GLBasic Tutorial

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Dieses Buch steht im Regal Programmierung.


Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] GLBasic: Tutorium für Neueinsteiger!

[Bearbeiten] Vorwort

Ich werde alles in Umgangssprache erklären, also keine unnötigen Fachwörter benutzen. Wenn ich das doch mal machen sollte, werde ich es erklären!

Du suchst eine leicht zu erlernende Programmiersprache, bei der man schnell zu Ergebnissen kommt?
GLBasic kann dir da einen sehr guten Dienst erweisen, da die Syntax einfach zu verstehen ist, und in der Hilfedatei(F1) zahlreiche Beispiele zu jedem Befehl vorhanden sind.
Ich selber war überrascht, wie einfach alles über die Hand geht! Wünsche dir viel Spass beim Programmieren und Lernen dieser tollen Sprache.

[Bearbeiten] Über GLBasic:

Im Jahre 2000 startete das heutige GLBasic unter den namen 'DiNGS Game Basic', eine leicht erlernbare Programmiersprache. GLBasic ist eine vollständige 2D/3D/netzwerkfähige plattformunabhängige (u.a. MacOS, Win32, Linux, Xbox-Linux und GP2X) Programmiersprache, die an dem Basic-Dialekt angelehnt ist. Neuste Errungenschaft dieser simplen, aber doch leistungsstarken Programmiersprache, ist das Compilen für den MacOS. Alle Befehle wurden sorgfältig ausgesucht, und bieten eine konsistente Syntax mit wenigen Befehlen, die sehr einfach zu erlernen ist.

[Bearbeiten] Grundlagen

[Bearbeiten] Projekt erstellen

  1. Klicke auf die Programmvernüpfung auf dem Desktop.
  2. Datei/Projekt/Neu
  3. Neues Projekt erstellen
  4. Projektnamen Eintippen
  5. OK klicken

[Bearbeiten] Das beliebte "Hallo Welt"-Programm

PRINT "Hallo Welt",0,0
SHOWSCREEN
KEYWAIT
END

[Bearbeiten] Erklärung:

PRINT "Hallo Welt",0,0

Gibt den Text Hallo Welt aus, an der Position x,y. Hier in beiden fällen ist es 0(NULL) für 0 kann man übrigends auch FALSE verwenden.


SHOWSCREEN

Da alles was man vor diesem Befehl macht, in den "Hintergrund des Bildschirmes" zeichent wird, sorgt das SHOWSCREEN dafür, das nun alles auf den "Sichtbaren Teil" gelangt. Man könnte sagen er Flipt(Dreht) alles !

KEYWAIT

Wie der Befehl schon vermuten lässt, wartet das Programm nun auf einen Tastendruck des Benutzers.

END

Beendes das Programm komplett, und gibt den Speicher wieder frei.


[Bearbeiten] Kommentare im Code

Hierzu werde ich einfach nochmal das "Hallo Welt"-Programm zur Hand nehmen:

PRINT "Hallo Welt",0,0 // Text ausgeben
SHOWSCREEN             // Alles anzeigen
KEYWAIT                // Auf Tastendruck warten
END                    // Programm beenden

[Bearbeiten] Erklärung:

Alles was hinter // kommt, wird vom Programm nicht als Code angesehen.
Allerdings ist die nächste Zeile wieder Programmcode!
Will man mehrzeilige Kommentare machen, kann ich Tastenkombination "Steuerung+K" empfehlen.

[Bearbeiten] Bild laden und anzeigen

Wir erstellen ein neues Projekt, mit beliebigen Namen.
Nun gehen wir im Menu auf "Werkzeuge/Ordner öffnen". Da lädst du nun ein Bild rein(png,bmp,jpg), mit einer größe von sagen wir maximal 200x200 Pixel.(ich benutze hier mal png!) Benenne das bild nun um als "Bild.png" oder welches Format du auch immer nutzt.

LOADSPRITE "Bild.png",1
DRAWSPRITE 1,0,0
SHOWSCREEN
KEYWAIT
END

[Bearbeiten] Erklärung:

LOADSPRITE "Bild.png",1

Läd das Bild vom Ordner in den Speicher mit der Nummer 1

DRAWSPRITE 1,0,0 

Zeigt das geladene Bild mit der Speichernummer 1 an Position X,Y. Hier wieder beide auf 0, kannst da aber gerne ein wenig experimentieren!

[Bearbeiten] Variablen

Variablen sind Speicherplätze für Zahlen und Wörter, die im Programmverlauf veränderbar sind!
In vereinfachter Form sieht das so aus:

Schublade auf -> Wert rein -> Schublade zu!
bei veränderung der Variable:
Schublade auf -> Wert raus -> neuer Wert rein -> Schublade zu!

[Bearbeiten] Ganzzahlen

A = 10 // A bekommt nun den Wert 10
B = 20 // B bekommt nun den Wert 20 
PRINT A+B,10,10 // addieren und Ergebnis ausgeben
SHOWSCREEN
KEYWAIT
END

[Bearbeiten] Kommazahlen

A = 1.5 // A bekommt nun den Wert 1,5
B = 2.75 // B bekommt nun den Wert 2,75 
PRINT A+B,10,10 // addieren und Ergebnis ausgeben
SHOWSCREEN
KEYWAIT
END

Kommazahlen werden mit einen PUNKT erstellt: 0.2 oder .2
Das Ergebnis ist dasselbe.

[Bearbeiten] Strings (Wörter)

Teil1$ = "Hallo "
Teil2$ = "Welt!" 
PRINT Teil1$+Teil2$,10,10 // Strings addieren und Text ausgeben
SHOWSCREEN
KEYWAIT
END

Ergebnis ist "Hallo Welt"; ich glaube, da muss ich nicht viel erklären.

[Bearbeiten] Schleifen

Sogenannte Schleifen, regeln im normalfall alles, das mehr als einmal pro durchlauf gebraucht wird.


[Bearbeiten] WHILE-WEND

In GLBasic ist die Hauptschleife (auch Gameschleife/Mainschleife genannt) die "While-Wend"-Schleife.
Diese wird ausgeführt, solange der Vergleich wahr ist:

i=0
WHILE i < 5 // wird solange ausgeführt bis i nicht mehr kleiner als 5 ist!
   i=i+1
   PRINT i, i*32, 100
WEND
SHOWSCREEN
KEYWAIT

[Bearbeiten] FOR-NEXT

Ist eine sehr beliebte, und sehr nützliche Schleife.
Sie wird z.B für Tilemaps oder dergleichen benutzt, und bildet somit den Grundstein dafür.
Dabei wird die Schleife solange durchgeführt, bis ein angegebener Wert erreicht ist:

FOR i=0 TO 9 // Schleife wird 10x durchlaufen 
   PRINT i, 100, 32*i
NEXT
SHOWSCREEN
KEYWAIT  

Optional gibt es noch das STEP um Sprünge zu machen:

FOR i=0 TO 9 STEP 2 // Schleife läuft 5x durch
   PRINT i, 100, 32*i
NEXT
SHOWSCREEN
KEYEWAIT  

[Bearbeiten] IF-THEN-ELSEIF-NEXT

Diese Art Schleife regelt im Grunde bestimmte Situationen.
Sie kann prüfen ob etwas zutrifft, und wenn ja, dann etwas ausführen.

i= 0 
WHILE TRUE // Diese Schleife kann nie  enden, ausser mit ESC-Taste!
   IF i < 100  // wenn i kleiner als 10 ist, Zahl oben anzeigen
       PRINT i,10,10  
   ELSE
       PRINT i,100,100
   ENDIF
   i = i + 1 // Zur Variablen i eins dazu zählen! INC i,1 macht dasselbe!
   SHOWSCREEN
WEND
END

[Bearbeiten] Fortsetzung folgt

Dieses Lehrbuch ist erst vor kurzem angelegt worden und steht in den ersten Wochen unter begleitender Beobachtung. Das soll den Autor motivieren, sich weiterhin zu engagieren. Nützliche Hinweise findest du im Wikibooks-Lehrbuch. Bei technischen Problemen kannst Du hier Hilfe erhalten. Wie mit/bei neuen Buchprojekten zu verfahren ist, kannst Du unter Wikibooks:Qualitätsmanagement/ Buchkandidat erfahren. Diskussionen zu diesem Buch führst Du auf dieser Seite. (20071004)
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