Kartenspiele: Dulle

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Das Dulle Lehrblatt


Spielziel[Bearbeiten]

Die meisten Punkte zu erhalten, Entweder als Spielpaar oder als Einzelspieler.

Eigenschaften[Bearbeiten]

Es gibt sechzehn Karten und vier Spieler.

Die Kartenreihenfolge[Bearbeiten]

Trumpfkarten[Bearbeiten]

Die Herz Zehn ist die höchste Karte. Sie wird auch als große Dulle bezeichnet. Dann folgt die Karo zehn = kleine Dulle. Dann die Damen in der Reihenfolge: Kreuz, Pik, Herz, Karo. Dann folgen die Bauern in der Reihenfolge: Kreuz, Pik, Herz, Karo. Dann kommt die Karo Ass.

Es gibt auch die Variante, dass die Karo zehn nicht als "kleine Dulle" angesehen wird. In diesem Fall ist sie dann der kleinste Trumpf und kommt noch unter der Karo Ass.

Fehlkarten[Bearbeiten]

Fehlkarten sind Kreuz Ass, Kreuz Zehn, Pik Ass und Pik Zehn sowie die Herz Ass, welche auch als „Rot“ bezeichnet wird. Diese Karten haben keine spezielle Reihenfolge. Sollte beim Ausspielen aber nur noch Fehlkarten übrig sein, gewinnt das Ass zur ausgespielten Zehn. Wird ein Ass ausgespielt, gewinnt dieses.

Die Punktezahl[Bearbeiten]

Die Asse zählen elf Punkte Die Zehnen zählen zehn Punkte. Die Damen zählen drei Punkte. Die Bauern zählen zwei Punkte.

Es gibt damit insgesamt einhundertundvier Punkte. Bei Gleichstand verliert das Rufspielpaar bzw. der Einzelspieler.

Die gewonnen Karten und damit Punkte der einzelnen Runden bezeichnet man als Stich. Die Punkte der Spielpaare werden zusammengezählt. Aufgrund der Punkteverteilung der Karten gewinnt das Spielpaar bzw. der Einzelspieler mit drei Stichen immer.

Es gibt Schneider[Bearbeiten]

Bei dem Rufspielpaar ist man dies mit siebenundzwanzig Punkten. Bei dem anderen Paar ist man dies mit sechsundzwanzig Punkten.

Schwarz[Bearbeiten]

Ein Spielpaar bzw. Einzelspieler erringt keine Punkte.

Bekennen[Bearbeiten]

Partner sind Kreuz Ass und Kreuz Zehn sowie Pik Ass und Pik Zehn. Die Herz Ass hat keine Partner. Man muss den passenden Partner bekennen, wenn dieser gespielt wird. Wird eine Partnerkarte gespielt und der Spieler mit der passenden Partnerkarte hat bereits vorher eine Karte gespielt, ist die Bekennerpflicht aufgehoben.

Trumpfpflicht und Überbieten[Bearbeiten]

Wird eine Trumpfkarte ausgespielt, müssen alle nachfolgenden Spieler ebenfalls eine Trumpfkarte spielen. Und zwar immer, sofern sie einen haben, einen höheren Trumpf. Welchen von seinen höheren Trumpfkarten er spielt, bestimmt er. Hat der Spieler keinen höheren Trumpf, aber sonst eine Trumpfkarte, darf er eine beliebige andere Trumpfkarte spielen. Hat ein Spieler keinen Trumpf, darf eine Fehlkarte gelegt werden.

Spielpaarbildung: das sogenannte „Rufen“[Bearbeiten]

Ein Spieler hat die Kreuz Dame. Diese Spieler ruft eine der Fehlkarten. Grundsätzlich kann er jede Fehlkarte rufen. Aber es ist ratsam eine Fehlkarte zu rufen zu der man nicht den passenden Partner hat. Der Spieler mit der Kreuz Dame und der Spieler mit der Rufkarte bilden für dieses eine Spiel ein Spielpaar. Die beiden übrigen Spieler sind das generische Spielpaar. Nur der Spieler mit der Rufkarte weiß, wer welches Spielpaar bildet. Dies ist nicht bekannt zumachen (Kein Hamie)! Es ist nicht verboten eine Fehlkarte zu rufen, die man selbst hat.

Stoß, Retour, Zurück

Nach der Spielpaarbildung kann ein Spieler des generischen Spielpaares dem durch das Rufen entstandenen Spielpaar einen Stoß geben. Damit drückt er aus, dass er glaubt, sein Team macht mehr Punkte als das Rufspielpaar. Ist ein Spieler des Rufspielpaares anderer Meinung, kann er den Stoß zurückgeben. Dieses hin und her kann zwischen jedem Spieler der generischen Mannschaften nach dem ersten Stoß erfolgen. Theoretisch beliebig oft.

Variante: Pflichtstoß[Bearbeiten]

Diese Variante kann, muss aber nicht gespielt werden. Nach der Spielpaarbildung muss ein Spieler des gegnerischen Spielpaares dem durch das Rufen entstandenen Spielpaar einen Stoß geben, wenn er den Dulle hat. Die Regeln für das Zurückgeben eines Stoßes gelten auch hierbei.

Variante Ansagen[Bearbeiten]

Diese Variante kann, muss aber nicht gespielt werden. Nach der Spielpaarbildung durch das Rufen kann ein Spieler eines Spielpaares ansagen. Und zwar Schneider: Damit sagt er, dass er glaubt, dass der Gegner nur eine gewisse Punktzahl erreicht Bei dem Rufspielpaar sind es siebenundzwanzig. Bei dem anderen Paar sind es sechsundzwanzig. Des weiteren Schwarz: Damit sagt der Ansager, dass er glaubt, dass der Gegner gar keinen Punkt macht. Auch hierbei kann gestoßen werden, wenn der Gestoßene glaubt die erforderlichen Punkte doch zu erreichen.

Solo[Bearbeiten]

Es gelten die selben Regeln. Es darf aber nicht gerufen werden. In diesem Fall versucht ein Spieler allein mehr Punkte zu erhalten als die restlichen drei Spieler zusammen. Bei Gleichstand verliert der Solospiele. Eine Sonderform des Solo ist das SoloDu. Bei dieser Version versucht ein Spieler alle Punkte des Spiels zu machen.

Variante Bockrunde[Bearbeiten]

Variante kann, muss aber nicht gespielt werden. Nach einem Solo bzw. SoloDu wird alles doppelt gerechnet.

Spielablauf[Bearbeiten]

Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Ein Spieler mischt. Der hinter ihm sitzende hebt ab oder „klopft“ auf den Kartenstapel. Damit bekundet er, dass der Geber geben kann. Nach dem Austeilen wartet der Spieler mit der Kreuzdame einen Moment, ob jemand ein Solo macht. Dann ruft er. Der Spieler der links neben dem Geber sitzt, beginnt mit dem Ausspielen. Jeder Spieler spielt dann eine den Regeln entsprechende Karte. Der Spieler, der bei einem Stich die höchste Karte gelegt hat, gewinnt den Stich. Dieser Spieler muss als Nächster ausspielen. Jedes Spiel dauert vier Runden - Es gibt also vier Stiche. Nach dem Spiel rückt das Ausspielen, Abheben im Uhrzeigesinn immer einen Spieler weiter.


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