderts v. Chr. Marcus Vitruvius Pollio, genannt Vitruv, führte im dritten Kapitel des ersten Buches der »Zehn Bücher über die Baukunst« aus, dass alle Bauwerke drei Kategorien genügen müssen: »der Festigkeit (firmitas), der Zweckmäßigkeit (utilitas) und der Schönheit (venustas) [...] Mit diesen drei globalen Kategorien legte Vitruv die Grundlage für den heutigen Funktionalismusbegriff und zeigt uns zugleich, wie einseitig sich die Funktionalismusdebatte der 60er und 70er Jahre auf das Zweckmäßige festgelegt hat«. Die Abschriften der Bücher des Vitruv in lateinischer Sprache beeinflussten ausgehend vom 15. Jahrhundert eine große Zahl europäischer Architekturabhandlungen und die europäische Architekturtheorie.
Einen weiteren Grundstein für den Funktionalismus legte der berühmte Vertreter und Kritiker der Chicagoer Schule, Louis Sullivan, mit seinem Aufsatz: »The tall office building artistically considered« (veröffentlicht 1896), in dem er den Ausspruch seines Partners Dankmar Adler zitiert, der ihn seinerseits sinngemäß von Henri Labrouste übernommen hatte: »Es ist das Gesetz aller organischen und anorganischen, aller physischen und metaphysischen, aller menschlichen und übermenschlichen Dinge, aller echten Manifestationen des Kopfes, des Herzens und der Seele, dass das Leben in seinem Ausdruck erkennbar ist, dass die Form immer der Funktion folgt.«
In Deutschland wurde der Gestaltungsgrundsatz »form follows function« mit dem »Verzicht auf jegliches Ornament« im Bauhaus propagiert, wobei Kritiker wie Adolf Loos bereits damals den Einwand erhoben, dass auch eine überdimensionierte Glasfassade ohne praktischen Nutzen eine Art Ornament sei. Heute ist man vermehrt der Auffassung, dass die »Gestaltung der Produkte am Bauhaus [...] in erster Linie nach ästhetischen Aspekten und erst in zweiter Linie nach rein funktionalen Kriterien [erfolgte]. Sehr treffend wurde dazu kürzlich im Katalog der Gropius Ausstellung im Bauhaus-Archiv bemerkt, daß etwa die Glasfassade des Werkstättentraktes des Bauhausgebäudes in Dessau keineswegs nur rein funktional zu begründen ist. Die oft geäußerte Kritik am sog. ›Bauhaus-Funktionalismus‹ ist oft zu sehr von einigen extremen verbalen Aussprüchen der ›bauhäusler‹ ausgegangen und zu wenig von den Produkten selbst [...]«. »Zur Eröffnung der Hochschule für Gestaltung in Ulm, Oktober 1955, machte Gropius mit großem Nachdruck darauf aufmerksam, daß gerade die Bauhäusler keine Funktionalisten im üblichen Sinne gewesen seien, keine Verherrlicher der Maschinenwelt, keine selbstgerechten Befürworter der Reduktion von Lebensprozessen auf vermeintlich unabdingbare technische Entwicklungen. Gropius beschwert sich verständlicherweise über die bewußte Verfälschung der Porträts von Pionieren des Designs zu Technofreaks, die nicht verstanden hätten, daß etwa Schönheit, Poesie und Magie als psychologische Bedürfnisse der Menschen anzuerkennen seien.«
»Nach dem Zweiten Weltkrieg erlebte der Funktionalismus seine Blütezeit in Deutschland. Die sich entwickelnde Massenproduktion erkannte in ihm ein geeignetes Instrumentarium zur Standardisierung und Rationalisierung der Produktion. Dies gilt sowohl für das Design wie auch für die Architektur. Insbesondere an der Ulmer Hochschule für Gestaltung wurde dieses Konzept in den sechziger Jahren theoretisch und praktisch weiterentwickelt. Das davon abgeleitete Konzept der ›Guten Form‹ war bis in die Achtziger hinein ein[e] offizielle Designdoktrin.« Zur Funktionalismuskritik kam es dann Mitte der sechziger Jahre durch Arbeiten von Alexander Mitscherlich (1965) und »de[m] von Theodor W. Adorno 1965 gehaltene[n] Vortrag ›Funktionalismus heute‹«. Er sagte darin: »Fast jeder Verbraucher wird das Unpraktische des erbarmungslos Praktischen an seinem Leib schmerzhaft verspürt haben; daher der Argwohn, was dem Stil absagt, sei bewußtlos selber einer.« Für einen erweiterten Funktionalismusbegriff sprach sich Gerda Müller-Krauspe 1969 aus. »Sie verstand darunter eine Gestaltungsauffassung, deren Vertreter sich bemühten, möglichst viele produktbestimmte Faktoren ausfindig zu machen und im Entwurfsprozeß zu berücksichtigen.«
Es wird sogar so weit gegangen, dass der Urzusammenhang zwischen Form und Funktion hinterfragt wird: »Am Beispiel des Löffels, dessen einziger Zweck es ist, die Speise zum Mund zu führen, erklärte Eco seine These. Selbst dieses einfache Werkzeug besitze eine kommunikative Funktion, indem es die zu erfüllende Aufgabe ›mitteile‹. [...] Wir müssten immer erst erlernen,[...] dass bestimmte Formen Funktionen bedeuten. Es gebe keinen ›natürlichen‹ Zusammenhang zwischen Form und Funktion. Dieser Zusammenhang beruhe stets auf einer Vereinbarung. Die ›Form, die der Funktion folgt‹, bleibe ein mystisches Gebilde, wenn sie nicht auf einer Vereinbarung beruhe.«
Beeinflusst von der Post- bzw. Neomodernen Bewegung, »die sich insbesondere in Italien [...] formierte [...] proklamierten Rolf-Peter Baake, Uta Brandes und Michael Erlhoff [1983] den ›Neuen Glanz der Dinge, der der Designwende – also der Überwindung der Doktrin des Funktionalismus – erst den richtigen Aufschwung verlieh.«
Auch heutzutage wird »form follows function« oft noch falsch interpretiert, oft meint man damit die Vereinfachung und Reduzierung auf das Wesentliche und den Verzicht auf Spielereien, Buntheit, Ornamente und Dekor, etwas rein Funktionales, ohne Ästhetik. Jedoch hat auch das rein Funktionale eine Ästhetik und auch die Ästhetik hat wiederum eine Funktion.
Verwandt mit »form follows function« sind folgende weitere Grundsätze: das KISS-Prinzip, ein Akronym für »Keep it simple, stupid. (deutsch: ›Gestalte es einfach, Dummkopf!‹; sinngemäß: ›In der Kürze liegt die Würze‹)« und »less is more« (deutsch: weniger ist mehr).
Werkbund [Bearbeiten]
Dada [Bearbeiten]
Konstruktivismus, De Stijl, Bauhaus [Bearbeiten]
Tschichold
Design und Propaganda [Bearbeiten]
Styling vs. Amerikanisches New Bauhaus [Bearbeiten]
Design des Wirtschaftswunders [Bearbeiten]
Ulmer Hochschule für Gestaltung [Bearbeiten]
Schweizer Gestaltung [Bearbeiten]
Funktionalismuskritik [Bearbeiten]
Postmodernes Design [Bearbeiten]
Die 80er [Bearbeiten]
Digitalisierung des Designs [Bearbeiten]
Designdisziplinen [Bearbeiten]
Mit der Zeit haben sich im Design verschiedenste Spezialisierungen herausgebildet und wurden an Hochschulen und Universitäten theoretisch manifestiert und studierbar. Dabei sind die Grenzen dessen fließend, was in dem jeweiligen Studiengang gelehrt wird und auch jeder Designer legt seine Spezialisierung anders aus, als sein Kollege der etwas ähnliches macht. Desweiteren gibt es Disziplinen die auf Wissen aus mehreren Fachgebieten angewiesen sind. Als Beispiel sei hier das Ausstellungsdesign genannt, dass Kenntnisse aus Innenarchitektur und Kommunikationsdesign benötigt. Einige Hochschulen sind deswegen dazu übergegangen Integriertes Design als Studiengang anzubieten, oft können die Studenten hierbei jedes Semester eine andere Spezialisierung wählen.
Industriedesign/Produktdesign [Bearbeiten]
Automotive Design [Bearbeiten]
Glas-/Keramikdesign [Bearbeiten]
Spielmitteldesign [Bearbeiten]
Interior Design / Interior Architecture / Innenarchitektur / Ausstellungsdesign [Bearbeiten]
Integriertes Design [Bearbeiten]
Visuelle Kommunikation [Bearbeiten]
»Die Saporoscher Kosaken schreiben dem türkischen Sultan einen Brief«
von Ilja Repin (1880)
Interaktionsgestaltung (Interactiondesign) [Bearbeiten]
Diese wahrscheinlich jüngste Designdisziplin hat streng genommen noch keinen Namen gefunden. An verschiedenen Hochschulen werden ähnliche Inhalte unter den unterschiedlichsten Bezeichnungen gelehrt, wie zum Beispiel Gestalten mit Digitalen Medien an der Universität der Künste in Berlin, Interactiondesign an der Zürcher Hochschule der Künste, Design Interactions am Royal College of Art in London oder Media Arts and Sciences am MIT in Cambridge.
Grob kann man unter dieser Disziplin die Bereiche Daten- und Informationsvisualisierung, Webdevelopment, Physical Computing, Graphical- und Tangible user interface development und design und interaktive Anwendungen wie Installationen nennen obwohl die Grenzen zu Grafikdesign, Industrie- und Produktdesign sowie Architektur fließend sind und nicht pauschal umkreist werden können.
Modedesign, Bekleidungsdesign, Textildesign [Bearbeiten]
Cartoon aus dem Jahre 1913 zum Diktat der Mode aus dem alten »Life« Magazin
Prozess- und Systemdesign [Bearbeiten]
Public Design (Architektur?) [Bearbeiten]
Wissendesign [Bearbeiten]
Designdiskurs [Bearbeiten]
Ist Design Kunst? [Bearbeiten]
Ein Thema, das immer wieder zu Diskussion führte, ist die Frage, ob man als Designer auch Künstler ist oder nicht. So betrachten manche Designer es als Lob, wenn man sie als Künstler bezeichnet, andere hingegen sind beleidigt.
Das große Problem dabei ist, dass eine Abgrenzung der Begriffe Kunst und Design nicht möglich ist, denn sie überschneiden einander als unscharfe Begriffe. Darum habe ich hier versucht eine Gegenüberstellung von Extremen zu erarbeiten, die als Einordnung dienen können und dann nützlich sind, wenn man ein Objekt hat, bei dem man sich unsicher ist, ob es ein Design- oder ein Kunstobjekt ist.
Will man also eine allgemeingültige Aussage darüber treffen, könnte man sich eine Umfrage vorstellen, die je nach Zielgruppe, Laien, Design-Profis oder Kunst-Kenner fragt, als was sie ein bestimmtes Artefakt einordnen würden.
Dabei sind diese Extreme jedoch noch lange kein Garant dafür, dass etwas als Design oder Kunst angesehen werden kann.
| Kunst | Design |
|---|---|
| subjektiv | objektiv |
| ein Künstler macht etwas | ein Designer gestaltet etwas |
| in einem Kunstwerk kann ein Sinn gefunden werden | ein Designobjekt ist ohne Erklärung zu verstehen |
| arbeitet zunächst für sich selbst und verkauft dann an Sammler/Museum/Käufer | der Designer will ein Problem lösen, das er selbst oder sein Auftraggeber sieht |
| schafft ein Unikat | schafft ein Massenprodukt |
| ist frei, muss nur mit sich selbst Kompromisse eingehen | ist Beschränkungen unterworfen (muss verschiedenste Kompromisse machen) |
| ist Luxus | ist notwendig |
| muss keinen ästhetischen Konventionen folgen | ist meist auf Akzeptanz aus und folgt ästhetischen Konventionen |
| kann das Leben erschweren | soll das Leben erleichtern |
| ist nicht auf Kommunikation mit der Außenwelt angewiesen | ist ein Prozess, der auf Zusammenarbeit angewiesen ist |
| muss nicht in unserer Zeit entstanden sein, muss nur heute noch Bedeutung haben, es gibt immer wieder Neuentdeckungen vergessener oder verkannter Kunst-Artefakte | ist meist zeitbezogen, da am Markt und Gesellschaft orientiert, es gibt selten Neuentdeckungen, dafür manchmal Neuauflagen schon früher erfolgreicher Produkte |
| weiter entfernt von der Wissenschaft | näher an der Wissenschaft |
Man sieht schon, dass man sich leicht Einzelfälle vorstellen kann, bei denen sich die Begriffe sogar völlig überschneiden. Ob etwas Kunst oder Design ist, hängt also immer von seinem Kontext ab. Desweiteren gibt es immer mehr Artefakte, die sich nicht mehr in Kategorien oder althergebrachte Denkschemata einordnen lassen. Das was noch bleibt, ist die Möglichkeit sie mit Attributen zu versehen, sie zu verschlagworten.
Letztendlich wird das zu guter oder schlechter Kunst und gutem oder schlechtem Design, das von professionellen und nichtprofessionellen Kunst- und Designkritikern als solches definiert wird. Je nach gesellschaftlichem Einfluss derer, die diese Bewertungen abgeben, bildet sich eine Meinung heraus. Damit wird das Objekt prototypisch, steht damit für eine Gattung und kann auf andere ähnliche Objekte angewandt werden. Genauso gehört es aber zum Design diese Strukturen zu hinterfragen und scheinbar manifestierte Kategorien aufzubrechen.
Abschließend kann man sagen, alles kann Kunst sein und alles kann gestaltet werden. Damit kann ein Designer ein Künstler und ein Künstler ein Designer sein. Möglicherweise entziehen sich Design und Kunst einer scharfen Definition, weil die einzelnen Ansätze dafür so verschieden sind, wie die Menschen, die es betreiben. Wahrscheinlich leben Design und Kunst vielmehr vom permanenten Diskurs über sich und ihre Umwelt und bestimmen damit ihr Handlungs- und Bedeutungsfeld.
Kriterien für gutes Design [Bearbeiten]
Ausgehend von Dieter Rams 10 Kriterien dessen was gutes Design ist, dient dieser Abschnitt dazu, weitere Meinungen zu sammeln.
- Gutes Design ist innovativ.
- Gutes Design macht ein Produkt verständlich.
- Gutes Design ist ästhetisch.
- Gutes Design macht ein Produkt brauchbar.
- Gutes Design ist unaufdringlich.
- Gutes Design ist ehrlich.
- Gutes Design ist langlebig.
- Gutes Design ist konsequent bis ins letzte Detail.
- Gutes Design ist umweltfreundlich.
- Gutes Design ist so wenig Design wie möglich.
andere und unbekannte Verfasser:
- Design hat einen ästhetischen Mehrwert. (Erik Spiekermann)* Raymond Loewy
- Gutes Design reflektiert seinen Inhalt, seine Aufgabe.
- Gutes Design stellt sich moralischen und ethischen Fragen.
- Gutes Design argumentiert.
- Gutes Design überzeugt.
- Design löst Probleme.
- Gutes Design macht das Produkt verständlicher .
- Gutes Design befriedigt Bedürfnisse.
- Design ist die Summe.
- Gutes Design erweitert die Definition dessen, was als Design gilt.
Design und Stil [Bearbeiten]
Wir leben in einer Zeit, in der es keinen Kampf mehr um den »richtigen« Stil gibt, sondern ein Miteinander vieler Stile, die je nach Anforderung des Marktes angewandt oder neu gemixt werden. Dabei sind nur wenigen Konsumenten und auch Designern die wirklichen Hintergründe und Ideologien, die hinter einem Stil stehen, bewußt. Die Botschaft aus der Geschichte schwingt immer noch leicht mit und wird in ähnlicher Art und Weise genutzt oder sogar parodiert, aber eigentlich ist sie oft längst verloren gegangen und durch einen neuen Inhalt ersetzt.
Auch wenn der Einfluss von Design oft überschätzt wird, so kann man doch sagen, dass Design immer einen gesellschaftlichen Einfluss hat, im Positiven wie im Negativen. So war Design wahrscheinlich nie direkt dafür verantwortlich, dass es der Umwelt besser ging oder Kriege beendet wurden. Es verhielt sich eher so, dass sich Menschen mit gemeinsamen Zielen unbewußt auf einen gemeinsamen Stil oder Code einigten. Damit das Gefühl für einen Stil prägten und ihn mit ihren Ideen und Idealen aufluden.
Stile entstanden in der Vergangenheit oft aus einer Haltung des Anderssein und resultierten damit in einer Kritik am Bestehenden, wenn auch einige gerade Kritiklosigkeit als ihren Stil ansahen. Der Stil ist somit eine Art Code der sich parallel mit der Haltung entwickelt und eine Zugehörigkeit zu einer Gruppe symbolisiert. In dem Augenblick wo zu viele mit der Haltung übereinstimmen, wird sie zum Mainstream und allgegenwärtig, langweilig und damit bedeutungslos.
Sich selbst auszudrücken ist eines der vielen Ziele die Menschen als erstrebenswert ansehen. Dabei neuartig zu sein, das ultimativ Erreichbare. Dabei muss man sich bewußt machen, dass das Neue immer nur eine noch nicht dagewesene Kombination aus mindestens zwei alten Ideen ist. Dabei darf diese Kombination nicht zu weit entfernt sein von den Ideen, die man schon kennt. Ansonsten hat sie keine realistische Chance auf Erfolg.
Das Design ist mittlerweile selber zum Stil geworden und findet seinen Ausdruck in Werbeprospekten die „Designermöbel“ oder „Designerkleider“ verkaufen wollen. Ein absurder Gedanke, wenn doch alles designt ist. Oder es gibt Grafikdesign, das den Look des Experimentellen benutzt, dabei aber gar nicht experimentell ist, sondern, wie gesagt, nur einen Stil abspult. Es entsteht in diesem Augenblick keine neue Idee, sondern maximal nur eine schwache Variation.
Um Design mehr sein zu lassen als etwas, das einen Gegenstand oder Inhalt aufstylt, versuchen Designer ihren Designprozess auf die Grundlage von Designtheorien oder Konzepten zu stellen. Die Hoffnung ist hierbei, sich von Stilen lösen zu können, da das Konzept die Form diktieren soll, beziehungsweise dass aus dem Inhalt die Form ableitbar wird. Dies soll zu neuen und unter Umständen ungewohnten Ergebnissen führen. Aber auch hierbei gibt es wieder die Gefahr, dass das Benutzen eines Konzeptes zum Stil, zur Masche wird und zu einem Prozess führt, der monoton ist und nicht hinterfragt.
Als Beispiel sei hier der Versuch angeführt, durch das Einbringen von persönlichen Erlebnissen und Gefühlen, ein ehrlicheres und authentischeres Endprodukt zu kreieren. Jedoch bedeutet Authentizität und daraus gewonnene Aufmerksamkeit noch lange nicht, dass auch entsprechende Inhalte weitergegeben werden. Dabei sollte es doch die Aufgabe von Design sein, komplizierte und einfach erscheinende Fragen und Problem zu stellen und zu lösen.
Links [Bearbeiten]
- Ein Vortrag der TED-Reihe von Tim Brown mit dem Thema »Creativiy and Play«
- BR-alpha-Reihe Geist & Gehirn: Folge 83: »Unbewusste Kreativität« mit Manfred Spitzer
Wie das Digitale das Design verändert. [Bearbeiten]
Das Wort digital stammt vom lateinischen digitus, »der Finger« und beschreibt meist Daten die mit Hilfe von Ziffern und Zahlen dargestellt werden.
Eine der ersten Digitalisierungen war das Morsen (ab 1837). Text wurde in Morsecode übersetzt, übertragen, und zurückübersetzt. Die Übertragung funktionierte mit Licht- und Tonsignal. Morsecode baute auf dem Prinzip kurzes Signal und langes Signal auf. Lochkarten hingegen, die für die ersten Webstühle verwendet wurden, setzten auf Loch oder kein Loch, also An oder Aus, was im Computer den Zahlen 1 und 0 entspricht. Ein Digitalsignal ist somit ein zeitlich und räumlich getrenntes Signal.
Arten von Digitalisierungen [Bearbeiten]
Je nach Ausgangsmaterial werden verschiedene Techniken zum Digitalisieren eingesetzt. Im Allgemeinen gibt es immer einen Analog-digital-Wandler, der in bestimmten zeitlichen oder räumlichen Abständen Daten aufnimmt und speichert. Dabei wird der Messbereich der analogen Größe in eine endliche Zahl von Intervallen aufgeteilt und jedem davon ein Wert eines endlichen Zahlenbereichs zugeordnet. Bei der Wiedergabe passiert dieser Prozess genau in der umgekehrten Reihenfolge.
Digitalisieren von Text [Bearbeiten]
Neben dem schon angesprochenen Morsecode gibt es vielfältigste Wege, Text zu kodieren. Der allgemein gebräuchlichste ist wohl das Tippen auf einer Tastatur, bei welcher der Anschlag einer Taste oder gewissen Tastenkombination ein elektrisches Signal an den Prozessor weitergibt, welcher es dann je nach eingestelltem Tastaturlayout in ein Zeichen verwandelt, was in den Anfängen der Computerära in ASCII-Code dargestellt wird. Jeder lateinische Buchstabe entspricht darin einer Folge von sieben Bits (das A zum Beispiel 1000001). Damit ist Raum für 128 verschiedene Zeichen, mit der Entwicklung von Unicode kann man mittlerweile bis zu 1.114.112 Zeichen speichern.
Digitalisierung von Bildern [Bearbeiten]
Bilder werden digitalisiert, indem ein lichtempfindlicher Chip entweder ein Bild abscannt oder Licht durch eine Linse auf den Chip gelenkt wird. Beim ersten Verfahren muss das Bild aus den Einzelpositionen des sich relativ zum Bild bewegenden Chips zusammengesetzt werden. Beim zweiten Verfahren ist das Bild sofort nach dem Auftreffen des Lichts und der Verarbeitung der Information digitalisiert.
Bei einem Schwarz-Weiß-Bild nimmt der Wert für einen Bildpunkt 0 oder 1 an. Bei farbigen Bildern gibt es verschiedene Farbräume (zum Beispiel RGB, CMYK, LAB). Beim RGB-Farbraum wird jeder Bildpunkt in die Farben Rot, Grün und Blau zerlegt und für jede dieser Farben eine Abstufung von 256 Intervallen vorgenommen. So entspricht Weiß einem RGB-Wert von »255 255 255«, Schwarz »0 0 0« und zum Beispiel reines Rot »255 0 0«.
Digitalisierung von Ton [Bearbeiten]
Schall als Druck- und Dichteschwankungen in Luft kann mit Mikrophonen derart digitalisiert werden, dass die Schwankungen in der Luft auch Auswirkungen auf Schwankungen auf ein Magnetfeld des Mikrophons haben, welches dadurch Strom induziert. Diese Schwankung kann dann als Veränderung, innerhalb einer gewissen Zeit, gespeichert werden.
Vor- und Nachteile von Digitalisierung [Bearbeiten]
Vannevar Bush beschwor schon 1945 eine Welt »in der vernetzte Computer neue Formen der Arbeit und der Kommunikation erlauben.« »Die Digitalisierung besitzt eine ganze Reihe von funktionalen Vorteilen. Zu den auf der Hand liegenden zählen Datenkompression und Fehlerkorrektur, die beide für den Transport von Informationen durch einen kostspieligen und störanfälligen Kanal von größter Bedeutung sind.«
- Digitale Daten sind, im Vergleich zu analogen Medien, relativ leicht weiterverarbeitbar und beliebig kopierbar. Jedoch ergeben sich dadurch auch Urheberrechtsprobleme in großem Umfang.
- In der digitalen Welt hat die Entfernung immer weniger Bedeutung, ein Internetanwender ist so gut wie nicht mehr von ihr abhängig. Man versendet Nachrichten über E-Mail und Instant-Messaging an eine Person und nicht mehr einen Ort, wie noch zu Zeiten der Postkommunikation und des Fax. Es ergeben sich auch neue Formen der Kommunikation (Videokonferenzen, fast kostenlose Überseetelefonate), die analog nur unter hohem Material- und Kostenaufwand möglich sind. Die von Kritikern oft ins Feld geführte Soziale Isolation wird das Internet sehr wahrscheinlich nicht begünstigen. Negativ wirken sich eher Dinge aus, wie das Vortäuschen von falschen Identitäten und das Vermissen von persönlicher Nähe.
- Das Internet ermöglicht den Zugang zu kollektivem Wissen.
- Kostenreduktion durch geringere Fahrt-, Transport und Produktionskosten. Das Internet ersetzt die Fahrt zur Bibliothek und ermöglicht den Preisvergleich, den man vorher in 5 Geschäften gemacht hat. Ein Rechner ersetzt ein Ton-Mischpult, einen Schneidetisch, eine Schreibmaschine, einen Fernseher, einen Videorekorder, ein Telefon. Mit einem angeschlossenen Drucker und einem DTP-Tool ersetzt ein Computer eine Schreibmaschine und für kleine Arbeiten einen Setzer und eine Druckerpresse. Dafür ist die Halbwertszeit eines Computers oft geringer als die der gerade angesprochenen Geräte. Und auch der Papierverbrauch hat sich in den letzten Jahren eher erhöht und damit die Vision des papierlosen Büros nicht bewahrheitet.
- Beliebige Auffindbarkeit und Verknüpfung von Daten.
- Digital ist variabel. Dinge müssen nicht perfekt sein, man kann immer Lücken für spätere Programmerweiterungen einbauen und somit zu jeder Zeit nachbessern.
- Einige Befürworter der Technologie leiten daraus die technische Begünstigung einer Demokratisierung von Massenkommunikation ab. Die Kritiker sehen eine Überinformation und Überforderung von Normalnutzern.
- Eine weitreichende Veränderung erfuhr der Umgang mit digitalen Geräten mit der Erfindung des WYSIWYG, die »Abkürzung für das Prinzip „What You See Is What You Get“ („Was du siehst, ist [das] was du bekommst.“)«, ein Prinzip, das es ermöglicht, ohne Programmier- und Kommandozeilenkenntnisse alle Arten von Medien zu editieren und die Veränderung so gleich zu sehen.
- Die elektronische Übermittlung von Steuersignalen in Flugzeugen (»fly by wire«) macht Flugzeuge überhaupt erst flugfähig und in Autos verspricht man sich von »steer by wire« und »brake by wire« mehr Sicherheit und Kontrolle über das Fahrzeug.
Soziale Veränderung durch Digitalisierung [Bearbeiten]
Alles was Digital ist, ist meist ein relativ offenes System. In diesem System gibt es meist nur Ideen-Monopole, von der Hardware einmal abgesehen. Dadurch gibt es innerhalb dieses Systems mehr Bewegung, mehr Wachstum und mehr Wettbewerb. Immer mehr Medien und Kommunikationswege werden digitalisiert (Geschriebenes (Brief→Fax→E-Mail→Instant-Messenger), Audio (Radio→Pod-Cast, Telefon→Voice-Mail/Voice-over-IP), Video (Fernsehen→Video-Streaming wie YouTube, Videokassette→DVD→Video on Demand)) und die Kommunikation wird hier zunehmend multimedialer, man kommuniziert im Video-Chat und interagiert mit Hilfe von Avataren zum Beispiel in der virtuellen Realität von »Second Life«.
Online-Communities verändern die Art und Weise wie wir miteinander kommunizieren, wie wir Informationen sammeln und diskutieren. Hautfarbe, Behinderung und Herkunft spielen keine Rolle. Entscheidend sind allein die intellektuellen Fähigkeiten, die Nutzungsintensität und die Sicherheit im Umgang mit dem Rechner.
»Mehr als die Hälfte [(59%)] aller deutschen Beschäftigten arbeitet bereits am Computer.« Was sich auch auf die Internetnutzung auswirkt, wie die »ard/zdf-Online-Studien 1997–2006« zeigen. Seit Beginn der Studie gibt es eine Zunahme des Fernsehkonsums von 196 Minuten auf 235 Minuten und eine Anstieg der Internetnutzungsdauer von zwei auf 48 Minuten pro Tag. Somit kann man schlußfolgern, dass die »Nutzung der elektronischen Bildschirmmedien [...] weiter an[steigt], wobei das Internet – entgegen der häufigen Annahme – das Leitmedium Fernsehen nicht verdrängt, sondern ergänzt«. Jedoch ist es absehbar, dass Computer und Fernsehen in der Zukunft verschmelzen.
Für Menschen mit Sehbehinderungen gibt es die Möglichkeit, sich mit Hilfe einer Braillezeile oder eines Screenreaders durch das Netz zu bewegen. »Statistisch gesehen sind Menschen mit Behinderungen [sogar] überdurchschnittlich häufig im Internet.« Durch die neuen Medien findet eine »Globalisierung der Gedanken« und der »Bildkultur« statt. »Es entsteht eine Gleichzeitigkeit, eine universelle Zeitgenossenschaft, Gemeinsamkeit jenseits räumlicher Teilhabe. Vor allem aber bewirkt sie einen emotionalen Kollektivierungsschub: sie ermöglicht in historisch einzigartiger Form die fast perfekte ›Synchronisation der Gefühle‹ (Hoimar von Dithfurth) weltweit; sie schafft, über räumlich Distanz hinweg, unvorstellbar große ›Kollektive affektiven Gleichklangs‹. Die im Entstehen begriffene globale Bildkultur und ihre kommunikationstechnisch bewirkte verzögerungsfreie Verbreitung rund um die Welt ist gegenwärtig bereits der machtvollste Impuls in Richtung auf eine ›Welteinheitskultur‹ und vielleicht gar ein partiell artikulationsfähiges Einweltbewußtsein.« Jedoch ist dem entgegenzuhalten, dass sich durch Sprachbarrieren zum Beispiel zwischen dem Europäischen und dem Asiatischen Raum und geringe Verbreitung von Computern in Dritte-Welt-Ländern dieser Prozess, wenn er überhaupt stattfindet, noch lange hinziehen wird.
Probleme durch Digitalisierung [Bearbeiten]
Gerade weil es das Kopieren so einfach macht, ergeben sich immer häufiger Konflikte zwischen Erstellern und Nutzern digitaler Inhalte. So ist es nicht untypisch, dass digitale Inhalte mit einem hardwareseitigen oder softwarebasierten Kopierschutz versehen werden, um nicht nur rechtlich, sondern auch praktisch, das geistige Eigentum urheberrechtlich zu schützen. »[J]edoch ist [es] angesichts millionenfacher Rechtsverletzungen [...] fraglich, ob das Urheberrecht noch eine Zukunft hat«.
Eine weitere Bedrohung im digitalen Zeitalter stellt jede Art von Malware »(ein Kofferwort von engl. malicious »boshaft« und Software)« dar, diese reicht von Computerviren, die Dateien löschen, Würmer, die sich selbst weiterverbreiten, Trojanische Pferden, die Hintertüren zur Übernahme des Rechners öffnen und die dagegen fast harmlos erscheinende Spyware, die »nur« Nutzerdaten sammelt. Zu den größten Datensammlern im Internet zählt Google, die Firma, die auch das Monopol im Internet-Portal-Markt hält. So »zog Googles Marktanteil im Februar 2007 weiter leicht an und stieg von 47,5 Prozent im Januar auf 48,1 Prozent«. Google bestimmt, welche Inhalte zu welchen Themen in welcher Reihenfolge gefunden werden und hat so einen nicht unerheblichen Teil der Macht im Cyberspace.
Als digitales Vergessen bezeichnet man den durch die Abnahme der Haltbarkeit von digitalen Speichermedien im Vergleich zum Buch bedingten möglichen Verlust von Daten. So haben CDs und DVDs eine ungefähre Lebensdauer von 5 bis 10 Jahren, Bücher und Pergamente können jedoch je nach Produktionsart 100 bis 1000 Jahre überdauern. Des Weiteren befürchtet man, dass durch immer neue Hardware, neue Betriebssysteme, neue Programme und damit neue Formate alte Daten irgendwann nicht mehr lesbar sind. Noch problematischer sind hierbei Daten die mit Kopierschutzmechanismen versehen sind.
Eine Zunahme der Möglichkeiten fördert zunächst immer die Verkomplizierung einer Tätigkeit, die erst durch Ausprobieren, Lernen und Training effektiver als vorher werden kann. Kritiker behaupten auch, dass »unsere Reizökonomie [...] außer Rand und Band [gerät]. Die Töne, Bilder, Gerüche, Gegenstände, ja Gefühle, welche pro Zeiteinheit auf uns einwirken, wachsen ins Unermeßliche an; sie sind geistig und emotional nicht mehr abzuarbeiten und lassen uns daher kalt, das heißt wir lassen sie nach flüchtigster Berührung wieder fallen und eilen weiter.« Dies ändert sich aber auch teilweise mit dem Internet, denn anders als beim zum Fernsehen, wird man hier nicht mehr allein gelassen mit seinen Emotionen.
Designphilosophien [Bearbeiten]
Designkritik [Bearbeiten]
Die Designkritik beschäftigt sich je nach Fokus mit dem Designer, dem Rezipienten, dem Markt oder dem Designobjekt selbst und versucht Fehler aufzuzeigen und gibt möglicherweise sogar Verbesserungsvorschläge.
Eine weitverbreitete Designkritik ist, dass der Großteil aller Designaufgaben nichts Neues schaffen will, sondern hauptsächlich zur Differenzierung innerhalb einer Produktgruppe dient. Es geht nur um die Modifikation eines bekannten Produkts, um es für eine ungenutzte Zielgruppe attraktiver zu machen. Es dient somit oft nur dem Ersatz schon vorhandener Produkte, die bald wieder ersetzt werden müssen.
Designethik [Bearbeiten]
Schon die ersten Philosophen im alten Griechenland haben sich den Kopf darüber zerbrochen, wie der Mensch moralisch einwandfrei handeln kann. So haben sich Normen und Werte heraus gebildet, die nicht bindend sind, aber bei schwierigen Entscheidungen helfen. Dabei ist jede Situation anders und jeder hat auch andere Vorstellungen darüber, was in diesem oder jenem Moment vernünftig ist.
Design unterliegt hierbei keinen besonderen Gesetzen. Ein Designer hat nicht mehr moralische Verantwortung als andere Menschen. Jedoch erreicht er mit seiner Arbeit oft sehr viele Menschen, hat einen direkten Einfluß auf die Gestaltung der Umwelt und unter Umständen eine Vorbild- oder Multiplikatorenrolle.
Jeder ist selber der Gestalter seiner Umwelt, hat also einerseits unendliche Möglichkeiten, andererseits bergen diese auch immer das Risiko etwas zu gestalten, was nicht in den Lebensentwurf anderer passt. Aus den genannten Gründen und sicherlich auch noch einigen mehr, ist eine spezielle Designethik nützlich und interessant.
Verschiedene englischsprachige Design-Verbände haben ihre eigenen Ethikrichtlinien herausgegeben. Zum Beispiel: das American Institute of Graphic Arts, die Graphic Artists Guild, die Industrial Designers Society of America, die Society of Graphic Designers of Canada und die Australian Graphic Design Association, bei deutschsprachigen habe ich so etwas bisher nicht gefunden. Deswegen hier eine erste kleine Sammlung von möglichen Richtlinien in ethischen Fragen, die zu einer umfassenderen ausgebaut werden soll:
- keine Produktion unter unmenschlichen Bedingungen
- keine Verwendung von Materialien, welche die Umwelt unsinnig stark belasten und für den Zweck angemessen langlebige Produkte (Nachhaltigkeit)
- Produkte sollten sicher und gesund sein
- sich immer fragen, ob es sinnvoll ist Bedürfnisse zu erzeugen, die vorher nicht da waren und Materialismus begünstigen
- Sich seiner sozialen Verantwortung bewusst sein
- jedes Produkt sollte möglichst barrierefrei gestaltet sein
- anderen Designern respektieren und in einem fairen Wettbewerb stehen
- Plagiarismus ablehnen und Urheberrechte respektieren.
- Ehrlichkeit in Bezug auf die eigene Erfahrung und Kompetenz gegenüber dem Kunden
- sich der Verantwortung gegenüber dem Kunden und dem Kunden des Kunden stellen
- Kunden immer objektiv, vertrauensvoll und uneigennützig beraten
- gleichzeitig dem Kunden auch unangenehme Fragen stellen
- Bedingungen, Konditionen und Preise zu denen man arbeitet vorher festlegen und Fehlkalkulationen offen kommunizieren
Ein interessanter Text zum Thema ist das First Things First Manifesto, das vom Designer Ken Garland 1964 veröffentlicht wurde und nachdem es 2000 wiederveröffentlicht und von 33 bekannten internationalen Designern unterzeichnet wurde einige Diskussionen auslöste und in vielen Magazinen veröffentlicht wurde.
Marketing [Bearbeiten]
Definition nach Theo Breidenbach: Marketing = Anpassung eines Angebots an die Chancen des Marktes
Abgrenzen, Eingrenzen und dem Markieren von Eigentum
Design und Emotion [Bearbeiten]
Design und Individualität [Bearbeiten]
Designtheorie [Bearbeiten]
Designausbildung [Bearbeiten]
Tipps fürs Designstudium [Bearbeiten]
Der ultimative Tipp lautet: »Mach all deine Fehler selbst!« Wenn du daran nicht glaubst, dann lies hier weiter.
Jetzt gehts los [Bearbeiten]
- Macht eine Liste mit allen Telefonnummer, Geburtstagen und Skype-Namen/ICQ-Nummern eurer Kommilitonen und schickt sie an alle.
- Beschrifte deine Cutter, Lineale und Schneidematten, wenn du was verlegst, ist es nicht gleich weg
Allgemeine Tipps [Bearbeiten]
- Lass dich von allem inspirieren.
- Nimm alles nicht so ernst.
- Immer die höheren Semester mit Respekt behandeln ;)
- „Don’t fuck in the Company“, jede Hochschule ist ein Dorf.
- Sei nie zufrieden, wenn du nicht das bekommt was du brauchst. Aber heul nicht rum, mach einen Termin mit deinem Lehrer und versuch etwas zu ändern, am besten gemeinsam mit deinen Kommilitonen. Wenn alles nichts hilft, wechsel die Schule.
- Design ist ganz einfach: alle neuen Erfindungen sind immer nur die Kombination aus zwei oder mehr alten Ideen.
- Gutes Design lebt davon, die richtigen Fragen zu stellen.
- Liebe die Theorie-Vorlesungen, Praxis gibt es nach dem Studium noch genug.
- An einer anderen Schule ist es meist nicht besser sondern einfach nur anders. Ein Studium ist immer das, was du daraus machst. Deswegen: nimm deine Ausbildung in die eigene Hand.
- Wer mit Leidenschaft studiert, sollte das Wort Leiden wörtlich nehmen.
- Kauf dir neonfarbene Klamotten, leg Elektro auf und fang an dich selbst zu überschätzen! :)
- Alles ist machbar.
- Mach dich nicht verrückt, alle kochen mit Wasser. Es gibt niemals einen Grund zu verzweifeln, am Ende geht es irgendwie immer.
- Hinterfrage alles mehr als einmal.
- Schau dich in anderen Studiengängen um und wechsel wenn du es für nötig hälst.
- Wenn du ein Auslandsjahr machen willst und das solltest du, dann bereite dich mindestens ein Jahr vorher darauf vor.
- Sei immer ehrlich.
- Designer zu sein, ist auch nichts besseres als jeder andere Beruf.
Arbeiten [Bearbeiten]
- Lebe im Studio, arbeite so viel es geht und geh so oft wie möglich raus, fahr in die Umgebung deiner Stadt, geh ein Bier trinken, lies Bücher und schau um Himmels Willen keine Talkshows.
- Zuerst sollte die Idee / das Konzept / der Inhalt stimmen, dann kümmere dich um die Form. (Es funktioniert aber auch andersherum.)
- Schotte dich nicht in deinem Studiengang ab, die Mischung bietet so viele Möglichkeiten und Chancen. Geh vor allem auf die Partys der anderen Studiengänge.
- Hilf deinen Kommilitonen, dann helfen sie dir.
- Man lernt manchmal von anderen Studenten mehr als von Professoren.
- Teile!
- Ideen sollten frei sein, gerade in Gruppenarbeiten sollte niemand einen Gedanken für sich beanspruchen.
- Wenn dir jemand einen Vorschlag macht, sei dir nicht zu schade, die geschenkte Idee anzunehmen.
- Verschenke Ideen! Sie zu haben ist einfach, sie umzusetzen ist schwer.
- Kauft dir einen Laptop, arbeite in der Schule, fordere WLAN für den gesamten Campus.
- Viele mehr emotional-irrationale-denkende Menschen haben Probleme mit den Ideen von Rational-Denkenden und andersherum, versuche das Beste aus dieser Kombination zu machen.
- Mach bei Wettbewerben mit, dann hast du mehr Arbeiten für dein Portfolio/Website/Leben und du lernst zu verlieren und was es für eine Zeitverschwendung ist.
- Fasse dich kurz. Wenn du etwas gutes gemacht hast, dann rede darüber, wenn nicht, dann nicht!
- Wenn du am Computer nicht weiter kommst, dann arbeite analog weiter. Wenn du analog nicht weiter kommst, dann setzt dich vor den Rechner.
- Sei pünktlich, ansonsten verschwendest du nicht nur deine Zeit, sondern auch die der Anderen.
- Wenn du nicht weiter kommst und unter Betriebsblindheit leidest, dann lass deine Sachen ruhen und mach mit einem anderen Projekt weiter. Oder gib deine Arbeiten an Andere und mach dafür ihre Sachen weiter.
- Frage Andere nach ihrer Meinung.
- Erkläre Anderen deine Projekte. Dann wird dir selber klar, ob es funktioniert und was du eigentlich willst.
- Arbeite nur an Sachen, die für dich Sinn machen und Sinn geben.
- Langweilige und harte Arbeit gehört meist dazu, um am Ende ein kleines Erfolgserlebnis zu haben.
- Wenn alles wichtig ist, dann ist am Ende gar nichts wichtig. Versuche früh zu selektieren und Prioritäten zu setzen.
- Vergiss dein Ziel nicht, wenn du arbeitest und auf neue Probleme stößt, lege neue Prioritäten fest oder kümmer dich um die Nebenschauplätze später.
- Wenn du das Gefühl hast, zu viel nachzudenken und nicht voranzukommen, dann fang an einen Dummy zu bauen, etwas auszuprobieren. Danach hast du erste Eindrücke für deine Aufgabe und kannst dann nochmal mit einem ganz anderen Hintergrund darüber nachdenken.
- Wenn du etwas nicht weiter verbessern kannst, dann lege es zur Seite und mache mit etwas Anderem weiter.
- Recherche.
- Wisse um deine eigene Ignoranz, Dummheit und Voreingenommenheit und überschätze und unterschätze Probleme nicht. Nicht alles lässt sich perfekt lösen, aber alles lässt sich verbessern.
- Egal wie gut dein Projekt gelaufen ist, am Ende geht es nur darum, wie gut du es präsentierst, vor wem, wie oft und wo. Wenn du das nicht machst, dann existiert dein Projekt nur für dich.
- Behandle alle Menschen mit Respekt. Wenn du Erfolg haben willst, dann musst du dich mit allem was Menschen machen und sagen auseinandersetzen. Musst ihre Bedürfnisse und Macken kennen und du musst sie dafür mögen, was sie tun, oder dich wenigstens dafür interessieren.
- Gute und revolutionäre Ideen stoßen immer auf Kritik. Wenn du mit solchen Ideen Erfolge haben willst, dann stelle dich darauf ein, viel und hart zu arbeiten.
- Wenn du eine gute Idee hast, dann brauchst du eine zweite gute, welche dir hilft die erste umzusetzen.
- Design ist immer nur ein kleiner Teil des Ganzen. Produktion, Vermarktung und Vertrieb sollten nie aus den Augen gelassen werden. Entweder holt man sich jemanden, der es übernehmen will oder man muss es selber machen.
- Gerade wenn du denkst, du hast die beste Lösung gefunden, schlaf noch mal drüber und arbeite weiter.
- Versuche nicht nur in deinem Studiengang, deiner Nische, etwas zu ändern, alles braucht Wandel.
- Habe keine Angst Fehler zu machen.
- Mach alles und spezialisiere dich.
- Versuche nicht irgendeinem Vorbild nachzuäffen, finde heraus was du wirklich willst und tu es. Sei ehrlich zu dir selbst und gegenüber Anderen.
- Nimm dich selber nicht zu ernst.
- Übernimm dich, um zu wissen wie viel du eigentlich leisten kannst.
- Denkt dran dass du nicht mehr in die Schule gehst.
- Klau keine Ideen, ab jetzt nennst du das inspirieren lassen.
- Engagiere dich im Studentenrat (dafür gibt es auch ein Semester länger Bafög).
- Finde Grenzen und überschreite sie.
- Probiere erst mal alles mögliche aus. Es sollte dir erst einmal egal sein, ob etwas sinnvolles dabei heraus kommt. Man stolpert immer über etwas, dass sich später ausbauen lässt.
- Sei bereit immer von vorne anzufangen, jeder verrennt sich mal.
- Nutz deinen Status als Student, schau dir alles an: „Ich bin Student, darf ich mal gucken?“
- Binde deine persönlichen Interessen in Projekte ein, damit das Studieren Spaß macht und man Projekte nicht als „lästige“ Aufgaben empfindet.
- Nutz alle Inspiration die auf dich einprasselt.
- Geh in alle Werkstätten, schau dir alle Studiengänge an.
Dozenten, Lehrer, Professoren [Bearbeiten]
- Höre deinen Lehrern gut zu und mache am Ende das Gegenteil von dem, was sie wollen.
- Wenn du dir bei etwas unsicher bist und keine Antwort auf deine Frage finden kannst: Frag, frag, frag. Es ist kostenlos. Und deine Dozenten sind genau dazu da.
- Nimm Kritik nie persönlich, freue dich dass du überhaupt welche bekommst. Kritisiere im Gegenzug immer nur die Ideen, nie die Person.
Recherche und Ideenfindung [Bearbeiten]
- Googeln kann jeder, nutze auch die Bibliothek.
- Das Internet ist toll und ein Zeitfresser.
Neben dem Studium [Bearbeiten]
- Nebenbei Geld verdienen ist möglich, aber vor allem im ersten Jahr ziemlich hart.
- Bei vielen Computerhändlern gibt es Studentenrabatte.
- Warte bis zum zweiten Jahr bevor du mit jemandem ausgehst.
- Geh klug mit deiner Zeit um.
- Geh zum Uni-Sport.
- Besorg dir einen neuen Haarschnitt, putz dir immer die Zähne, dusche jeden Tag und benutze Deo.
- Mach Kinder im Studium, danach wirds nur noch stressiger und Kinderbetreuung gibts oft vom StuRa.
- Schreibe ein 10-Punkte-Manifest.
- Geh ins Museum und besuche so viele Ausstellungen wie du kannst.
Zum Abschluß [Bearbeiten]
- Alles was irgendwo geschrieben steht, kann man nur beim Anwenden lernen.
- Vergiss alle Regeln die du bisher gelernt hast, auch die, die hier standen. Regeln sind dazu da, um gebrochen zu werden.
Design und Lehre [Bearbeiten]
Der perfekte Lehrer [Bearbeiten]
Aus dem Blickwinkel eines Studenten frage ich mich, wie eine Lehrende oder ein Lehrender sein muss, damit sie seine oder ihre Studenten bestmöglich fördert.
- Er oder sie hört zu und reflektiert.
- Er oder sie bietet Studenten Rat an, ohne sie zu bevormunden.
- Er oder sie gibt konstruktive Kritik.
- Er oder sie lässt sich auf wirre Ideen ein und hilft sie klarer zu machen.
- Er oder sie bringt Studenten dazu mehr und freier zu denken.
- Er oder sie hilft ihnen, sich selbst zu helfen. Die Lehre muss dem Studenten helfen eine oder mehrere Methoden zu entwickeln, die es ihm ermöglichen Probleme auf seine Art und Weise zu lösen. Und Auswege zu finden, wenn diese Methoden nicht mehr greifen.
- Er oder sie ermutigt sie, ehrlich und vor allem sie selbst zu sein.
- Er oder sie tut mehr als andere.
- Er oder sie denkt weiter als das, was wir heute für möglich halten.
- Er oder sie ist ein Vorbild in dem, was er lehrt.
- Er oder sie ist selbstkritisch.
- Er oder sie ist oft da.
- Er oder sie macht selber Fehler und hat auch keine Ahnung davon, was er oder sie eigentlich will.
Kritik an der Lehre [Bearbeiten]
Design- und Kunstuniversitäten kooperieren im Gegensatz zu Fachhochschulen zu wenig mit der Welt außerhalb der Lehre. Möglicherweise weil sie der Meinung sind, von der Welt da draußen nicht verstanden zu werden. Möglicherweise begründet, denn sie lehren Konzepte und Ideen, die von Bedeutung sind, tun sich aber schwer damit, diese am Ende wirklich zu produzieren und in die Welt zu bringen. Begründet wird das mit der Freiheit, die Studenten benötigen, um solche Konzepte zu entwickeln. Die Abschottung verhindert dabei aber die Vermittlung von Design nach Außen.
Designpraxis [Bearbeiten]
Motivation und Aufschieben [Bearbeiten]
Dieser Abschnitt handelt davon wie man sich motiviert, mit dem Aufschieben aufhört und Sachen fertig bekommt. Dabei klingt der beste Rat doch so kinderleicht: einfach Anfangen und Machen. Wenn also dein dringendstes Projekt ist, mit diesem Buch fertig zu werden, dann überspringe dieses Kapitel. Wenn es ein dringenderes Projekt gibt, dann höre jetzt auf zu lesen und mache mit diesem Projekt weiter.
Wer trotzdem weiter liest, bei dem liegt das Problem leider tiefer. So wie bei mir, der diesen Text hier schreibt, anstatt sich darum zu kümmern, die anderen Bereiche auszubauen. Das Hauptproblem des Aufschiebens ist das scheinbare Auseinanderklaffen der zukünftigen Belohnung für eine langweilige Tätigkeit, zu dem Aufwand den man für diese Tätigkeit betreiben muss. Was einen selbst eigentlich zu dem Schluss führen müsste, dass man das Ziel, das man sich selbst gesetzt hat, eigentlich gar nicht erreichen will?
Auch wenn man meistens anderer Meinung ist, jeder Mensch ist von vornherein motiviert. Meist jedoch für Tätigkeiten, die man für gewöhnlich gerne macht. Und hier ist auch schon dein größte Gegner versteckt: deine Gewohnheit. Der zweite kinderleichte Rat ist es also, das zu deiner Gewohnheit werden zu lassen, was du erledigen willst. Das heißt also die Prioritäten, die man sich gesetzt hat, auch einzuhalten und niedrigere Dringlichkeiten hinten anzustellen. Somit muss es zuallererst zur Gewohnheit werden, sich die Frage zu stellen: Was muss als nächstes gemacht werden? Besonders hilfreich erweisen sich vier (am besten digitale) Notizzettel, die man folgendermaßen beschriftet:
| wichtig und bald | bald | wichtig | unwichtig und hat zeit |
|---|---|---|---|
| dieses Kapitel beenden mehr Kapitel schreiben |
neues Drucklayout machen nach Rechtschreibfehlern suchen |
pdf zum downloaden machen | Buch lesen Freizeit Schlaf |
Ordnet man seine Projekte in diese Liste ein, hat man sie aus dem Kopf und gleichzeitig auch in eine Dringlichkeits-Reihenfolge gebracht, die ganz klar regelt, was zuerst gemacht werden muss.
Bis es bei dir zur Gewohnheit geworden ist, einfach »zu machen«, behilf dir mit Strategien. Zum Beispiel etwas »zu machen«, wenn das nächste Lied vorbei ist, bis die nächste Minute vorbei ist, bis der nächste Vogel vorbei fliegt. Vergiss aber dieses Ziel nicht und kontrolliere dich selbst auf Einhaltung. Gewohnheiten zu ändern, die sich über einen langen Zeitraum eingeschliffen haben, dauert, bei dem einen einen Monat, bei dem anderen ein Vierteljahr.
- Nimm dir die Freiheit einen gesunden sozialen Egoismus zu leben, also zum Beispiel früher von einer Party abzuhauen, Telefone und Messenger abzuschalten und sich nicht noch mit einem weiteren Projekt zu beschäftigen, die dir ein Freund anträgt.
- Wenn du etwas nicht anfängst, weil du das Gefühl hast überfordert zu sein, dann Teil das Projekt in kleinere Einheiten und schreibe sie auf deine Dringlichkeitsliste. Hole dir Hilfe von anderen. Solltest du es auch dann nicht schaffen, dann brich es ab, lebe mit den Konsequenzen und plane das nächste Projekt.
- Perfektionismus ist sinnlos, wenn man dadurch eine Projekt nie zu Ende bringen kann.
- Plane immer mehr Zeit ein, als du denkst, dass du es brauchen wirst. Rechne Anfahrten, Ablenkungen, Probleme mit ein.
- Wenn du etwas geschafft hast, dann genieße das Gefühl und präge es dir fest ein. Das wird dir beim nächsten Mal helfen.
Aufschieben ist jedoch auch eine wichtige Kulturleistung, die hilft wirklich Wichtiges von weniger Wichtigem zu unterscheiden und hilft, sich nicht zu ganz kaputt zu machen.
Weiterlesen [Bearbeiten]
Kreativität [Bearbeiten]
Oft beschworen und als die geheime Substanz des Designers verstanden, ist Kreativität nichts, was man nur in den sogenannten kreativen Berufen bräuchte. Jeder ist von Natur aus kreativ und kann mit seinem kreativen Handeln Probleme jeder Art lösen. Es ist also nicht, wie oft angenommen, auf Basteln und Malen beschränkt und obwohl nicht wirklich erklärbar, ist es auch kein Wunderding. Kreativität hat vielmehr etwas damit zu tun wild und offen zu denken. Etwas das nur funktioniert, wenn Ideen anfangs nicht gleich bewertet werden. Denn nie wird von Beginn an alles gleich richtig sein und perfekt funktionieren. Es geht also um einen Prozess der ein Herantasten und ein Ausprobieren ist. Möglich wird das nur, wenn Ideen für das zu designende Produkt oder den zu gestaltenden Prozess für einen Selbst und Andere in Skizzen und Modelle oder auch Handlungsabläufe übersetzt werden. Damit kann man Ideen testen und auf neue Ideen kommen oder im Team die Ideen Anderer aufgreifen und weiterentwickeln. Kreativität bedeutet also auch Fehler zu machen, bewusst und unbewusst und sich sogar darüber zu freuen, diese zu nutzen.
Freies Denken heißt dabei, dass man alte Vorurteile über Bord wirft und in andere Richtungen denkt, einen anderen Standpunkt einnimmt:
- Wäre es nicht toll, wenn ich mein Auto zu Schrott fahre.
- Wäre es nicht das Beste, wenn ich morgen keine Arbeit mehr habe?
- Wäre ich nicht gerne ein Chinese der in Deutschland lebt?
Um für dieses Denken eine Basis zu haben, ist das Allerwichtigste eine gute Recherche zum Thema, man baut sich sozusagen ein Haus aus Informationen, in dem man dann für einige Zeit lebt und welches zum Problem relevante Gedanken ins Unterbewusstsein schaufelt. In einer anderen Situation, nachdem man vielleicht einige Tage, über die ersten Ideen geschlafen hat, bilden sich ganz neue Zusammenhänge und neue Ideen entwickeln sich.
Nach jedem Schritt, nach jedem Modell, nach jedem Versuch, kann und muss man dann die Ideen immer wieder verbessern, hinterfragen. Zum Beispiel: funktioniert die Idee auch in anderen Welten oder Kontexten. Wie könnten komplette Kollektionen, Kampagnen oder Serien aussehen.
Designrecht [Bearbeiten]
Urheberrecht [Bearbeiten]
Markenrecht [Bearbeiten]
Zitate [Bearbeiten]
Kosteneffiziente Systeme sind nachhaltig. – Arik Levy [1]
Verweise [Bearbeiten]
Wikipedia-Artikel [Bearbeiten]
- Der Wikipedia-artikel zum Thema Design
- Das Wikipedia-portal zum Thema Design
- Auflistung von bekannten Designern