Diskussion:Spieleprogrammierung

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Vielen Dank für die Korrekturen, ich sehe in dieser Community tut sich was :D

--DrumsInVitro 19:54, 15. Dez. 2006 (CET)

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Struktur zwischen Wunsch und Realität

GrafikProgrammierung und SoundProgrammierung unter dem Programmier-Aspekt.

  • Dabei sollte man aber das SpieleDESIGN nicht vergessen, weil ohne schlüssiges Konzept u.s.w. Ihr wisst schon.

Auf die Libraries sollte man NICHT ZU TIEF eingehen - da es ganze Bücher für wxWidgets gibt.

  • Ich finde also BEISPIELE mit konkreten Bibliotheken und Konsequenz in der Umsetzung okay, die Beschreibung der Probleme sollte allerdings

abstrakt vorgenommen werden, da könnte ich sogar einen Beitrag leisten.

  • Die Modellierung von 3D-Rastern und das Soundprogrammieren könnte angerissen werden, aber eben nicht zu tief und zu speziell
  • Jetzt ist die Frage, was dann noch für das Buch übrig bleibt - man könnte sich an Inhaltsverzeichnisse anlehnen von Büchern zum Thema auf Amazon bspw.
  • Da man z.B. für das Setzen von Objekten im Raum der Vektorrechnung mächtig sein muss, wäre ne Einführung dahingehend auch nicht schlecht, vor 5 Jahren hatte das PC-Magazin im hintern "Underground"-Teil sogar konkrete Artikel zu Clipping, Rotation, Beleuchtung und so kram.
  • Zu guter letzt sollte man gleich am Anfang die Genres auflisten, die es gibt und evtl. beschreiben - DANN und nur dann wird hier ein richtig dickes, korrektes Buch draus ;-) ... ich studier übrigens Mathe und bekomm bissel Info mit, also viel "Spaß" dem Herren da unten, Physik ist etwas einfacher - das hab ich als Nebenfach.
  • http://www.amazon.de/s/ref=pd_sc_1/028-0468949-9275713?ie=UTF8&search-alias=aps&field-keywords=spieleprogrammierung
  • Im Übrigen empfinde ich C-Sharp als Propaganda-Triebe von Microsoft. Also C++ und OpenGL über DevC++ mit OpenAL als Sound-Lib find ich schon optimal
  • Am Rande könnte man auch auf Engines, wie Ogre, Irrlicht oder sowas eingehen, aber für Editoren muss man nun nicht extra ein Kapitel aufmachen, weil wer ein Spiel hinkriegt, der kriegt dann auch noch den Editor dazu hin :-)
  • Ich plane auch langfristig mit einem OpenGL-wxWidgets-Portaudio Spektrometer, aber das dürfte wohl ne Weile dauern in der Umsetzung, falls ich also was tolles hinkrieg, könnt man das ja als Beispiel dranhängen.
  • Achso, wer mit DevCpp-Projekten auf Linux gehen will, nimmt Codeblocks unter Linux, und importiert in Windows - speichert als .cbp und öffnet in Linux, Eclipse wäre sicher auch möglich, aber damit C++-Proggen ist irgendwie komisch.
  • Eigentlich kann man ein GANZES Wiki mit dem Thema füllen, wenn man es so sieht.
  • und als ob ich es geahnt hätte: http://gpwiki.org/ 88.74.131.243 00:17, 15. Aug. 2007 Unterschrift nachgetragen
  • ich hab mich ma angemeldet ;-)
  • Also Einführung in Matrizenrechnung geht recht schnell, aber die Illustration ist umständlich in einem Wiki umzusetzen - also von den Möglichkeiten eines Wikis hab ich nun wieder keine Ahnung - wenn man also ein Latex-Dokument bereitstellt, kann dann jemand nen Wiki-Artikel draus machen ? Sollte ja theoretisch einfach sein, da die Formeln hier auch per Latex als Bild gezeigt werden können - falls ensprechende Plugins geladen sind (wie Wikipeda).
  • Alternativ gibt es ja genug Vorlagen, wie etwa http://mo.mathematik.uni-stuttgart.de/kurse/kurs8/ oder verweisen auf sowas, wie http://de.wikibooks.org/wiki/Vektoralgebra - wobei Verweise das "Buch" zusehr ver-Internet-lichen würden - falls mal jemand auf die Idee kommt, das Buch als PDF exportieren zu wollen.
  • Achso man kann noch erwähnen, dass ohne 11.-Klasse, also ohne Abi, die Sache mit der Mathematik schwierig werden könnte - also ne Empfehlung aussprechen, dass man so KEINE eigene 3D-Engine zusammenbekommt und lieber Librarys nehmen sollte. So jetzt noch Unterschreib: --Zyklosmile 00:26, 15. Aug. 2007 (CEST)

[Bearbeiten] Bitte korrekt zitieren

Hallo, IP, wenn Du, wie hier: [1] geschehen, die Wikipedia zitierst, mache es bitte korrekt. Da das nicht passiert ist, muß ich leider erst mal die Vorlage "Wikifizieren" in dieses Buch setzen... Gruß, --Gert alias "Der Doc" 19:56, 26. Dez. 2006 (CET)

[Bearbeiten] Die Zukunft

Hallo. Ich hab mein Physikstudium abgebrochen und will auf Mathematik mit Informatik wechseln, daher werde ich das Programmieren in Zukunft wohl professioneller betreiben. Daher habe ich auch grad eine Menge Zeit mich über zukünftige Entwicklungen zu erkundigen. Fakt ist jedenfalls, dass ich wahrscheinlich nicht unter C++ und schon gar nicht mit den wxWidgets weiterarbeiten werde. Spätestens wenn man sich moderne Konzepte in C# und das Tao-Framework, sowie Mono anschaut und dann noch das kostenlose Visual Studio C# 2005 Express sieht, hat man eigentlich überhaupt keine Lust auf C++ mehr. Es hat mich schon lange genervt, dass in C++ alles so verkorkst den modernen Gegebenheiten zurechtgebogen werden muss. Ich glaube C# ist die Lösung, da es inzwischen das halbwegs ausgereifte und ziemlich beeindruckende Mono-Project gibt, ein .NET Klon für alle Betriebssysteme. Dazu Tao. Und unter Visual Studio kann man trotzdem entwickeln. Vielleicht kann man das Buch in ein C# + Tao - Buch umwandeln? In jetziger Form würde ich die Sache jedenfalls erstmal auf Eis legen. Grüße, --DrumsInVitro 13:27, 10. Jul. 2007 (CEST)

[Bearbeiten] Kapitel

Was haltet ihr davon wenn das Buch in Kapitel mit einzelnen Seiten gegliedert wird? Ich finde das erleichtert das Lesen ungemein, da man sich einteilen kann, wie weit man lesen möchte, um dann das Gelernte auzuprobieren. -- Sotham 12:19, 30. Dez. 2006 (CET)

Ich als Autor bin vollkommen dafür :). Leider werde ich im Februar wirklich keine Zeit für das Buch haben, weil da vier Prüfungen sind... --DrumsInVitro 21:40, 31. Jan. 2007 (CET)
Es ist inzwischen April geworden und ich bin noch nicht zu weiterschreiben gekommen. Ich habe einfach zuviel zu tun, aber bitte darum es nicht zu löschen. Die Sache wird noch fortgesetzt. Thx. --DrumsInVitro 02:55, 4. Apr. 2007 (CEST)

[Bearbeiten] Mithilfe und Kritik

Ich würde mich gerne am schreiben des Buches beteiligen. Habe allerdings fragen bzw Kritik die zuerst geklärt werden sollte.

  • Momentan liegt der Fokus des Buches meiner Meinung nach mehr auf Anwendungsentwicklung (wegen dem Editor) dieser ist wichtig und vor allem sehr interressant aber das eigentliche Ziel wird doch verfehlt oder????
  • WxWidgets zu benutzen ist eine gute Idee für Plattformunabhängigkeit nur frage ich mich geht es hier um Plattformunabhängigkeit oder Spieleprogrammierung? Ich würde ein separates Kapitel vorschlagen mit Tool Erstellung, Tipps zur Plattformunabhängigkeit etc.

Kritik über meine Kritik ist erwünscht


Gruß, --jadephantom

Hallo Jadephantom :). Du kannst gerne an dem Buch mitarbeiten und deine Ideen einbringen. Dadurch kommt vielleicht endlich mal etwas Leben hinein. Außerdem hast du recht: Der Fokus liegt eigentlich nicht auf dem Editor oder Plattformunabhängigkeit, aber ich würde ihn wenn überhaupt, plattformunabhängig schreiben. Ich hatte gehofft, dass sich Leute beteiligen und vielleicht allgemeinere Beiträge zur Spieleentwicklung und vor allem zu anderen Methoden, Tools und Programmiersprachen schreiben, so dass hier am Ende vielleicht nicht "der ultimative", aber ein sehr guter Guide zur Spieleprogrammierung mit verschiedenen Lösungsansätzen entsteht. Der eingeschränkte Fokus auf den Editor liegt auch daran, dass ich zu der Zeit nur am Editor gearbeitet habe. Inzwischen musste ich zudem einsehen, dass wxWidgets für das Hauptprogramm eher unpraktisch sind. Das wird alles mit einfließen, wenn ich vorraussichtlich Ende Mai nun endlich wieder Zeit habe, an dem Buch zu schreiben. In der Zwischenzeit, habe ich das Hauptprogramm als Kombination einer DLL und einer ausführbaren Datei konzipiert, einige Singletons integriert und hoffe, dass ich bald die Möglichkeit haben werde, dieses Programm auf Linux zu portieren und unabhängig davon, hier darüber zu berichten. Grüße, --DrumsInVitro 20:17, 26. Apr. 2007 (CEST)

[Bearbeiten] Wikifizierung

Jadephantom hat einen Abschnitt von Hinweisen auf Wikipedia befreit. Ich habe soeben Links aus dem Text entfernt, jedoch in der "Links-Sektion" einen Hinweis auf "precompiled-headers", deren Prinzip als Ganzes im Buch bisher nicht erklärt wird und nicht erklärt werden soll, belassen. Ist die Wikifizierung somit abgeschlossen? --DrumsInVitro 20:30, 26. Apr. 2007 (CEST)

[Bearbeiten] Unterbrechungen der Codeblöcke

Deine Codeblöcke sind leider öfter auseindergehackt, dies kann man verhindern wenn man Leerzeilen mit mindestens einem Leerzeichen zum Anfang auffüllt ;) Ich habe es nicht selbst geändert, da es vielleicht von dir beabsichtigt ist. Gruß, --makkonen 15:23, 21. Jun. 2007 (CEST)

[Bearbeiten] Mitarbeit

Alles klar. Ich muss zu meiner Schande gestehen das ich noch nie unter Linux programmiert habe. Dieser Part bleibt also wohl dir überlassen ansonsten sehe ich mal wie ich mein Wissen zum besten geben kann. _-jadephantom-_

Zitat:

Ich hatte gehofft, dass sich Leute beteiligen und vielleicht allgemeinere Beiträge zur Spieleentwicklung und vor allem zu anderen Methoden, Tools und Programmiersprachen schreiben

Wo soll das denn dann hin. Einfach das Inhaltsverzeichnis erweitern??? Und wie wird das Inhaltsverzeichnis dann aufgebaut???

[Bearbeiten] Zukunft

Okay dann sollte man das Buch aber als Verweist kennzeichnen oder wie wird das nochmal genannt. Komme Gerade nicht drauf. Jadephantom 15:16, 16. Jul. 2007 Unterschrift nachgetragen

[Bearbeiten] Entscheidungshierarchie ?

  • Wenn hier mehrere Leute dran arbeiten, wäre ne Art Befehlsgewalt sinnvoll, damit sich nicht 2 Streiten um ein Ihnen liebes Thema, ohne Chef-Dokumentator bräuchten wir ja Meetings und Projektmanagment-Tools ;-) -- Zyklosmile 00:30, 15. Aug. 2007 Unterschrift nachgetragen

[Bearbeiten] Idee eines dicken Inhaltsverzeichnisses

Also: "Wie mache ich ein (cross plattform) Spiel" - ganz kostenlos.

Beginner (Jemand mit der Idee, ein Spiel programmieren zu wollen)

 - Einleitung
 - Geschichte der Spiele
 - Vorstellung der Genres
 - Erstellung von Spieleideen / Spieledesign
 - Erstellung von Content 
- a) 2D-Grafik - b) Sounds - c) 3D-Grafik - jeweils mit Kurzvorstellung von Programmen, Charakteristika des Inhalts und eben Erstellungsmöglichkeiten
- Vorstellung von fertigen Bibliotheken wie Ogre - Einführung in die Skriptsprache Lua - Umgang mit den wichtigsten OpenSource Programmen, wie Inkskape, Blender, K3D, Ardour, Beast z.B. - möglicherweise ein einfaches Game am Ende

Fortgeschrittener (Alleinentw. eines einfachen 2D-Spiels)

 - Vorstellen von paar IDEs, wie Anjuta, DevCpp, VisualStud., KDevelop
 - Die wichtigsten C++ Funktionen / Crashkurs
 - Mathematik für Spieleprogrammierer
 - Einführung OpenGL
 - Einführung wxWidgets (und Anrisse von SDL, Allegro evtl.)
 - kurzes Howto zu Dll-Erstellung, Ressourcen-Nutzung (Wav, Jpeg), Linking
 - Projektmanagment und Tools, kleine Einführung in SVN, CMake, Doxygen
 - Aufbau eines einfachen 2D-Spiels zur Erlernung von Timern, Soundwiedergabe und Tastaturereignissen 
am besten Tetris, in dem alles vorherige Wissen quasi gesammelt verwandt wird.

Profi (einer, der in Gruppen 3D-Games proggen will - für anspruchsvolle)

 - Profi-Hardware-tools für 3D-Grafiken ?
 - ECHTE 3D-Visualisierungen
 - a) Grundlagen, Raytraycing vs. Echtzeit
 - b) einfache Transformationen
 - c) Modellierung, Bezier-Kurven und Nurbs
 - x) *nicht dass ich sonderlich Ahnung hätte*
 - Netzwerkübertragung
 - Surroundsound
 - künstliche Intelligenz
 - wenn HIER am Ende ein fertiges Projekt rauskommt, wäre das ja perfekt

Geek (einer, der von allem oben genanntem Plan hat und "Coder" in der "Szene" werden will)

 - Assembler zur Codeoptimierung
 - Shaderprogrammierung
 - Basics zu Soundsynthese *da kann ich einiges ;-)*
 - Laufzeit-Kompressions-Algorithmen
 - Verschlüsselung
... etc
 ( das läuft dann, wie Wahlpflichtvorlesungen an der Uni, man selektiert eben was einen interessiert beim Lesen.) 

wie man sehen wird ist auch dieses Pseudo-Inhaltsverzeichnis unvollständig bzw. noch zu undifferenziert, aber für 15 Minuten denken find ich's gut, denn man erkennt einen deutlichen, roten Faden.
Also in jeder "Sektion" Beispiele zum Erläuterten und am Ende eines Kapitels (den Kategorien Beginner bis Profi) dann ein fertiges Projekt. Zyklosmile 01:47, 15. Aug. 2007 Unterschrift nachgetragen

zur GamesConvention in LE wurde in irgendeiner Halle ein Tetris-SPiel programmiert, zum Zugungen, das wäre eigentlich DIE Gelegenheit gewesen ;-) Ich meine, dass man durch den Anreiz auch viel mehr Bock hat, die Etappenziele zu erreichen, um am Ende die Tour de Spieleprogrammierung zu gewinnen --88.74.144.245 00:58, 26. Aug. 2007 (CEST)

Da ist was Doublettenmässig: http://de.wikibooks.org/wiki/Programmieren:_Spieleprogrammierung

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