Go: Muster

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Trotz der einfachen Grundregeln ist Go ein sehr komplexes Spiel. Aus den Regeln ergibt sich eine Vielzahl von Strategien und möglichen Mustern, die durch Spielsteine gebildet werden. Muster zu erkennen ist eine grundlegende Fähigkeit (z.B. tote Gruppen, Atari, etc). Einige Muster sind erstrebenswert ("2 Augen", ggf. "Seki"), andere gilt es zu vermeiden ("leeres Dreieck", "tote Gruppe").

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Leben und Tod

Eines der wichtigsten Muster sind die zum Leben befähigenden "2 Augen" und (notfalls) auch das "Seki". Durch sie kann eine Gruppe erst zum "Leben" erweckt werden. Ein eigenens Kapitel zu diesem Thema findet man hier.

[Bearbeiten] Atari

Ein Atari bezeichnet ein Muster, bei dem eine Gruppe durch einen einzelnen Zug des Gegners geschlagen werden kann. Es ist dem "Schach!" ähnlich, wird aber nicht angesagt. Im Eifer des Spieles setzen sich Anfänger oft selbst Atari. Man kann (und will manchmal auch) sich selbst Atari setzen, z.B. um ein sogenanntes "Snapback" durchzuführen oder um mögliche "Augen" zu zerstören.

Doppel-Atari bezeichnet eine Situation, in der 2 getrennte Gruppen (oder Einzelsteine) vom Schlagen bedroht sind. Der verteidigende Spieler muss sich dann oft entscheiden, auf welche Bedrohung er reagiert.

[Bearbeiten] KO-Drohungen

Ko (sprich koh) bezeichnet ein Muster (Stellung), bei dem ein einzelner schlagender Stein vom Gegner sogleich wieder zurückgeschlagen werden kann, welcher vom anderen Spieler abermals geschlagen werden kann, und so weiter. Die einfachste Ko-Stellung ist folgende:

Zug 1
Zug 2
Zug 3

Zug 1 zeigt die Ausgangsstellung. Nach dem Schlagen des weißen Steines (Zug 2) darf weiß nicht sofort mit Zug 3 antworten. Weiß muß an einer anderen Stelle spielen. Erst mit Zug Nr. 5 dürfte weiß zurückschlagen (so denn schwarz nicht mit Zug 4 auf B die KO-Stellung aufgehoben hat.)

Um einen endlosen Abtausch der Steine auf den Positionen A und B zu verhindern, gibt es beim Go die Regel, dass man den einzelnen, soeben geschlagenen Stein, nicht sofort zurückschlagen darf, wenn dadurch die gleiche Brettsituation wie vorher hergestellt würde. Man muss erst einen anderen Zug ausführen; wenn man sehr daran interessiert ist, den Ko-Stein zurückzuschlagen, wird dieser Zwischenzug eine starke Drohung (Ko-Drohung genannt) darstellen, auf die der Gegner reagieren muss. Danach kann man dann den ursprünglich gesetzten gegnerischen Stein zurückschlagen; damit vertauschen sich die Rollen, und der Gegner muss an anderer Stelle einen Zug machen.

Durch diese Regel werden Pattsituationen in der Regel vermieden; lediglich die seltenen Dreifach-Kos und einige sich wiederholende Stellungen, die keine Kos sind, können je nach Spiel noch zu Pattsituationen führen.

[Bearbeiten] Kein Ko

Weiß auf A, schwarz auf B - kein Ko!

Ein sofortiges Rückschlagen des schlagenden Steines ist jedoch möglich, wenn die Brettsituation sich durch das Schlagen verändert hat!

Beispiel:
Wenn weiß auf A spielt, werden die zwei schwarzen Steine (B und C) am linken Rand entfernt. Weiß auf A steht Atari und darf mit schwarz B geschlagen werden. Da C eine Freiheit ist, hat sich die Brettsituation verändert. Wiederholtes (endloses) Schlagen ist hier nicht möglich, es handelt sich also nicht um eine KO-Situation.


[Bearbeiten] Super-Ko-Regel

Nach der Super-Ko-Regel ist es nicht gestattet, einen Spielzug auszuführen, durch den das Spiel eine Stellung erreicht, die vorher schon einmal bestand. Die Super-Ko-Regel ist nicht allgemein anerkannt, einige Go-Verbände haben sie in ihrem Regelwerk, andere nicht.


[Bearbeiten] Dreieck (voll oder leer)

  • volles- und leeres Dreieck

Das leere Dreieck wird allgemein als "schlechte Form" angesehen, kann aber, abhängig von der Spielsituation, in seltenen Fällen auch einen guten Zug darstellen

leeres Dreieck
volles Dreieck

[Bearbeiten] Einfache Muster

  • Ein Ponnuki (Diamant) entsteht durch das Schlagen eines einzelnen gegnerischen Steines auf der zweiten oder einer höheren Reihe. (Oder sieht im Ergebnis genauso aus.)

↑ Zur Titelseite | Fangen

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