Go: Einführung in die Regeln

Aus Wikibooks


Die Regeln[Bearbeiten]

Eine Anmerkung zu Beginn: die nachfolgende Einführung in die Go-Regeln erzählt nicht immer die Wahrheit. Der Grund dafür ist, dass jahrelange Erfahrung im Erklären der Go-Regeln gezeigt hat, dass es einfacher ist, das Spiel zu erlernen, wenn man zuerst auf komplizierte Situationen verzichtet, bis man die einfachen (aber unvollständigen) Grundregeln verstanden hat. Danach ist es dann sehr viel leichter, die Ausnahmen und damit die korrekten Regeln zu verstehen. Die korrekten Regeln sind am Ende der Einführung nochmal komplett zusammengefasst.

Heutzutage gibt es zwar mehrere Regelsätze, diese unterscheiden sich jedoch meist nur minimal. Es gibt die japanischen Regeln, die chinesischen Regeln, die sich hauptsächlich in der Punktevergabe und in der Bedeutung der Gefangenen von den japanischen Regeln unterscheiden, und andere Regelwerke. Die japanischen Regeln werden hier bevorzugt erklärt. Regelvarianten sind als solche kenntlich gemacht.

Es gibt nur drei Regeln beim Go. Diese wollen wir hier erst einmal aufschreiben, bevor wir uns jede davon näher ansehen:

  • Regel 1: Abwechselnd setzen die Spieler einen Stein ihrer Farbe auf einen freien Gitterpunkt. Ein bereits gesetzter Stein wird nicht mehr bewegt.
  • Regel 2: Verliert ein Stein oder eine Steinkette durch einen solchen Zug die letzte Freiheit, so wird der Stein bzw. die Steinkette entfernt.
  • Regel 3: Ein Zug, der zur Stellungswiederholung führt, ist nicht erlaubt.


Variante zum Einstieg: Gewonnen hat, wer als erstes nach Regel 2 einen gegnerischen Stein schlägt. Das Spielen nach dieser Siegbedingung nennt sich "Atari-Go" und ist eigentlich nur eine Vorstufe zum eigentlichen Spiel, zu dem wir später kommen.

Anmerkung: Das Setzen eines Steines nennt man häufig einen Zug. Manche Leute nennen es auch einen Satz, da man im Go setzt und nicht Steine zieht. In dieser Anleitung versuchen wir hauptsächlich den Begriff Zug zu verwenden, weil das - auch verglichen mit anderen Brettspielen - der Allgemeinheit der Leser geläufiger ist, auch wenn ein Setzen eines Steines natürlich den Sachverhalt besser trifft. Die Tätigkeit einen Zug auszuführen, wird in dieser Spielregel als setzen (und nicht als ziehen) bezeichnet.

Regel 1: Abwechselnd setzen die Spieler einen Stein ihrer Farbe auf einen freien Gitterpunkt.[Bearbeiten]

Ein leeres Go-Brett
Ein leeres Go-Brett

In der Abbildung rechts ist ein Bild von einem Go-Brett zu sehen. Auf dem Brett ist ein Gitter aus 19 waagerechten und 19 senkrechten Linien zu sehen. Neun Schnittpunkte dieses Gitters sind durch einen kleinen ausgefüllten Kreis hervorgehoben. Für das Spiel selbst sind diese so genannten Hoshi-Punkte unerheblich. Sie dienen lediglich der Orientierung auf dem Spielbrett.

Gespielt wird nun, indem auf die Schnittpunkte Steine gesetzt werden. Die Steine sehen alle gleich aus: Sie haben die Form von Linsen. Es gibt schwarze und weiße Steine, ein Spieler setzt die schwarzen und der andere Spieler die weißen Steine.

Ein Go-Brett, mit einer angefangenen Partie.
Ein Go-Brett, mit einer angefangenen Partie.

Auf dem anfangs leeren Spielbrett gibt es 19x19 = 361 Schnittpunkte, auf die ein Stein gesetzt werden kann. Der Spieler mit den schwarzen Steinen beginnt die Partie, indem er einen schwarzen Stein auf einen der Schnittpunkte setzt. Danach setzen die Spieler abwechselnd einen Stein der eigenen Farbe auf einen noch freien Schnittpunkt. Die gesetzten Steine werden nicht mehr bewegt, es sei denn sie werden gefangen (siehe Regel 2).

Man beachte, dass man auch auf die Schnittpunkte am Rand, ja sogar in der Ecke setzen darf. Wie wir später sehen werden, sind Züge am Rand aber in der Anfangsphase des Spiels nicht vorteilhaft. Deshalb haben die Spieler in der Partie, die in der zweiten Abbildung zu sehen ist, dort auch noch keinen Stein gesetzt.


Regel 2: Verliert ein Stein oder eine Steinkette durch einen solchen Zug die letzte Freiheit, so wird der Stein bzw. die Steinkette entfernt.[Bearbeiten]

Rechts sieht man den Ausschnitt eines Go-Brettes auf welchem einige Steine gesetzt wurden, drei weiße und ein schwarzer Spielstein. Wenn jetzt weiß einen weiteren Stein auf die mit A markierte Stelle setzt, so ist der schwarze Stein vollständig umzingelt, d.h. entlang der Gitterlinien gibt es keinen horizontal oder vertikal angrenzenden Nachbarpunkt mehr, der noch frei ist.

Die zweite Regel besagt, dass in solch einem Fall der schwarze Stein vom Brett entfernt wird.

Das gleiche geht übrigens auch am Rand des Spielbrettes. Dort benötigt man aber nur noch drei Steine um einen schwarzen Stein zu schlagen. In den vier Eckfeldern benötigt weiß sogar nur noch zwei Steine. Das ist auch der Grund, warum man am Anfang nicht am Rand spielen will. Der Gegner kann solche Steine leichter umzingeln und dann schlagen.

Was passiert, wenn im ersten Bild schwarz auf A setzt? Der schwarze Stein ist doch dann ebenfalls vollständig umzingelt, oder? Oh hoppla, dann waren wir oben wohl etwas ungenau. Ein Stein muss nämlich von Steinen der anderen Farbe komplett umzingelt sein, damit er geschlagen wird. Wenn schwarz auf A setzt, dann erhält man das dritte Bild hier.

Da kommt doch gleich die nächste Frage auf: Kann man denn den ersten Stein dann überhaupt noch schlagen? Die Antwort lautet: Ja. Die Regel besagt nämlich, dass auch Steinketten entfernt werden können. Und Sie haben es sicherlich schon erraten, die beiden schwarzen Steine im dritten Bild bilden eine Steinkette.

Eine Steinkette kann aus beliebig vielen Steinen bestehen. Wichtig ist dabei, dass die Steine alle irgendwie waagerecht oder senkrecht miteinander verbunden sind. Die drei weißen Steine im Bild bilden somit keine Steinkette.

Und wie fängt man jetzt eine Steinkette? Genau wie bei einem einzelnen Stein, indem man alle Felder besetzt, die an die Kette direkt anstoßen. Im dritten Bild sind das die Stellen, die mit einem B gekennzeichnet sind.

Gibt es auch Steinketten, die nicht mehr geschlagen werden können? Ja, die gibt es. Es gibt davon sogar zwei Arten. Die eine heißt "Gruppe mit zwei Augen" und die andere "Seki". Was es damit auf sich hat, dazu kommen wir später, denn das ist eigentlich schon keine Regel mehr. Wenn Sie wollen, können Sie aber mal überlegen, ob Sie eine solche Kette basteln können.

Noch ein paar Kleinigkeiten zu den Begriffen im Go: Die unbesetzten freien direkt horizontal oder vertikal angrenzenden Nachbarpunkte eines Steins, einer Steinkette oder Steingruppe, werden als Freiheiten bezeichnet. Ein einzelner Stein, eine Steinkette oder Steingruppe mit nur noch einer einzigen Freiheit läuft Gefahr im nächsten Zug des Spielpartners komplett geschlagen zu werden. Man sagt, der Stein oder die Steinkette steht auf atari.

Jetzt aber mal Praxis[Bearbeiten]

Schnappen Sie sich ihr Lieblingsopfer (oder jemanden, der freiwillig mit Ihnen das Spiel mal ausprobieren möchte) und spielen Sie los (am besten auf dem 9x9 Brett, das ist für den Anfang übersichtlicher und reicht (noch) vollkommen aus): Wer als erster einen Stein des Anderen gefangen hat, hat gewonnen! Es sollte Sie dabei nicht stören, dass Sie noch gar nicht alle Regeln kennen. Das ist für die ersten paar Spiele nämlich gar nicht nötig, und um die weiteren Regeln zu verstehen, ist etwas Spielpraxis eine hervorragende Voraussetzung.

Keinen Partner zur Hand? Hier sind ein paar Situationen abgebildet. Sie haben die schwarzen Steine und ihre Aufgabe ist es, mindestens einen weißen Stein zu fangen. Bedenken Sie aber, dass nach einem Zug von Ihnen (wenn Sie im ersten Zug noch keinen Stein gefangen haben) vielleicht Weiß einen ihrer Steine fangen kann. Dann hat Weiß gewonnen!

Tipp: Suchen Sie nach Steinen, die auf atari stehen. Wenn dies nicht möglich ist, dann fragen Sie sich, mit welchem Zug ein Stein auf atari gesetzt werden könnte.

Zwei schwierige Situationen[Bearbeiten]

zwei Schlagsituationen, die Anfängern oft Probleme bereiten
zwei Schlagsituationen, die Anfängern oft Probleme bereiten

Im Diagramm nebenan gibt es zwei schwierige Situationen, die von Anfängern meist verwechselt werden. Die Frage ist, darf Schwarz auf A beziehungsweise auf B spielen?

Schauen wir uns das doch mal im Detail an. Wenn Schwarz oben auf A spielt, so haben die drei schwarzen Steine keine Freiheit mehr. Steine ohne Freiheiten dürfen aber nicht auf dem Brett sein. Deshalb müssten die drei schwarzen Steine vom Brett genommen werden. Das bezeichnet man als Selbstmord, was nicht erlaubt ist.

Wie sieht es unten aus? Auch hier haben die drei schwarzen Steine nach einem schwarzen Zug auf B keine Freiheiten mehr. Ist dieser Zug also auch nicht erlaubt? Doch, er ist es, denn auch der weiße Stein rechts von B hat jetzt keine Freiheit mehr und die Regeln besagen, dass in solch einem Fall zuerst die gegnerischen Steine entfernt werden. Danach haben die schwarzen Steine aber wieder eine Freiheit (das Feld rechts von B ist ja jetzt leer) und müssen nicht mehr entfernt werden.

Eine Beispielpartie[Bearbeiten]

Eine Beispielpartie
Eine Beispielpartie
Fortsetzung der Beispielpartie
Fortsetzung der Beispielpartie

Rechts sieht man eine Partie, die von zwei erfahreneren Spielern gespielt wurde. Wie das beim Go üblich ist, wurden dabei die Züge einfach der Reihe nach durchnummeriert. Weiß hat soeben mit Zug Nummer 22 einen Verteidigungszug gespielt und schwarz ist dran.

Schwarz hat jetzt zwei Möglichkeiten: Er kann entweder einen Stein auf die linke Seite setzen, oder auf die rechte. Setzt er einen Stein links (man sagt, er setzt einen Stein in das weiße Gebiet), so wird Weiß diesen Stein relativ bald eingefangen haben (mit etwas Erfahrung sieht man sowas recht schnell). Da dann aber Weiß gewonnen hat, setzt Schwarz doch lieber rechts (also in das schwarze Gebiet).

Weiß geht es jetzt genauso wie Schwarz. Im schwarzen Gebiet würde sein Stein gefangen, also setzt er lieber ins weiße Gebiet. Etliche Züge später sieht es dann so aus, wie im zweiten Bild. Weiß hat soeben den mit einem Kreuzchen versehenen Zug gemacht. Jetzt kann aber Schwarz mit einem Zug auf A alle weißen Steine schlagen und hat gewonnen.

Der schlaue Leser wird jetzt einwenden: Das hätte man aber auch schon nach Zug 22 wissen können. Schließlich hatte Weiß damals noch 27 Schnittpunkte, auf die er setzen kann (die links) und Schwarz 32 Schnittpunkte (die rechts). Da Schwarz mehr hatte, ist es logisch, dass Weiß früher in eine Situation kommt, in der Schwarz die ganzen Steine herausschlagen kann.

Richtig! Das ist der Grund, warum man sich darauf geeinigt hat, nicht das Schlagen eines Steines als Spielziel zu wählen, sondern das Abstecken von Gebiet.

Das Spielziel: Gewonnen hat, wer mehr Gebiet abgesteckt hat[Bearbeiten]

Jetzt sind wir so weit, dass wir die korrekten und vollständigen Spielregeln erklären können.

Schauen wir uns mal an, was sich durch dieses neue Ziel ändert. Wie gerade eben schon bemerkt, braucht man jetzt dieses langweilige Gebietezusetzen am Ende des Spiels nicht mehr. Ein weiterer Vorteil, den man aber erst nach ein paar Partien bemerkt, ist der, dass man jetzt Steine opfern kann, um daraus einen Vorteil zu ziehen. Dies macht das Spiel wesentlich interessanter.

Neben den Vorteilen gibt es aber auch ein paar Probleme. Wann endet die Partie? Was ist denn genau ein Gebiet? Und was passiert mit den geschlagenen Steinen? Für all diese Fragen hat man Lösungen gefunden, die wir jetzt vorstellen wollen:

Ende der Partie[Bearbeiten]

Um das Ende der Partie geeignet in den Regeln festhalten zu können, erlaubt man es, an Stelle eines Zuges auch zu passen, das heißt, man setzt keinen Stein. Passen beide Spieler direkt hintereinander, so ist die Partie zu Ende. In der Beispielpartie von oben würde also nach Zug 22 von Weiß der schwarze Spieler sagen "Ich passe", worauf der weiße Spieler ebenfalls passt. Danach kann mit dem Auszählen der Partie begonnen werden.

Gebiete[Bearbeiten]

Das Ende einer Go-Partie.
Das Ende einer Go-Partie.

Rechts sieht man eine Beispielpartie, die im September 2000 zwischen zwei fortgeschrittenen Anfängern gespielt wurde. Das Bild zeigt den Stand der Partie zu dem Zeitpunkt, als beide Spieler gepasst haben. Woran erkennt man jetzt, welche Bereiche weißes Gebiet sind und welche schwarzes?

Zwei markierte Gruppen.
Zwei markierte Gruppen.

Betrachten wir erst einmal einen einfachen Fall. Etwas rechts unterhalb der Mitte gibt es einige weiße Steine (im zweiten Bild rot umrandet), im Go-Jargon nennt man so eine Steinansammlung eine weiße Gruppe. Man sieht hier zwei kleine weiße Gebiete. Das untere ist zwei Felder groß. Beim oberen ist das schwieriger, da sich hier noch so ein schwarzer Stein befindet. Da aber Weiß diesen Stein jederzeit schlagen könnte, ohne dass Schwarz irgendeine Möglichkeit hat, sich dagegen zu wehren, sagt man, der Stein sei gefangen. Am Spielende werden gefangene Steine vom Brett entfernt und wie geschlagene Steine behandelt.

Dass das nicht immer so einfach ist, zeigt die weiße Gruppe darüber (grün umrandet). Hier könnte man zuerst meinen, dass an dieser Stelle das Spiel noch gar nicht zu Ende gespielt wurde. Dem ist aber nicht so. All diese weißen Steine können von Schwarz geschlagen werden, ohne dass Weiß irgendwas dagegen machen kann. Das haben die Spieler während des Spiels bereits bemerkt und deshalb hier nicht weitergespielt.

Auch wenn das jemandem, der gerade die Regeln des Spiels kennenlernt, sicherlich noch nicht so ganz klar wird, nach ein paar Spielen ist das nicht mehr schwer zu erkennen. Das Kapitel über das Thema Leben ("zwei Augen") hilft hier mit Sicherheit auch weiter.

Was aber tun, wenn man sich nicht sicher ist, ob Steine geschlagen werden können oder nicht? Unser Tipp: Ausprobieren. Wie wir später sehen werden, gibt jeder Stein, den man in ein gegnerisches Gebiet setzt, diesem einen weiteren Punkt. In der Regel muss dieser aber zum Fangen des Steins ebenfalls einen Stein in sein eigenes Gebiet setzen. Dadurch verliert der Gegner wieder einen Punkt, und es bleibt alles beim Alten.

Die geschlagenen Steine[Bearbeiten]

Da das Schlagen eines Steins nach den neuen Regeln das Spiel nicht mehr beendet, kann es durchaus vorkommen, dass im Laufe des Spiels Steine geschlagen werden. Diese, sowie die gefangenen Steine (das sind die Steine, die am Ende des Spiels noch auf dem Brett sind, bei denen das Geschlagenwerden aber nicht mehr verhindert werden kann), werden zusammen in eine eigens dafür vorgesehene Schale - in der Regel der Deckel der Go-Dosen - gelegt. Am Ende des Spiels gibt es für jeden solchen Stein nochmal einen Punkt.

Das Auszählen am Ende der Partie[Bearbeiten]

(1) Gefangene entfernen.
(2) Geschlagene einfügen.
(3) Umsortieren.

Beim Auszählen einer Partie passiert es leicht, dass man sich vertut. Wer will kann das ja mal in der Partie oben ausprobieren. In dieser Partie hatte Schwarz noch 6 weiße Gefangene in seiner Gefangenenschale und Weiß 4 schwarze Gefangene in seiner Gefangenenschale.

Um Streitigkeiten beim Auszählen zu verhindern, ist es üblich, wie folgt vorzugehen:

Als erstes einigen sich die beiden Spieler darauf, welche Steine gefangen sind. Wenn man sich da nicht einigen kann, dann wird es äußerst kompliziert und da das in der Praxis eher selten vorkommt, verzichtet diese Einführung darauf, weiter auf dieses Thema einzugehen. Wir gehen also davon aus, dass sich die Spieler geeinigt haben. Die gefangenen Steine werden jetzt zu den bereits geschlagenen Steinen gelegt. Das Ergebnis sieht man im ersten Bild rechts.

Als nächstes werden die neutralen Punkte zugesetzt, sofern es noch welche gibt, damit man sich beim Auszählen nicht vertut. In dieser Partie gab es nur einen einzigen solchen Punkt. Dieser ist im zweiten Bild mit einem Dreieck markiert. Welche Steine man auf diese neutralen Felder setzt, ist egal, die Steine bringen weder Vor- noch Nachteile.

Jeder geschlagene Stein bringt einen Punkt, und jedes umzingelte Feld bringt einen Punkt. Wenn man jetzt einen geschlagenen Stein in das Feld des Gegners setzt, so ändert dies nichts an der Punktedifferenz. Kompliziert? Nochmal zum Mitdenken: Weiß hat einen schwarzen geschlagenen Stein, der Weiß einen Punkt bringt. Schwarz hat ein umzingeltes Feld, welches Schwarz einen Punkt bringt. Setzt jetzt Weiß seinen geschlagenen Stein auf dieses schwarze Feld, so verliert Weiß einen Punkt (den Gefangenen) und Schwarz verliert ebenfalls einen Punkt (das Feld). Damit bleibt alles beim alten.

Im zweiten Bild haben deshalb die Spieler ihre geschlagenen Steine auf das Feld gesetzt (das sind die mit einem Kreuzchen versehenen Steine).

Jetzt ist es schon etwas einfacher mit dem Auszählen, aber immer noch kann es passieren, dass man sich vertut; "hab ich dieses Feld schon gezählt, oder noch nicht?!?" Deswegen gibt es noch den letzten Schritt, man verschiebt die Gebiete so, dass man sie gut zählen kann. Wo der Gebietspunkt ist, ist schließlich egal. Dabei versucht man, die Steine so zu verschieben, dass Vielfache von 10 dabei entstehen. Dabei haben sich zwei spezielle Formen durchgesetzt: Der "Zehner", ein 3x4-Feld mit zwei Steinen in der Mitte und der "Zwanziger", ein 3x7 Feld mit einem Stein in der Mitte. Im dritten Bild kann man diese Formen erkennen.

Jetzt ist das Auszählen nicht mehr schwer: Weiß hat 41 Punkte und Schwarz 93, macht also 52 Punkte für Schwarz.

Noch eine Kleinigkeit zum Verschieben der Steine: Damit man hinterher noch weiß, welches Gebiet wem gehört, ist es sinnvoll, darauf zu achten, dass der Rand eines Gebiets nur aus einer Farbe besteht. Um dies zu erreichen muss man gelegentlich zwei Steine vertauschen. Im Beispiel wurden die beiden markierten Steine im dritten Bild vertauscht.

Regel 3: Ein Zug, der zur Stellungswiederholung führt, ist nicht erlaubt.[Bearbeiten]

Dadurch, dass das Spielziel nicht mehr das Schlagen eines Steins ist, kann es passieren, dass die Spieler in eine Situation gelangen, in der sie ständig hin- und herschlagen. Dadurch würde eine Partie in ihrer Dauer nur durch die Anzahl bereitgestellter Go-Steine begrenzt werden, nach Erschöpfung dieses Vorrats wäre das Spiel zwar beendet, die Differenz des Punktestandes der beiden Spieler hätte sich seit Beginn dieses Schlagabtauschs trotzdem nur um einen Punkt verändert. Wäre der Vorrat an Go-Steinen unerschöpflich, würde die Partie sogar ewig dauern. Damit das nicht passieren kann, gibt es diese dritte Regel, die auch als Kô-Regel (劫) bezeichnet wird.

Kô Situation
Kô Situation

Im Bild nebenan sehen Sie eine typische Situation, in der diese Regel wichtig wird. Weiß kann hier einen Stein schlagen (Übung: Wo?). Danach hat man die selbe Situation, wie schon zuvor, nur mit vertauschten Rollen. Jetzt kann nämlich Schwarz den Stein schlagen, den Weiß gerade eben gesetzt hatte. Damit das nicht unendlich lange so hin- und her geht, wurde die Ko-Regel entworfen.

Diese Regel verbietet Schwarz, das sofortige Zurückschlagen des weißen Steines, da danach ja die Originalsituation wieder entstünde. Schwarz kann aber an einer anderen Stelle auf dem Brett einen Stein setzen, auf den Weiß antworten muss. Danach darf dann Schwarz den weißen Stein wieder schlagen, da sich ja inzwischen die Situation geändert hat.

Anmerkung: Die japanischen Regeln verhindern nur das Hin- und Herschlagen in genau der Situation, die oben abgebildet ist. Normalerweise genügt das auch um eine unendliche Partie zu vermeiden. Es kommt aber doch gelegentlich vor, dass auf anderem Wege eine Stellungswiederholung (Ganzbrett-Position) eintritt und nach den japanischen Regeln endet die Partie dann ohne Ergebnis, wenn beide Spieler dem zustimmen. In anderen Regelmengen wird jeder Zug, der zur Stellungswiederholung führt, verboten.

Ausgleichen unterschiedlich starker Spieler[Bearbeiten]

Vorgabesteine
Vorgabesteine

Beim Go ist es möglich, dass unterschiedlich starke Spieler eine (nahezu) faire Partie austragen. Dafür bekommt der schwächere Spieler zu Beginn der Partie ein paar Steine Vorgabe auf das Brett. Diese Vorgabesteine werden auf fest vorgegebene Punkte platziert. Im Bild rechts sind auf diese Punkte schwarze Steine gesetzt worden. Aus der folgenden Tabelle kann man entnehmen, für welche Vorgabe welche Steine gesetzt werden:

Vorgabe Vorgabesteine
1 Keine, Weiß spielt stattdessen ohne Komi; was das ist, steht unten
2 c und g
3 c, g und i
4 a, c, g und i
5 a, c, e, g und i
6 a, c, d, f, g und i
7 alle außer b und h
8 alle außer e
9 alle

Beim Spiel mit Vorgabe gibt es keinen Anfangsvorteilsausgleich (Komi), bzw. +0.5 Punkte Komi für Weiß, wenn man ein Unentschieden vermeiden will. Bei 2 oder mehr Steinen Vorgabe beginnt Weiß die Partie, bei einem Stein Vorgabe beginnt Schwarz.

Anmerkung: Manche Regeln (genauer gesagt die chinesisch beeinflussten) erlauben das freie Setzen der Vorgabesteine. Der schwächere Spieler darf sich dann aussuchen, auf welche Felder er seine Vorgabesteine setzen will. Bei japanischen Regeln ist es nicht üblich, sich die Positionen auszusuchen.

Ausführliche Regeln[Bearbeiten]

  • Regel 1: Abwechselnd setzen die Spieler einen Stein ihrer Farbe auf einen freien Gitterpunkt. Der Stein bzw. die Steinkette, zu der dieser Stein gehört, muss dabei (ggfs. nach Anwenden von Regel 2) mindestens eine Freiheit haben. Alternativ dürfen die Spieler auch auf ihren Zug verzichten (passen). Ein bereits gesetzter Stein wird nicht mehr bewegt.
  • Regel 2: Verliert ein gegnerischer Stein oder eine gegnerische Steinkette durch einen solchen Zug die letzte Freiheit, so wird der Stein bzw. die Steinkette entfernt.
  • Regel 3: (Ko-Regel) Wurde vom Gegner im letzten Zug ein Stein geschlagen und könnte der Stein, den der Gegner gesetzt hat im nächsten Zug zurückgeschlagen werden, sodass die gleiche Situation wie vor dem letzten Zug des Gegners entsteht, so ist der Zug nicht erlaubt.

Das Spiel endet, sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben. Danach werden alle gefangenen Steine vom Brett entfernt und in die Gefangenenschale gelegt. Für jeden Stein in der Gefangenenschale und jeden umzingelten Gitterpunkt gibt es einen Punkt. Weiß bekommt zudem noch ca. 6 Punkte Komi um den Anfangsvorteil von Schwarz auszugleichen. Wieviel Punkte das Komi genau ist, wird vor der Partie festgelegt. Es ist auch üblich, halbe Punkte zu vergeben, wenn man ein Unentschieden vermeiden möchte.

Gewonnen hat, wer mehr Punkte hat. Bei Gleichstand endet die Partie unentschieden (Jigo).

Die ausführlichen Turnierregeln (die aber nicht besonders verständlich sind) können für das japanische-, chinesische- und das SST-Regelwerk beim Deutschen Go-Bund unter dem Punkt "Was ist Go?" online abgefragt werden.

Auch wenn die Regeln im Vergleich zum Schach relativ einfach erscheinen mögen, so ist Go dennoch ein hochkomplexes Spiel.