Schach: CHAP3

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Formales Teil 1 Teil 2 Teil 3
Kapitel 3 Schach - Hinweise für Fortgeschrittene 40% fertig
3.1 Allgemeines 30% fertig
3.2 Das Endspiel 30% fertig
3.2.1 Die Opposition 50% fertig
3.2.2 Elementare Endspiele 80% fertig
3.2.2.1 König und Dame gegen König 80% fertig
3.2.2.2 König und Turm gegen König 80% fertig
3.2.2.3 König und Läuferpaar gegen König 80% fertig
3.2.2.4 König, Läufer und Springer gegen König 80% fertig
3.2.3 Erweiterte Endspiele 30% fertig
3.2.3.1 Bauernendspiele 40% fertig
3.2.3.2 Turmendspiele 30% fertig
3.2.3.3 gemischte Endspiele 30% fertig
3.2.3.4 Sonstiges (Endspiele) 30% fertig
3.3 Das Mittelspiel 30% fertig
3.3.1 Das Zentrum im Mittelspiel 60% fertig
3.3.2 Die Initiative 40% fertig
3.3.3 Grundlagen der Taktik 50% fertig
3.3.3.1 Die Gabel 50% fertig
3.3.3.2 Die Fesselung 50% fertig
3.3.3.3 Der Spieß 50% fertig
3.3.3.4 Das Ablenkungsopfer 50% fertig
3.3.3.5 Das Hinlenkungsopfer 50% fertig
3.3.3.6 Das Beseitigungsopfer 50% fertig
3.3.3.7 Der Abzug 50% fertig
3.3.3.8 Der Wartezug 50% fertig
3.3.3.9 Die Übermacht 50% fertig
3.3.3.9 Die überlastete Figur 50% fertig
3.3.4 Grundlagen der Strategie 50% fertig
3.3.4.1 Schwache Felder 60% fertig
3.3.4.2 Die offene Linie 50% fertig
3.3.4.3 Das Fianchetto 50% fertig
3.3.4.4 Der isolierte Bauer (Isolani) 50% fertig
3.3.4.4.1 Der isolierte Damenbauer (IDB) 50% fertig
3.3.4.5 Der rückständige Bauer 50% fertig
3.3.4.6 Der Doppelbauer 50% fertig
3.3.4.7 Der Freibauer 50% fertig
3.3.4.8 Die Bauernkette 50% fertig
3.3.4.9 Die Figur in der gegnerischen Stellung 40% fertig
3.3.5 Mischkonzepte 40% fertig
3.3.5.1 Die Einsperrung 90% fertig
3.3.5.2 Die Bauernwalze 60% fertig
3.3.6 Der Aufbau eines Königsangriffs 50% fertig
3.3.6.1 Angriff auf eine Rochadestellung mit intakter Bauernstruktur 50% fertig
3.3.6.2 Angriff auf eine Rochadestellung mit vorgezogenem h-Bauern 50% fertig
3.3.6.3 Angriff auf eine Rochadestellung mit vorgezogenem g-Bauern 50% fertig
3.3.6.4 Angriff auf eine Rochadestellung mit vorgezogenem f-Bauern 50% fertig
3.3.6.5 Angriff auf den unrochierten König 50% fertig
3.3.7 Verteidigung und Konterspiel 30% fertig
3.4 Die Eröffnung 50% fertig
3.4.1 Grundprinzipien 50% fertig
3.4.2 Offene Spiele 50% fertig
3.4.3 Halboffene Spiele 50% fertig
3.4.4 Halbgeschlossene Spiele 40% fertig
3.4.5 Geschlossene Spiele 40% fertig
3.4.6 Flankenspiele 40% fertig



Hinweise für Fortgeschrittene[Bearbeiten]

Auch an dieser Stelle sei es nochmal gesagt: Wer sich an der Verbesserung des Schachbuchs beteiligen möchte, ist dazu herzlich eingeladen. Erste Anlaufstellen sind die Projektdefinition und die Diskussionseite mit der Todo-Liste.

Allgemeines[Bearbeiten]

„François-André Philidor, ein Komponist und Zeitgenosse von Mozart und Haydn, war nebenbei auch noch ein guter Schachspieler. Tatsächlich gilt er heute als der beste Schachspieler seiner Zeit. Als nun der französische König das Spiel erlernen wollte, suchte er sich natürlich den besten Fachmann von allen als Lehrer aus, nämlich Philidor. Nach einer Weile aber wollte der König gerne eine Bewertung seiner schachlichen Fortschritte haben. Damit war es nicht weit her, doch so etwas sagt man seinem König nicht ins Gesicht. Philidors Antwort lautete: ‚Eure Majestät, es gibt drei Arten von Schachspielern, solche, die es gar nicht spielen, solche, die es schlecht spielen, und solche, die es gut spielen. Eure Majestät haben sich bereits zur zweiten Stufe emporgeschwungen.‘“

Wenn man sich durch die Grundregeln gekämpft und gegen einen Bekannten die ersten Partien gespielt hat, dann stellt man schnell fest, daß man jetzt zwar Schach spielen kann, aber mit dem Gewinnen hapert es noch. Direkt beim ersten Zug stellt sich die Frage „Was wäre ein sinnvoller Anfangszug?“, und insofern scheint es logisch, sich zuerst mit der Eröffnungsphase zu beschäftigen und für das Durchstehen derselben zu trainieren. Leider ist es die Aufgabe der Eröffnungsphase, ein günstiges Mittelspiel zu erreichen, und weil man als Anfänger das Mittelspiel noch nicht einmal ansatzweise versteht, kann man die Ideen der Eröffnung ebenfalls nicht verstehen. Und jetzt kommt es zu einer verhängnisvollen Entwicklung: Viele Anfänger, auch der Autor damals, beschäftigen sich mit der Eröffnung, indem sie Eröffnungsvarianten vollkommen ohne Verständnis auswendig lernen und durch die umfangreiche Kenntnis von Eröffnungsfallen auch noch Erfolgserlebnisse haben. Ich persönlich kannte die russische Eröffnung, die sich durch ein ruhiges, friedliches Dahinplätschern der Partie auszeichnet, bis zum 10. Zug auswendig, bevor ich erkannt habe, daß sie meiner Spielweise im Mittelspiel überhaupt nicht gerecht wird. Dann erst konnte ich auf die Drachenvariante der sizilianischen Verteidigung und zu ähnlich scharfen und wilden Eröffnungen überwechseln. Das Konzept ging auf, drei Jahre später habe ich drei Ligen höher gespielt.

Ich bevorzuge heute einen zielgerichteten Lernansatz. Das Ziel des Spiels ist, wie eingangs erwähnt, den Gegner matt zu setzen. Also sollte man nach der sicheren Beherrschung der Grundregeln zuerst einmal lernen, wie man matt setzt, und zwar zuerst in elementaren Situationen. Wenn man das nicht aus dem Effeff beherrscht, dann braucht man gar nicht erst zu versuchen, im Mittelspiel einen Mattangriff zu starten.

Wenn man diese elementaren Situationen im Griff hat, dann kann man seine Lernbemühungen darauf richten, wie man typische komplexe Mittelspielsituationen in günstige Elementarsituationen abwickelt. Damit kann man dann lernen, welche Eröffnungen zu den Mittelspielen führen, die man gut beherrscht. Diesem Ansatz entsprechend habe ich die weiteren Ausführungen aufgebaut.

Nun mag der Leser einwenden: „Wo bleibt denn da der Spielspaß?“. Eine berechtigte Frage, ein Kompromiss ist nötig. Eine Trainingssitzung sollte also die gesamte Bandbreite der Schachpartie umfassen: Ein Viertel der angesetzten Zeit sollte in das Thema Endspiele investiert werden, ein weiteres in das Thema Mittelspiele, eines in das Thema Eröffnungen und das letzte sollte sich der Partie als Ganzem widmen. Auch hier habe ich die Endspiele an den Anfang der Sitzung gestellt. Die angenehmen Trainingsteile sollte man sich für den Schluss aufheben, als Motivation für die trockenen und langweiligen Trainingsteile.

Jetzt haben wir uns ein ungefähres Trainingsprogramm festgelegt, und schon stellt der Anfänger fest, daß ihm noch wesentlich fundamentalere Grundlagen fehlen: Der Gegner nimmt ihm immer die schönen Steinchen weg.

Jeder Schachspieler hat als erstes zu lernen, seine Steine nicht einfach stehen zu lassen, sondern auch für deren Sicherheit zu sorgen. Er sollte ein Auge dafür entwickeln, welche Steine der Gegner aufs Korn nimmt. Der Schachspieler sollte sich nach jedem einzelnen Zug des Gegners zuerst fragen: "Was droht?". Dabei muß er natürlich zunächst die einfachen Drohungen bemerken, nämlich welche Steine konkret bedroht sind.

Um ein guter Schachspieler zu werden, gibt es nur zwei Rezepte: 1. Üben, üben, üben! Und 2. Trainieren, trainieren, trainieren!

Dafür braucht man den richtigen Trainingspartner, am besten jemanden, der schon ein kleines bisschen weiter ist in seiner Spielstärke. Und kaum hat man diesen Stand erreicht, und lässt seine Figuren nicht mehr ungeschützt im Schussfeld des Gegners herumstehen, fängt der auch schon mit Tricks wie Fesselung, Gabel und Spieß an, und man verliert seine Figuren schon wieder, diesmal auf höherem Spielniveau. Das ist das Schöne am Schach: Es geht immer noch komplizierter, aber umso schöner ist das Gefühl, wenn man damit keine Probleme mehr hat.

Insbesondere für das Training von vollständigen Partien ist es günstig, einen Trainingspartner zu haben. Ich ermutige die Leser, schon frühzeitig mit einem örtlichen Schachklub Verbindung aufzunehmen; die Steigerung der Spielstärke ist dadurch enorm. Natürlich kommt man sich dann in der Anfangsphase wie ein geprügelter Hund vor, aber daran ändert sich auch nichts, wenn man vorher fünf Jahre lang intensiv zu Hause trainiert, die Prügelphase verkürzt sich dadurch nur unwesentlich. Dort kann man sich auch ausgiebig über weitere Trainingshilfsmittel informieren, beispielsweise, welcher Schachcomputer besonders lerngeeignet ist, wie eine Schachdatenbank funktioniert und welche Bücher gerade aktuell und gut sind. Die besonders Mutigen können sich auch direkt in der Anfangszeit einen Platz in einer der unteren Mannschaften des Vereins sichern. Keine Sorge, man genießt hier eine gewisse Narrenfreiheit und kann hier nicht wirklich etwas falsch machen, aber viel lernen.

Ob man jetzt einen festen Trainingspartner hat, oder wechselnde Trainingspartner im Schachklub: Sie sollten viele ihrer Partien mitschreiben. Für einen Trainingseffekt ist es wenig nützlich, wenn die Spieler in den Schachklubs fast immer nur blitzen (siehe Schachuhr). Das Mitschreiben an sich führt schon zu einer erhöhten Sorgfalt beim Spiel der Partie. Selbstverständlich wird die Partie damit reproduzierbar und kann erst dadurch später analysiert werden. Bei mitgeschriebenen Partien haben Sie die wichtige Möglichkeit zu einer Fehleranalyse und zur direkten Verbesserung Ihres Spiels.

Ein Fehler ist es übrigens auch, wenn Sie Züge völlig unmotiviert ausführen, einfach weil Sie keinen Plan haben. Wenn das der Fall ist, sollten Sie den Zug auf Ihrem Partieformular kennzeichnen, und hinterher ausgiebig analysieren. Jeder Zug, den sie ausführen, sollte einen Grund haben! Ist das nicht der Fall, dann ist das ein deutlicher Hinweis auf ein Defizit in Ihrem Spiel, nämlich vermutlich mit genau dem Stellungstyp, den Sie an dieser Stelle vorliegen haben. Und jetzt hilft die Mitschrift der Partie erst richtig: Spielen Sie die Partie nach, bis zu diesem Punkt, charakterisieren Sie den Stellungstyp, und lernen Sie gezielt, mit diesen oder ähnlichen Stellungstypen umzugehen, am besten mit der Hilfe von einem erfahrenen Schachspieler.

Noch ein guter Tipp: Seien sie wachsam! Spulen Sie die hier gelernten Konzepte nicht einfach herunter, sondern überlegen Sie immer gut, ob sie auch in Ihrer Position anwendbar sind, oder ob es Gegenanzeigen gibt. Lassen Sie keine Routine einreißen.



Das Endspiel[Bearbeiten]

Das Endspiel ist erreicht, wenn die meisten Figurenarten vom Brett verschwunden sind. Die Grenze zwischen Mittelspiel und Endspiel ist unscharf. Es mag sogar vorkommen, daß ein Spieler meint, bereits im Endspiel zu sein, während sein Gegner davon überzeugt ist, noch im Mittelspiel zu sein.

Die Stellungen im Endspiel sind übersichtlicher, es gibt weniger versteckte Möglichkeiten und Überraschungen. Deshalb können in dieser Partiephase Varianten tiefer berechnet werden, und längerfristige Pläne beider Parteien spielen eine große Rolle. Wegen des beschränkten Figurenmaterials können diese Pläne vom Gegner nicht so leicht durchkreuzt werden. Umso mehr ist eine saubere Spielweise nötig, die das Anhäufen von kleinen und kleinsten Vorteilen ermöglicht.

Die Opposition[Bearbeiten]

Im Endspiel ändert sich die Rolle des Königs sehr stark. Zum einen kann er durch die nach Abtausch kleiner gewordene Schar gegnerischer Figuren nicht mehr so schnell matt gesetzt werden. Andererseits besitzt er selbst eine nicht zu unterschätzende und deshalb zu nutzende Kampfkraft. Während es im Vorfeld nur darum ging, den König dem gegnerischen Zugriff zu entziehen, übernimmt er jetzt aktivere Aufgaben, zum Beispiel die eigene Stellung zusammenzuhalten oder den Druck auf den Gegner zu erhöhen. Ein wichtiges strategisches Element vor allem im Bauernendspiel ist die Opposition. Sie liegt vor, wenn sich die beiden Könige direkt gegenüberstehen.

Frontalopposition

Die Felder c4, d4 und e4 können von beiden Königen nicht betreten werden. Entscheidend ist jedoch, daß einer der beiden Spieler am Zug ist und deshalb die Kontrolle über mindestens eines der drei Felder aufgeben muss. Außerdem ist unabhängig davon, wohin der König dieses Spielers zieht, sein Gegner in der Lage, den entsprechenden Gegenzug zu tun und die Opposition wieder herzustellen. Deshalb hat der Spieler, der sich nicht im Zugzwang befindet, die Opposition.

Sobald sich noch weitere Figuren oder Bauern auf dem Feld befinden, kann dieser Umstand spielentscheidende Bedeutung erlangen.

Die vorgestellte Opposition hat keinen Namen, um sie von den anderen Oppositionsarten zu unterscheiden. Deshalb verwende ich zur Unterscheidung den Begriff „Frontalopposition“.

Seitenopposition

Bekannt ist noch die Seitenopposition, in der sich die Könige nicht auf einer Linie, sondern auf einer Reihe gegenüberstehen. Sie ist prinzipiell gleichwertig zu der vorgestellten Opposition.

Diagonalopposition

Außerdem gibt es noch die Diagonalopposition. Sie hat lediglich Bedeutung beim Übergang zur Frontalopposition oder zur Seitenopposition. Im Zuge von Abdrängungsmanövern kann der Inhaber der Diagonalopposition eine Frontal- oder Seitenopposition erzwingen. Flüchtet der Gegner stattdessen, kann der Spieler eine Oppositionsstellung wiederherstellen.

Fernopposition

Zu guter Letzt sollte noch die Fernopposition erwähnt werden. Ähnlich wie die Diagonalopposition ist sie mitunter Zwischenstadium beim Übergang zur Nahopposition, falls der Gegenspieler auf einer Annäherung besteht.

Die Opposition ist vielseitig einsetzbar. Sie kann verwendet werden, um den gegnerischen König von der Verteidigung seines Bauern zu verdrängen, oder dazu, dem umzuwandelnden Freibauern den Weg auf das Umwandlungsfeld freizuräumen. In den meisten elementaren Endspielen hilft die Opposition, den König in die Ecke zu drängen und dort festzuhalten.



Elementare Endspiele[Bearbeiten]

In den elementaren Endspielen dreht sich das Spiel direkt um den Abschluss der Partie, das Mattsetzen. Jeder Spieler sollte in diesen Endspielen sehr sicher sein, denn ansonsten geht das Spiel nur auf ein Tor. Es ist gut, sich diese Endspiele so weit zu verinnerlichen, daß man dabei überhaupt nicht mehr nachdenken muss. Unter Spielern von höherem Niveau ist es üblich, diese Endspiele gar nicht mehr auszuspielen. Man geht davon aus, daß der Gegner dies beherrscht. In Partien gegen weniger versierte Spieler könnte es aber noch gelegentlich zu einem Überraschungserfolg führen, den Gegner seine diesbezüglichen Endspielkenntnisse vorführen zu lassen.

Im Endspiel König und einer Leichtfigur gegen einen König (ohne Bauern) gibt es kein Matt, bei König und Springerpaar gegen König lässt sich ein Matt nicht erzwingen. Es gibt noch verschiedene Kombinationen mit König und drei Leichtfiguren gegen König und eine Leichtfigur. Bei diesen benötigt, wie Anfang der 90er nachgewiesen wurde, der erzwungene Sieg unter Umständen 70 bis 80 Züge. Die Weltschachorganisation FIDE hat aber die 50-Züge-Regel nicht entsprechend angepasst und hat das anscheinend auch nicht vor.

In sämtlichen Endspielen ist es nötig, daß die Figuren auf der überlegenen Seite zusammenarbeiten. Selbst die Dame kann den Gegner ohne Unterstützung (manchmal sogar einer gegnerischen Figur) nicht alleine matt setzen.

Die allgemeine Taktik des überlegenen Spielers ist es in allen Fällen, den König in eine Ecke zu drängen und dort matt zu setzen. Der unterlegene Spieler versucht nach Möglichkeit, im Zentrum zu bleiben, damit sein Gegner möglichst viele Felder kontrollieren muss, um ihn matt zu setzen.

König und Dame gegen König[Bearbeiten]

Dieses ist das mit Abstand häufigste elementare Endspiel. Die Dame ist seltener die Originaldame aus der Grundstellung, als vielmehr ein zur Dame umgewandelter Bauer. Hier wird der Umstand ausgenutzt, daß die Dame sowohl eine Horizontale als auch eine Vertikale vollständig kontrolliert. (Die Dame kontrolliert zwar auch die Diagonalen, aber dieser Umstand ist nicht so wichtig, weil der gegnerische König dort immer hindurchschlüpfen kann). Außerdem nutzen wir den Umstand aus, dass der gegnerische König ziehen muß (Zugzwang).


Der gegnerische König kann die d-Linie und die 5. Reihe nicht überschreiten, er ist also in dem rechten unteren Brettabschnitt gefangen. Weiß muss natürlich darauf achten, daß er seine Dame nicht schutzlos neben den schwarzen König stellt. Ebenso wichtig ist, daß er den schwarzen König nicht aus Versehen patt setzt, denn damit würde er den Sieg verschenken. Wie eben erwähnt, nutzen wir die Tatsache, dass der Gegner im Zugzwang ist. Er muß also entweder eine Reihe oder eine Linie preisgeben, und wenn er das tut, rücken wir mit der Dame heran, und nehmen die gewonnene Reihe oder Linie in Beschlag. Auf diese Weise spielt sich dieses Endspiel fast wie von alleine.


Die erste Aufgabe des Weißen ist es in der Regel, seine Dame in eine zentrale Position zu bringen, um dem Gegner direkt auf Anhieb einen möglichst großen Anteil vom Brett abzuschneiden. Von jetzt ab wird die Dame ausschließlich dann bewegt, wenn sie die Möglichkeit hat, den Spielraum des schwarzen Königs noch weiter zu verkleinern. Hat sie diese Möglichkeit nicht, wird die Gelegenheit genutzt, den eigenen König näher an das Geschehen heranzuführen. Steht der weiße König nahe genug am Geschehen, kann er sowohl mit der Opposition den gegnerischen König zurückdrängen ...


... als auch die Dame schützen, während sie dem König eine weitere Reihe abringt.


Ist der schwarze König einmal in der Ecke, oder zumindest am Rand, dann ist es kein Problem, eine der nebenstehenden Mattideen umzusetzen.

Aus jeder denkbaren Stellung heraus sollte der bevorteilte Spieler auf diese Weise das Matt innerhalb von zehn Zügen herbeiführen können.

Wie sich in der Praxis gezeigt hat, ist es anscheinend für einen Einsteiger doch nicht so einfach, den Gegner abschließend Matt zu setzen. Es war für die Testspieler kein Problem, den gegnerischen König in die Ecke zu drängen, aber das abschließende Matt zu finden, stellte sich für manche als Herausforderung dar. Hier also noch ein Tip:

Um ein Patt zu vermeiden, muß der König so in die Ecke gedrängt werden, daß er nicht nur eines, sondern zwei Felder zur Verfügung hat. Dazu gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten:

Der König in der Ecke I


Möglichkeit Eins hat einen großen Nachteil: Der weiße König kann nicht nahe genug an den schwarzen König heran, ohne ihn patt zu setzen.

Der König in der Ecke II


Bei Möglichkeit zwei sieht das schon anders aus. Der weiße König kann schnurstracks nach f3, g3 oder h3 ziehen, und ist damit nur zwei Felder von seinem Gegenstück entfernt. Näher geht es nicht, das ist aber auch voll ausreichend: Die Dame braucht dann nur noch nach g2, und setzt damit matt.



Beispiel:

Hier haben wir den Worst Case. Der schwarze König ist in der Mitte, wo er am sichersten ist, die weißen Figuren

in den Ecken, wo sie am wirkungslosesten sind.

1. Da8-a3 Kd4-e4

2. Da3-c3 Ke4-d5

Mit zwei kurzen Zügen hat die Dame dem schwarzen König schon einen guten Teil des Brettes geraubt, außerdem befindet sich dieser im selben Brettsegment wie der weiße König, kann also nicht sehr weit vor jenem flüchten.

3. Kh8-g7 Kd5-e4

Schwarz entscheidet sich, so lange wie möglich das Zentrum zu halten. Sollte er stattdessen versuchen, dem weißen König zu opponieren, braucht dieser nicht mehr näher heranzurücken. Stattdessen schneidet die weiße Dame dem Schwarzen weitere Felder ab.

4. Kg7-f6 Ke4-d5

Jetzt sind beide weißen Figuren an das Geschehen herangerückt. Der eigentliche Kampf beginnt. Der schwarze König hat nur noch ein Zentralfeld zur Verfügung (auf dem anderen steht er, muss es also im nächsten Zug verlassen). Wenn Weiß dieses Feld blockiert, muss der schwarze König das Zentrum verlassen.

5. Kf6-f5 Kd5-d6

6. Dc3-c4 Kd6-d7 (Auf 6. ... Kd6-e7 folgt 7. Dc4-c7+, und der König ist ebenfalls am Rand gefangen)

7. Dc4-c5 Kd7-e8 (Auf 7. ... Kd7-d8 folgt 8. Kf5-e6 Kd8-e8 9. Dc5-c8#.)

8. Kf5-f6 Ke8-d8

9. Kf6-e6 Kd8-e8

10. Dc5-c8#

König und Turm gegen König[Bearbeiten]

Dieses Elementarendspiel ist dem vorhergehenden recht ähnlich. Auch der Turm kontrolliert sowohl eine Vertikale als auch eine Horizontale. Da sich der gegnerische König dem Turm jedoch über die Diagonale nähern kann, ist der Turm schutzbedürftiger als die Dame. Der eigene König sollte also immer in der Nähe des Turms bleiben, um ihm hilfreich zur Seite zu stehen. Außerdem hat der bevorteilte Spieler weniger Mattideen zur Verfügung, um die Partie abzuschließen.

Beispiel:


Auch dieses Beispiel geht vom ungünstigsten Fall aus.

1. Ta8-e8 Kd4-d5

2. Kh8-g7 Kd5-d4

3. Kg7-f6 Kd4-d5

4. Te8-e5+ Kd5-d4

5. Kf6-f5 Kd4-d3

6. Te5-e4 Kd3-c3

7. Kf5-e5 Kc3-d3

8. Ke5-d5 Kd3-d2 (auf 8. ... Kd3-c3 engt der Turm den Spielraum des Königs mit 9. Te4-d4 weiter ein. Ist vermutlich besser, aber so etwas ähnliches hatten wir ja schon.)

9. Kd5-d4 Kd2-c2

10. Te4-e2+ Kc2-b3

11. Te2-d2 Kb3-b4 (Auf 11. ... Kb3-a~ folgt 12. Kd4-c4)

12. Td2-b2+ Kb4-a3

13. Kd4-c3 Ka3-a4

14. Kc3-c4 Ka4-a5

15. Tb2-b1 (ein hilfreicher Zwischenzug. Von nun an muss Schwarz die Opposition meiden, sonst erlaubt er dem Gegner ein Grundreihenmatt.)

15. ... Ka5-a6

16. Kc4-c5 Ka6-a7

17. Kc5-c6 Ka7-a8

18. Kc6-c7 Ka8-a7

19. Tb1-a1#

König und Läuferpaar gegen König[Bearbeiten]

Ein Läufer alleine ist nicht in der Lage, den König auf einem Spielbrettabschnitt einzusperren, aber zwei Läufer zusammen können es.


In brenzligen Situationen, wie hier, benötigen sie aber ebenfalls den schützenden eigenen König. Wieder wird der König eingeschnürt und ihm jede Diagonale einzeln abgerungen, bis der gegnerische König in der Ecke ist.

1. Kd3-e4 Kd6-e7

Der schwarze König versucht natürlich, möglichst zentral zu bleiben. Das Feld d7 ist genauso gut und rettet den Gegner genauso wenig.

2. Ld4-e5 Ke7-d7

3. Ke4-f5 Kd7-e7

4. Kf5-g6 Ke7-e8

Diagonalopposition! Auf Kd7 könnte der weiße König mit Opposition dem schwarzen König die wichtigsten Felder wegnehmen.

5. Kg6-f6

Die Opposition macht bei dem Materialvorteil nicht mehr viel aus, der weiße Spieler ignoriert sie einfach.

5. ... Ke8-f8

6. Ld5-c6

Versperrt den Rückweg nach e8, der schwarze König ist jetzt zwischen dem weißen König und dem Spielfeldrand eingeklemmt.

6. ... Kf8-g8

7. Le5-f4

Schwarz ist endgültig in der Ecke eingesperrt.

7. ... Kg8-f8

Schwarz versucht es nochmal da, wo er herkommt, aber auch 7. ... Kg8-h7 hilft nicht.

8. Lf4-d6+ Kf8-g8

9. Kf6-g6

9. ... Kg8-h8

10. Lc6-e4

Dieser Wartezug ist nötig, denn 10. Lc6-d5 ergäbe ein Patt.

10. ... Kh8-g8

11. Le4-d5+ Kg8-h8

12. Ld6-e5#

König, Läufer und Springer gegen König[Bearbeiten]


Zum Glück taucht dieses doch recht schwierige Endspiel nur selten auf. Aber schon auf niedriger Vereinsspielstärke ist es doch Grund für Hohn und Spott, wenn man es nicht aus dem Effeff heraus beherrscht. Hier hilft nichts, als sämtliche Varianten einmal auf dem heimischen Brett durchzuspielen.

Lediglich der König kann allein zusammenhängende Felder absperren. Weder Läufer noch Springer sind dazu einzeln in der Lage. Deshalb müssen beide zusammenarbeiten, um eine Flucht des gegnerischen Königs zu verhindern, während ihr König andere Fluchtwege abschneidet. Das Prinzip ist simpel. Da der Läufer die Felder einer Farbe nicht kontrollieren kann, bleibt das Aufgabe von Springer und König. Beim optimalen Zusammenwirken von Springer und Läufer stehen beide auf Feldern der selben Farbe, nur zum Positionswechsel muss der Springer gelegentlich seine Felderfarbe wechseln.

Das Matt kann nicht in jeder Ecke erzwungen werden, sondern nur in oder neben den beiden vom Läufer kontrollierbaren Ecken.

Beispiel

Zunächst müssen wieder die Figuren aus den Ecken geholt werden. Insbesondere Läufer und Springer müssen zur Teamarbeit gebracht werden. Außerdem droht der schwarze König, dem Springer durch 1. ... Ke4-f3 die Fluchtwege abzuschneiden und ihn anschließend zu schlagen.

1. Sh1-f2+ Ke4-e3

oder: 1. ... Ke4-f3 2. Sf2-d3 Kf3-e4 3. Sd3-e5, was eine ähnliche, aber eigene Mattführung verlangt.

2. Sf2-g4+ Ke3-f4

3. Sg4-f6

Der Läufer schützt den Springer vor dem weiteren Zugriff des Königs, außerdem kontrollieren beide jetzt bereits die vier Zentralfelder.

3. ... Kf4-f5

4. Ka8-b7 Kf5-e6

5. Kb7-c6 Ke6-f5

6. Kc6-d5 Kf5-f4

Zum Mattsetzen reicht es nicht, den König in eine Ecke zu treiben. Es muss die richtige Ecke sein, nämlich eine, in der der Läufer das Eckfeld beherrscht.

7. La1-e5+ Kf4-f5

8. Kd5-d6

8. ... Kf5-g5

9. Kd6-e6 Kg5-h4

10. Ke6-f5 Kh4-h3

11. Kf5-f4 Kh3-g2

12. Sf6-g4 Kg2-f1

13. Kf4-f3 Kf1-e1

14. Kf3-e3 Ke1-f1

15. Sg4-f2 Kf1-g2

16. Ke3-e2 Kg2-g1

17. Ke2-f3 Kg1-f1

18. Le5-h2

18. ... Kf1-e1

19. Sf2-e4 Ke1-d1

20. Kf3-e3 Kd1-e1

21. Se4-d2 Ke1-d1

22. Ke3-d3 Kd1-c1

23. Sd2-c4 Kc1-d1

24. Lh2-g3 Kd1-c1

25. Lg3-h4 Kc1-d1

26. Sc4-e3+ Kd1-c1

27. Lh4-f6

27. ... Kc1-b1

28. Kd3-c3 Kb1-c1

29. Lf6-e7 Kc1-b1

30. Le7-a3 Kb1-a2

31. Se3-c2 Ka2-b1

32. La3-b2 Kb1-a2

33. Sc2-b4+ Ka2-b1

34. Lb2-a3 Kb1-a1

35. Kc3-b3 Ka1-b1

36. Sb4-d5 Kb1-a1

37. La3-b2+ Ka1-b1

38. Sd5-c3#




Erweiterte Endspiele[Bearbeiten]

Eine Mattsetzung in erweiterten Endspielen ist in der Regel nur durch die Zwischenstation einer Bauernumwandlung möglich, gelegentlich wird aber die Erlangung eines Materialvorteils oder Stellungsvorteils noch vorgeschoben, wodurch die Spieler in ein günstiges elementares Endspiel überzuleiten versuchen. Der bevorteilte Spieler zielt natürlich auf eines der gewinnbaren Elementarendspiele, der benachteiligte Spieler versucht stattdessen, auf ein nicht gewinnbares hinzuleiten, zum Beispiel König und zwei Springer gegen König.

Erweiterte Endspiele sind selten rein, es handelt sich meist um Mischformen. Besonders hervorzuheben sind die Bauernendspiele und die Turmendspiele, dazu noch Leichtfigurenendspiele. Damenendspiele sind selten, meistens ist das Vorhandensein beider Damen ein Indiz, daß man sich noch im Mittelspiel aufhält.

Es gibt hierbei sehr viele unterscheidbare Einzelfälle. Tatsächlich gibt es ganze Bücher sowohl zum Thema Bauernendspiele als auch zum Thema Turmendspiele. Der Anfänger ist damit aber überfordert, deshalb betrachten wir an dieser Stelle vorerst nur einige grundlegende Spezialfälle.

Bauernendspiele[Bearbeiten]

Wie wandelt man den Bauern um?[Bearbeiten]

Wie bereits in den Grundregeln erwähnt, verwandelt sich ein Bauer in eine Figur, wenn er die letzte Reihe erreicht. Das Problem ist, daß der Gegner außer einem Königsopfer so ziemlich alles tut, um genau das zu verhindern.

Am einfachsten gelingt die Bauernumwandlung natürlich, wenn keine gegnerische Figur mehr günstig genug steht, um den Bauern an der Umwandlung zu hindern. Da wir uns hier mit den Bauernendspielen befassen, steht als mögliche Gegenfigur nur noch der König gegenüber. Der ist kein Problem, wenn er sich genau in der falschen Ecke oder hinter dem Bauern befindet, er ist ein echtes Problem, wenn er sich direkt vor dem umzuwandelnden Bauern befindet.

Das Diagramm zeigt das Quadrat des weißen Bauern auf b4.


Aber wo genau ist die Grenze zwischen Problem und kein Problem? Dafür haben die Schachspieler die Quadratregel entwickelt. Die erste Ecke des Quadrats ist das Feld, auf dem der Bauer steht, die zweite Ecke ist das Umwandlungsfeld. Die dritte Ecke des Quadrats erhält man, indem man die Felder abzählt, die der Bauer noch bis zur Umwandlung zurückzulegen hat, und diese Schrittweite zur Seite geht. Das geht natürlich sowohl nach rechts als auch nach links, aber wenn der gegnerische König eher rechts vom Bauern steht, dann ist die linke Seite für unser Vorhaben unwichtig. Die vierte Ecke des Quadrats erhält man, indem man vom Bauern aus diagonal nach vorne wandert. Wie die meisten Leser bemerkt haben, ist das Quadrat kleiner, je weiter der Bauer bereits fortgeschritten ist, und das ist gut so, zumindest für den Spieler mit dem Bauern.

Jetzt haben wir ein Quadrat, und was machen wir damit? Hält sich der gegnerische König außerhalb auf, kann der Bauer alleine seine Umwandlung durchsetzen. Die Quadratregel beruht auf der Tatsache, daß sowohl König als auch Bauer nur auf ein Feld weiter ziehen dürfen. Weil der Bauer nur gerade nach vorn läuft, kommt der gegnerische König gerade noch zurecht, wenn er in der Diagonalen des Quadrats laufen kann. Sobald aber die Voraussetzungen nicht mehr zutreffen (Doppelschritt des Bauern, Schlagmöglichkeit des Bauern, Behinderungen durch andere Steine) kann es bei der Anwendung der Quadratregel zu unerwarteten Ausnahmen kommen.

Hält sich der gegnerische König innerhalb des Quadrats auf, dann ist er eine Gefahr für den Bauern, und dieser benötigt die Hilfe seines Königs. Der eigene König versucht vor den Bauern zu gelangen, um dem Bauern die Umwandlungsroute freizuräumen. Dabei darf er sich natürlich nicht zu weit von dem Bauern entfernen. Er muss schnell genug in der Lage sein, den Bauern vor den Schlagversuchen des gegnerischen Königs zu schützen.

Um sich vor den eigenen Bauern zu stellen, muss sich der König eventuell den Weg mit Hilfe der Opposition freiboxen. Der gegnerische König versucht selbstverständlich ebenfalls mit Hilfe der Opposition dies zu verhindern.


In dieser Position hat Schwarz die Opposition, der weiße König kann nicht vor den eigenen Bauern gelangen, ohne diesen zu verlieren. Die Stellung ist also bereits totremis. In unserem Beispiel will der weiße Spieler das aber nicht glauben und versucht, den Kampf noch auszufechten. Dabei gelingt es ihm lediglich, den Gegner auf die Grundreihe zurückzudrängen.

1. d4-d5+

Aus Gründen, die wir noch in der Folge kennen lernen werden, muss Weiß, um den schwarzen König zurückzuzwingen, den Bauern vorziehen.

1. ... Ke6-d6

2. Ke4-d4

Die einzige Möglichkeit, den Bauern zu beschützen.

2. ... Kd6-d7

3. Kd4-c5 Kd7-c7

Hält die Opposition.

4. d5-d6+ Kc7-d7

5. Kc5-d5 Kd7-d8

Sehr wichtig, denn sonst bekäme Weiß die Opposition und könnte damit den Bauern umwandeln.

6. Kd5-e6 Kd8-e8

Und wieder hat Schwarz die Opposition.


Welche Möglichkeiten hat Weiß? Er kann den König nach f6, f5, e5 und d5 ziehen. Auf 7. Ke6-f6 mit der Absicht, sich vor den Bauern zu drängeln folgt 7. ... Ke8-d7, und Weiß muss schleunigst seine Pläne zurückstellen und den Bauern bewachen. Auch in den anderen Fällen zieht der schwarze König nach d7 und wechselt solange zwischen den Feldern d7 und d8 hin und her, bis der Weiße das Feld d7 blockiert. Das kann er aber nur mit dem König auf c6 oder auf e6 tun. Auf c6 geht der schwarze König auf c8 in Opposition, auf e6 tut er dasselbe auf e8.

Die einzige Möglichkeit, aus diesem Kreislauf auszubrechen, ist es, den Bauern vorzuziehen:

7. d6-d7+ Ke8-d8

8. Ke6-d6

Und nun kann der schwarze König nicht mehr nach hinten ausweichen, und die Stellung ist patt.

Die Regel in derartigen Situationen (wenn das Umwandlungsfeld nicht durch die stärkere Seite kontrolliert werden kann) lautet: Wenn es dem weißen Bauern ohne Schach gelingt, auf die 7. Reihe zu marschieren, dann kann er umgewandelt werden.

Liegt der Vorteil nur in einem Randbauern, muss der bevorteilte Spieler unbedingt vermeiden, daß der gegnerische König vor den Bauern gelangt. Andernfalls kann dieser sich dort festbeißen, und nicht mehr aus der Laufroute des Bauern vertrieben werden.


Diese Position ist totremis. Weiß kann höchstens pattsetzen, anderenfalls wird solange hin- und hergezogen, bis es zum Remis durch Stellungswiederholung kommt, oder die 50-Zügeregel herangezogen werden kann.

König und Bauer gegen König und Bauer[Bearbeiten]


Bei zwei sich blockierenden Bauern fällt der zu erobernde Bauer, wenn es dem König des Angreifers gelingt, eines der drei Felder neben dem Bauern zu betreten.

Ist Weiß am Zug, dann besitzt Schwarz die Opposition. Die Stellung ist dann totremis. Bei Schwarz am Zug kann Weiß den Bauerngewinn erzwingen, aber durch genaues Spiel kann Schwarz die Partie dennoch halten. Sobald der schwarze Bauer geschlagen wird, geht der schwarze König auf d7 in Opposition und verteidigt alle drei Schlüsselfelder c6, d6 und e6. Gewonnen wäre die Stellung, wenn alle Figuren eine Reihe weiter oben ständen. Denn dann gäbe es für den Bauern sechs Schlüsselfelder, und der weiße König hätte mit dem Schlagen des Bauern bereits ein Schlüsselfeld in seinem Besitz.

Das nächste Beispiel stammt von dem bekannten Schachspieler Richard Réti aus dem Jahre 1921.

Scheinbar sprechen hier alle Trümpfe für Schwarz. Der weiße König ist nicht im Quadrat des schwarzen Bauern. Er ist sogar ziemlich weit davon entfernt, kann also scheinbar die Umwandlung zur Dame nicht verhindern. Im Gegenzug steht der schwarze König eindeutig im Quadrat des weißen Bauern, er steht ihm sogar recht nahe, und auch hier ist der weiße König scheinbar zu weit entfernt, um diesem wirksam zu Hilfe zu kommen.

Weiß hat jedoch eine Reihe von Vorteilen:

1. Weiß ist am Zug.
2. Um zu gewinnen, hat Schwarz zwei Aufgaben zu erfüllen. Er muss den weißen Bauern schlagen oder zumindest dessen Umwandlung verhindern. Und er muss seinen eigenen Bauern umwandeln. Weiß muss nur eine von zwei Aufgaben erfüllen, um sich das Remis zu sichern. Es reicht ihm zum Remis, wenn er seinen Bauern sicher in eine Dame umwandelt, und es reicht ihm ebenfalls, den schwarzen Bauern zu schlagen.
3. Schwarz hat keine Züge zur Verfügung, mit denen er sich beiden Aufgaben zugleich widmen kann. Weiß dagegen hat die Möglichkeit, seinen König so zu ziehen, daß er sich gleichzeitig dem Quadrat des schwarzen Bauern nähert, als auch seinem eigenen Bauern zu Hilfe eilt, um diesem eventuell sicheres Geleit zum Umwandlungsfeld zu geben.

Tatsächlich reicht dies aus, um das Remis zu erzwingen. Der Remisweg besteht in

1. Kh8-g7 Ka6-b6

2. Kg7-f6 h5-h4

3. Kf6-e5 h4-h3

4. Ke5-d6 h3-h2

5. c6-c7 Kb6-b7

6. Kd6-d7 h2-h1D

7. c7-c8D+

und Remis.


Ebenso verblüffend ist die folgende Stellung, die von Nikolai Grigoriev 1928 in Isvestija publiziert wurde.


Hier soll Weiß am Zug gewinnen. Logisch ist der Plan 1.g3-g4 b6-b5 2.g4-g5 b5-b4 3.g5-g6 b4-b3+ 4.Kc2-c3 b3-b2 5.g6-g7 b2-b1D 6.g7-g8D+, aber nach 6. ... Ka2-a1 ist kein Matt möglich. Was hat Weiß denn sonst für Möglichkeiten? Nun, er muss ein Tempo gewinnen, und das geht nur, indem er den Schwarzen früher zu seinem Schachgebot zwingt.

1. Kc2-c3! Ka2-a3

2. Kc3-c4 Ka3-a4

3. g3-g4 b6-b5+.

Was hat nun Weiß erreicht, außer sich selbst ein Schachgebot zuzuziehen? Nach 4.Kc4-c3 Ka4-a3 5.g4-g5 b5-b4+ hat sich nichts an der Lage geändert, das stimmt. Aber Weiß hat einen überraschenden anderen Zug. Es folgt

4. Kc4-d3! Ka4-a3

5. g4-g5 b5-b4 (ohne Schach)

6. g5-g6 b4-b3

7. g6-g7 b3-b2

8. Kd3-c2 Ka3-a2

9. g7-g8D+

und Weiß hat ein Tempo gewonnen, was hier ausreichend war.

König und Dame gegen König und Bauer[Bearbeiten]

Dieser Endspieltyp folgt in der Regel aus dem vorherigen Endspieltyp, und zwar, wenn es dem einen Spieler vor dem Anderen gelungen ist, seinen Bauern umzuwandeln. Die Idee für den weiteren Verlauf ist nicht schwer zu entwickeln: Die Dame treibt den gegnerischen König vor die Füße des noch umzuwandelnden Bauern. Ist der Bauer jetzt blockiert, nutzt der eigene König die Gelegenheit, um sich dem Ort des Geschehens zu nähern. Versucht der gegnerische König auszubrechen, wird er wieder mit Schachs vor den eigenen Bauern getrieben, so daß der eigene König sich wieder nähern kann. Hat der eigene König den Ort des Geschehens erreicht, kann die Dame mit seiner Unterstützung den Bauern gefahrlos nehmen, und wir haben einen schon besprochenen elementaren Endspieltyp.

Beispiel:


1. Dh8-c8+ Kc2-b3

2. Dc8-b7+ Kb3-c4

3. Db7-c6+ Kc4-b4

4. Dc6-d6+ Kb4-c3 (der Bauer war bedroht)

5. Dd6-c5+ Kc3-b3

6. Dc5-d4 Kb3-c2

7. Dd4-c4+ Kc2-b2

8. Dc4-d3 Kb2-c1

9. Dd3-c3+ Kc1-d1



10. Ka8-b7 Kd1-e2 (nach 10. ... Kd1-e1 wird er mit 11. Dc3-e3 einfach wieder zurückgescheucht).

11. Dc3-c2 Ke2-e1 (Auf 11. ... Ke2-e3 folgt 12. Dc2-d1, und der Kampf verkürzt sich.)

12. Dc2-e4+ Ke1-f2

13. De4-d3 Kf2-e1

14. Dd3-e3+ Ke1-d1 (mühsam ernährt sich das Eichhörnchen.)

15. Kb7-c6 Kd1-c2

16. De3-e4+ Kc2-c1 (Auf 16. Kc2-c3 folgt De4-b1 mit ebenfalls rascher Entscheidung.)

17. De4-c4+ Kc1-b1

18. Dc4-d3+ Kb1-c1

19. Dd3-c3+ Kc1-d1

20. Kc6-d5 Kd1-e2

21. Dc3-c2 Ke2-e1

22. Dc2-e4+ Ke1-f2

23. De4-d3 Kf2-e1

24. Dd3-e3+ Ke1-d1

25. Kd5-d4 Kd1-c2

26. De3-c3+ Kc2-d1

27. Kd4-e3 Kd1-e1

28. Dc3xd2+ Ke1-f1

29. Dd2-f2#

Diese Gewinnidee klappt aber nicht, wenn der schwarze Bauer auf f2 oder c2 steht.

Beispiel:

1. Dc3-b3+ Kb1-a1

2. Db3xc2 patt

oder

2. Db3-a3+ Ka1-b1

3. Da3-b3+ Kb1-a1

...

und nach einer Weile Remis durch Stellungswiederholung,

oder

2. Ka8-b7 c2-c1D

Damit ist das Endspiel König und Dame gegen König und Dame entstanden, das von einigen leicht erkennbaren Ausnahmen oder groben Fehlern abgesehen nicht zu gewinnen ist.

Der Gewinn klappt ebenfalls nicht, wenn sich der schwarze Bauer auf a2 oder h2 befindet.

1. Dc3-b3+ Kb1-a1

2. Ka8-b7 patt

oder die Dame gibt die b-Linie frei, dann kann aber der König nicht wie geplant heranziehen. Was bleibt, ist ein Dauerschach.

Turmendspiele[Bearbeiten]

Genauer gesagt sind mit Turmendspielen Bauernendspiele mit Türmen gemeint. In der Regel steuert jede Seite einen Turm bei. Dieser Endspieltyp ist sehr häufig, über 50 % aller Endspiele auf Turnieren. Das liegt daran, daß erstens zwei Türme auf jeder Seite vorhanden sind, zweitens die Türme durch ihre Schwerfälligkeit meist recht spät in den Kampf eingreifen. Durch das Vorhandensein zweier Schwerfiguren fallen eventuelle Mehrbauern nicht so schwer ins Gewicht, die Gewinnführung ist also anspruchsvoller.

Regel 1: Türme gehören hinter den Bauern, das gilt sowohl für eigene als auch für gegnerische Bauern.

Von dort aus üben sie maximale Kontrolle über diesen Bauern aus. Sollte dieser Platz bereits vom Gegner besetzt sein, dann ist es häufig die beste Alternative, sich vor den Bauern zu stellen. Auch hier ist die Kontrolle über den Bauern maximal, aber es ergibt sich der Nachteil, daß der Turm dort zunehmend eingeschnürt wird. Bei eigenen Bauern hat man noch den zusätzlichen Nachteil, daß der Turm das dringend benötigte Umwandlungsfeld besetzt hält.


Steht der Turm einmal hinter dem Bauern, dann hat er häufig die Gelegenheit, dort den gegnerischen König mit Dauerschach einzudecken. Dem Gegner bleiben nur drei Möglichkeiten, dem Dauerschach zu entrinnen:

1. Der König nähert sich langsam dem Turm und verjagt ihn von dort. Nachteil: Der König entfernt sich auf diese Weise vom Geschehen, was dem Gegner die Gelegenheit gibt, den gegnerischen Mehrbauern zu schlagen und damit das Remis sicherzustellen.

2. Der König bringt sich in Sicherheit, indem er sich vor den eigenen Bauern stellt. Nachteil: Der König blockiert dort den eigenen Bauern, und der Gegner gewinnt mindestens ein Tempo.

3. Der König bringt sich in Sicherheit, indem er sich vor den eigenen Turm stellt oder den Turm in den Rücken des Königs stellt. Diese Möglichkeit ist das Gebot der Stunde. Der Spieler versucht, eine Stellung aufzubauen, in der er gegnerische Turmschachs durch den Schutz des eigenen Turms vermeidet und gleichzeitig den eigenen Bauern bewacht.


Diese Stellung ist für Schwarz gewonnen. Ist er selber am Zug, wandelt er einfach den Bauern um und gewinnt mit der Dame. Ist dagegen Weiß am Zug, wird dieser die Bauernumwandlung mit Te8 zu verhindern suchen. Doch nach Td6+ muss der weiße König zurückweichen, und die Bauernumwandlung ist nicht mehr zu verhindern.

gemischte Endspiele[Bearbeiten]

Beispiel 1

Stellung nach 41. Ta4


Nach dem weissen Turmzug obliegt Schwarz an dieser Stelle eine gewichtige Entscheidung über den Fortgang der Partie. Er hat die Möglichkeit, auf Sicherheit zu spielen, indem er den angegriffenen a-Bauern mit 41. ... Td5-d7 verteidigt. In dem Fall dürfte die Partie mit einem Remis enden. Schwarz hat aber auch die Möglichkeit, mit Td5xb5 die Brücken hinter sich abzureißen und nach einem fast forcierten Abspiel in ein riskantes Endspiel mit Freibauern auf beiden Seiten überzuleiten.

41. ... Td5xb5

42. Ta4xa7+ Kf7-e6

43. Ta7-g7 g6-g5

44. h4xg5 Tb5xg5+

45. Tg7xTg5 f6xTg5

Weiss hat einen Freibauern auf e3, außerdem hat er keine Isolanis. Schwarz hat aber gute Aussichten, das Entstehen eines weiteren schwarzen Freibauern auf der h-Linie zu erzwingen. Damit wäre der weiße König überlastet, weil er beider Bedrohungen Herr werden müßte. Der schwarze König steht dagegen goldrichtig, um den weißen Freibauern aufzuhalten.

46. Kg3-f3 Ke6-e5

zwingt den weißen König zu einem zeitraubenden Umweg

47. Kf3-e2 g5-g4

versperrt dem König den Rückweg zum Königsflügel

48. g2-g3

verhindert den wichtigen Vorstoß des schwarzen h-Bauern, der jetzt rückständig ist

48. ... Ke5-e4

verwehrt dem weißen König das Feld d3, also wieder ein Umweg, und rückt näher an die weiße Bauerngruppe

49. Ke2-d2 Ke4-f3

dringt endgültig in die weiße Stellung ein. Der Weg des weißen e-Bauer ist nach 50. Kd2-d3 endgültig frei, ist aber nicht schnell genug.

50. Kd2-d3 Kf3xf2

51. e3-e4 h5-h4


An dieser Stelle gab Weiß auf, weil Schwarz den Wettlauf der Freibauern gewinnt, zum Beispiel 52. e4-e5 h4xg3 53. e5-e6 g3-g2 54. e6-e7 g2-g1D 55. e7-e8D Dg1-d1+ 56. Kd3-c4 Dd1-e2+ (oder 56. Kd3-c3 Dd1-e1+ oder 56. Kd3-e4 Dd1-e2+ Schach und Spieß) mit erzwungenem Damentausch und Umwandlung eines weiteren Bauern. Andere Varianten sind weniger kritisch, und Schwarz muß sich nicht einmal auf einen Damentausch einlassen.


Sonstiges (Endspiele)[Bearbeiten]

Allgemein gehört der König zu Beginn des Endspiels ins Zentrum, bis er eine konkrete Aufgabe übernimmt. Es ist normalerweise ebenfalls vorteilhaft, die Bauern nicht zu vereinzeln. Je mehr Bauerninseln ein Spieler hat, desto mehr Bauern hat er mit seinen verbliebenen Figuren, notfalls dem König, zu verteidigen.

Sind noch einzelne Läufer im Spiel, dann gehören die Bauern auf die Felder der Farbe, die der eigene Läufer kontrolliert, bzw. die der gegnerische Läufer nicht kontrolliert. Bekanntlich darf der Läufer die Farbe seines Standfeldes nicht wechseln. Weil Springer diese Schwäche nicht haben, sind sie im Endspiel mitunter stärker als die Läufer, mit der Ausnahme, wenn ein Spieler über das Läuferpaar verfügt.

Wenn ein Spieler die Wahl hat, dann sollte er die Läufer und Bauern so abtauschen, daß sein verbleibender Läufer die Umwandlungsfelder der Bauern kontrolliert, das gilt sowohl für eigene als auch für fremde Bauern.

Wer wirklich tief in die Thematik der Schachendspiele einsteigen möchte, was der Autor zur Steigerung der Spielstärke nur empfehlen kann, dem sei das speziell auf dieses Thema ausgerichtete Buch von Benutzer:Rapollo ans Herz gelegt.



Das Mittelspiel[Bearbeiten]

Nach herkömmlichem Verständnis beginnt das Mittelspiel, wenn die Figurenentwicklung abgeschlossen ist, und die Kontrahenten den eigentlichen Kampf aufnehmen. Leider lassen sich die Grenzen zwischen Eröffnung und Mittelspiel nicht so klar ziehen. Die heutige Eröffnungstheorie reicht in den allermeisten Varianten bis weit ins Mittelspiel, außerdem kann bereits die Eröffnung einen Kampf bis aufs Blut bedeuten. Es gibt Situationen, in denen die Figurenentwicklung noch nicht abgeschlossen ist, und trotzdem beide Spieler der Meinung sind, im Mittelspiel zu sein. Die Unterscheidung zwischen Eröffnung und Mittelspiel in einer Partie hat also mitunter etwas von einer Kunst, und der Spieler sollte sich ein gutes Gespür dafür zulegen, um seine Stellungen angemessen zu behandeln.

Das Mittelspiel ist das Herz der Partie, das Heim seiner Schönheit. Im Gegensatz zur Eröffnung ist Auswendiglernen hier nicht besonders hilfreich, sondern man benötigt ein tiefes Positionsverständnis, um hier bestehen zu können. Im Gegensatz zum Endspiel ist dieser Partieteil höchst komplex, und in jeder Variante lauern Überraschungen und unvorhergesehene Wendungen. Ein Schachspieler mag mit Aussicht auf Erfolg den Plan fassen, das Mittelspiel einfach zu einem günstigen Endspiel abzuwickeln, aber er kann auch bereits im Mittelspiel auf eine Entscheidung drängen, vor allem, wenn er eine Schwachstelle in der Stellung des Gegners entdeckt. Entscheidungen im Mittelspiel besitzen häufig einen besonders hohen Unterhaltungswert, und am ehesten die Chance, zu schachlichem Ruhm und Ehre zu gelangen.

Drei Grundkomponenten machen das Schachspiel aus: Die Figuren, das Brett, und die Züge. Jede dieser Komponenten stellt Möglichkeiten bereit, das Spiel für sich zu entscheiden.

Materialvorteil lässt sich, von Nachlässigkeiten des Gegners abgesehen, über verschiedene taktische Methoden erreichen, insbesondere die Gabel, die Fessel oder den Spieß. Ausgenutzt wird der Materialvorteil am besten, indem strikt Figuren abgetauscht werden. Je weniger Figuren auf dem Feld stehen, um so stärker wirkt sich dieser Vorteil aus, außerdem hat der Gegner weniger versteckte Überraschungen, je einfacher die Stellung ist.

Anfängern sei der Rat nahe gelegt, sich zuerst auf diesen Gewinnweg zu konzentrieren, und nach speziellen Trainingsmöglichkeiten Ausschau zu halten. Der Gewinnweg strebt nach Vereinfachung der Partie, ist also schon von Natur aus anfängerfreundlich.

Außerdem zwingt sich der Spieler selbst, Ordnung in seine Gedanken zu bringen und Flüchtigkeitsfehler zu umgehen, unverzichtbare Basisfertigkeiten.


Stellungsvorteil auf dem Brett lässt sich am ehesten über eine saubere Behandlung der strategischen Elemente und des Zentrums erreichen. Ein kontinuierlicher Stellungsvorteil bewirkt meistens auf Dauer taktische Möglichkeiten, um einen Materialvorteil zu erzielen, gelegentlich läßt sich sogar ein aussichtsreicher Königsangriff herbeiführen.

Initiativevorteil lässt sich über eine saubere Behandlung der Eröffnung mit zügiger Entwicklung, sowie über ein Opfer erreichen. Verwenden lässt sich ein Initiativevorteil häufig zu einem Königsangriff, alternativ lässt er sich in einen Stellungsvorteil verwandeln, oder es stehen taktische Möglichkeiten zur Verfügung, mit denen der Spieler gelegentlich sogar ein Materialopfer in einen Materialvorteil umwandeln kann.

Um diese Grundkomponenten in den Griff zu bekommen, sollte der Spieler sich sowohl der Taktik als auch der Strategie bedienen. Es gibt mehrere Definitionen für die beiden Begriffe. (Beinahe synonym werden die Begriffe "Kombinationsspiel" und "Positionsspiel" verwendet.) Einfach, passend und zweckmäßig bezeichne ich alles, was im Schach berechnet wird, als Taktik, und was eingeschätzt wird, als Strategie. Allerdings ist die Unterscheidung zwischen Taktik und Strategie höchstens zu Lernzwecken und zur Verdeutlichung von elementaren Zusammenhängen sinnvoll. (Darüber hinaus wird sie, auch vom Autor, gerne zur Charakterisierung von Stellungen verwendet.) Eine Variante zu bestimmen ist eine Aufgabe der Berechnung, aber die sich daraus ergebende Stellung zu bewerten ist eine Sache der Einschätzung. Tatsächlich gibt es Extremsituationen, in denen eines dieser beiden Prinzipien beinahe in Reinform auftritt. Als erstes Beispiel sei hier die Mattkombination erwähnt. Die Bewertung ist schnell erledigt: Matt, die Partie ist gewonnen, die Stellung ist also gut!! Aber die Berechnung kann sich über zehn Züge hingestreckt haben. Ein Gegenbeispiel zeigt sich in der Frage "Lange oder kurze Rochade?". Deren Folgen lassen sich selten berechnen, und die Entscheidung beruht fast immer auf Einschätzung. Der Normalfall ist aber eine gemischte Situation, die sowohl Variantenberechnung als auch Stellungseinschätzung erfordert.

Das Zentrum im Mittelspiel[Bearbeiten]

Voraussetzung für jeden Angriff ist ein stabiles Zentrum. Vom Zentrum aus hat jede Figur in jeden Winkel des Bretts nur noch kurze Wege zurückzulegen, das gilt sowohl für den Vormarsch in die gegnerische Stellung, als auch für den Rückzug, um dem Gegenangriff des Gegners zu begegnen. Umgekehrt muss ein Spieler ohne Zentrumskontrolle für einen Angriff oder auch einen Rückzug das Zentrum zeitaufwendig umlaufen. Lange Wege bieten dem Gegner viele Möglichkeiten für Gegenmaßnahmen, kurze Wege lassen dem Gegner nur wenige Möglichkeiten.

Sollte der Gegner während eines laufenden Angriffs in der Lage sein, das Zentrum zu übernehmen, schneidet er in der Regel die Angriffslinien ab und stört die Zusammenarbeit der Angriffsfiguren. Des weiteren hat er meist die Gelegenheit zu einem effektiven Gegenangriff.

Wenn Sie eine Partie verloren haben ohne zu wissen warum, dann können Sie bei einer nachträglichen Partieanalyse sehr häufig feststellen, Sie haben entweder auf versteckte Weise Züge verschwendet (siehe den nächsten Absatz "Initiative"), oder Sie haben dem Zentrum nicht genug Aufmerksamkeit geschenkt.

Um zu demonstrieren, wie schnell eine Stellung zusammenbrechen kann, wenn das Zentrum nicht angemessen behandelt wird, sei hier ein Beispiel aus der Spielpraxis des Autors angeführt.

Stellung nach 13. Ld3xSc4


In dieser Position aus unserer Partie, in der der weiße Läufer gerade den schwarzen Springer auf c4 genommen hat, hat Weiß einen leichten Entwicklungsvorsprung. Dieser ist aber keineswegs ausschlaggebend, um die Partie zu einem raschen Ende zu bringen. Man erwartet eher ein langwieriges und zähes Ringen um kleine und kleinste Vorteile.

Schwarz ist gezwungen, die Figur zurückzunehmen, aber er hat zwei Möglichkeiten, das zu tun, nämlich mit dem b-Bauern oder dem d-Bauern. Der b-Bauer steht bereit, die weiße Königsstellung unter Druck zu setzen. Er könnte durch einfaches Vorziehen den weißen Verteidigungsspringer einfach vertreiben. Darauf würde der b-Bauer verzichten, wenn er selber den Läufer nimmt. Ein Schlagen mit dem d-Bauern würde diese Möglichkeit immer noch offen lassen, der d-Bauer würde sich sogar gut in den Angriff einreihen und diesen aktiv verstärken. Schwarz zog also:

13. ... d5xc4

Stellung nach 13. ... d5xc4


Wie sich herausstellte, war aber der Bauernangriff auf die weiße Königsstellung nicht entscheidend. Bauernangriffe sind immer langsam, und es ist nötig, dahinter seine Figuren günstig aufzustellen, damit diese durch die entstandenen Lücken schlüpfen können, bevor der Gegner diese schließen kann. In der schwarzen Stellung ist diese Möglichkeit nicht gegeben.

Viel entscheidender war aber, daß der d-Bauer jetzt keine Kontrolle mehr über das Zentrum ausübte. In der Folge spielt sich die weiße Stellung fast von alleine, während Schwarz viele Gelegenheiten hat, Fehler zu machen, und einige davon auch ausnutzt.

Merke: Wann immer möglich, schlägt man mit einem Bauern zum Zentrum hin, und nicht vom Zentrum weg. Diese Regel kennt auch Ausnahmen, aber man muss schon sehr sorgfältig überlegen, um eine Ausnahme zu erkennen.

14. Sf3-e5 Lg7xe5

15. f4xe5 g6-g5

16. Th1-f1 Lc8-b7

17. Dd2-f2 Th8-h7

18. d4-d5 Dd8-c8

19. d5-d6 c7xd6

20. e5xd6 und Schwarz gab auf.

Die Initiative[Bearbeiten]

Wer die Initiative hat, bestimmt, was auf dem Brett geschieht. Dabei ist die Initiative sehr flüchtig, sie kann schnell die Seiten wechseln. Darum ist es wichtig, beständig um sie zu kämpfen, unter Umständen ist sogar ein Opfer gerechtfertigt, um sie zu erlangen.

Am ehesten erlangt man die Initiative, indem man ökonomisch mit seinen Zügen umgeht, und verschwendete Züge vermeidet. Die durchgeführten Züge sollten aktiv und effektiv sein, und die Aktivitäten des Gegners bestmöglich unterbinden. Sehr gut geeignet sind häufig Züge, die eine Drohung aufstellen, auf die der Gegner reagieren muss, ohne daß er die eigene Entwicklung vorantreiben kann, zum Beispiel ein Schachgebot, aber häufig reicht schon ein angedrohter Materialgewinn.

Ein populäres Beispiel zur Veranschaulichung ist die Partie Tal-Larsen aus dem Kandidatenturnier von 1965:


In dieser Position hat der schwarze b-Bauer gerade den weißen Springer angegriffen, um ihn zu vertreiben, und mit Tempogewinn den schwarzen Angriff voranzutreiben. Wohin mit dem guten Stück? Die naheliegendsten Lösungen wären 16. Se2 oder 16. Sa4. Aber Michail Tal wäre nicht Michail Tal, wenn er eine unkonventionelle Lösung nicht zumindest ins Auge gefaßt hätte. Er zog

16. Sc3-d5 e6xd5

17. e4xd5


mit der Folge, daß die weißen Läufer jetzt beide mächtig auf die schwarze Königsstellung zielen. Das schwarze Zentrum ist weitgehend paralysiert, der eine Zentrumsbauer verschwunden, der andere wirksam blockiert, auch die Felder c6 und e6 mittelfristig unter weißer Kontrolle, ein schwarzer Flankenwechsel zur Verteidigung damit völlig illusorisch. Und der schwarze Vorstoß auf dem Damenflügel ist zumindest vorerst ins Leere gelaufen.

Vergleichen Sie doch einmal die Aktivität der Figuren beider Seiten. Weiß steht beweglicher, hat mehr und bessere Zugmöglichkeiten.

Der Rest der Partie in Kürze: 17. ... f5 18. Tde1 Tf7 19. h4 Lb7 20. Lxf5 TxLf5 21. Txe7 Se5 22. De4 Df8 23. fxSe5 Tf4 24. De3 Tf3 25. De2 DxTe7 26. DxTf3 dxe5 27. Te1 Td8 28. Txe5 Dd6 29. Df4 Tf8 30. De4 b3 31. axb3 Tf1+ 32. Kd2 Db4+ 33. c3 Dd6 34. Lc5 DxLc5 35. Te8+ Tf8 36. De6+ Kh8 37. Df7 und Schwarz gab auf.

In diesem zweiten Beispiel aus einer Partie auf Bezirksebene wechselt die Initiative, und mit ihr die Gewinnaussichten.



Die schwarze Stellung ist trotz ausgeglichenem Materials höchst unbequem, die Dame versteckt sich in der Ecke, der weißfeldrige Läufer behindert die Schwerfiguren und wird selbst vom Springer behindert. Weiß dagegen erfreut sich einer aktiven Dame, eines Turmes auf der offenen Linie und eines zentralen Springers.

Man sollte davon ausgehen, daß Weiß leichtes Spiel hat, aber es kam anders:

19. Tc1-c7

Dieser optisch gut aussehende Zug erreicht nichts. Beide dadurch bedrohten Steine sind ausreichend geschützt. Außerdem erlaubt der Zug ein Störmanöver.

19. ... Da8-b8

20. Tc7-c2

Damit hat Weiß zwei Züge vergeudet. Wie sich einige Züge später zeigt, war auch die Wahl des Fluchtfeldes c2 ungünstig. Der Turm musste aber den Rückzug antreten, weil er sonst vom Rückweg abgeschnitten und letztlich geschlagen werden könnte, z.B. 20. Dc3 Sc5 21. Txe7 Lf6, und der Turm fällt.

20. ... Sd7-c5

21. Sd4-f3

Weiß versucht, den bedrohten Bauern auf e4 durch die Dame zu bewachen, aber er wird trotzdem geschlagen.

21. ... Sc5xe4

Wenn Weiß jetzt 22. Dxe4 zieht, dann spießt der Läufer sie mit 22. ... Lf5 auf. Diese Variante ist nur möglich, weil der Turm nach c2 geflohen ist.

22. Tc2xc8

Mit der Dame den Springer e4 zu nehmen würde keinen großen Unterschied machen wegen 22. ... Lf5 nebst 23. ... Lxc2.

22. ... Tf8xc8

23. Db4xe4 Db8-c7


Die Stellung hat sich gewandelt. Die weiße Aktivität ist eingedämmt, die verbliebenen weißen Figuren stehen im Moment etwas unkoordiniert. Dagegen sind die schwarzen Schwerfiguren auf der offenen Linie verdoppelt, und auch der Fianchettoläufer schaut recht aktiv aus. Außerdem muß Weiß sich um den angegriffenen Bauern auf b2 und den Isolani auf d5 kümmern. Die Stellung ist ungefähr ausgeglichen, vielleicht mit leichten Vorteilen für Schwarz. In der Folge kam es zu einem zweischneidigen Spiel, in der beide Seiten beständig den Druck auf die gegnerische Königsstellung erhöhten. Dabei gelang es Schwarz zuerst, den Gegner zu einem entscheidenden Fehler zu provozieren.

Tempogewinn[Bearbeiten]

Zunächst ein Beispiel, um die Wichtigkeit, sparsam mit seinen Zügen umzugehen, zu demonstrieren:

1. e2-e4 Sg8-h6

2. d2-d4 d7-d5

3. e4xd5 Dd8xd5

4. Sb1-c3 (entwickelt den Springer, vertreibt die Dame)

4. ... Dd5-f5

5. Lf1-d3 (dasselbe Spiel mit dem Läufer)

5. ... Df5-g4 (Die schwarze Dame bedroht den Bauern auf g2, aber wie bereits erwähnt, ist es generell eine schlechte Idee, den Bauern b2 oder g2 mit der Dame zu nehmen. In diesem Fall verliert Schwarz einfach zu viel Zeit, den Bauern zu nehmen, und anschließend die Dame wieder in Sicherheit zu bringen.)

6. Sg1-f3 (Weiß ignoriert die Drohung, und entwickelt sich in Ruhe weiter)

6. ... Dg4xg2

7. Th1-g1 (Der weiße Turm ist mit der halboffenen Linie bereits voll entwickelt, was in diesem frühen Stadium selten geschieht. Er gewinnt ein weiteres Tempo, indem er die Dame ein weiteres Mal vertreibt.)

8. ... Dg2-h3

9. Tg1-g3 Dh3-d7

Bis auf den Damenturm verfügt jede weiße Figur bereits über Aktivität. Schwarz dagegen hat eine Springerschande am Rande und eine Dame, die den eigenen Läufer blockiert. Die restlichen schwarzen Figuren stehen noch in ihrer Grundstellung. Der g-Bauer ist für diesen Vorteil ein sehr geringer Preis.

In der Folge wurde Schwarz überrannt.

Zugegeben, derartig leicht macht der Gegner es einem selten, aber wenn er die Möglichkeit zum Tempogewinn bietet, sollte man zumindest darüber nachdenken, dies zu nutzen.



Um zielgerichtet einen Schnelligkeitsvorteil zu erreichen, kann man einerseits den Gegner zwingen, Züge zu verbrauchen. Das macht man, indem man Drohungen aufstellt. Der Gegner muß darauf reagieren und seine eigenen Pläne zurückstellen.

Eine andere Möglichkeit ist die Ausführung von Mehrzweckzügen.

Weiß am Zug


In dieser Stellung stehen die weißen Figuren merklich aktiver als die Schwarzen. Der Springer steht auf der 6. Reihe, die Läufer stehen beide auf Angriff, die Türme sind zentralisiert und die Dame schaut bereits auf den Königsflügel. Die schwarze Dame steht dagegen im Zentrum eher gefährdet als aktiv, die Türme stehen noch hinter den Bauern, und der Läufer hat noch gar nicht gezogen. Allerdings hat Schwarz zwei Drohungen aufgestellt. Der Springer auf d6 ist bedroht, aber der eigentliche Plan ist, mit 23. ... Dg4 den Damentausch zu erzwingen und damit dem weißen Angriff den Schwung zu nehmen.

Weiß zog 23. Ld3-e2, und dieser Zug erfüllt gleich vier Wünsche auf einmal: Der Läufer bewacht den Turm auf d1 und verhindert den Damentausch auf g4. Der Turm d1 dagegen bedroht die schwarze Dame, - zwingt den Gegner also, diese zu sichern -, und bewacht gleichzeitig den bedrohten Springer.





Grundlagen der Taktik[Bearbeiten]

Allgemeines zur Taktik[Bearbeiten]

Taktische Glanzleistungen haben sehr häufig etwas heldenhaftes und spektakuläres an sich. Noch heute haben Adolf Andersen, Michail Tal und Viktor Kupreitschik sehr klangvolle Namen. Im Computerzeitalter ist eine taktische Spielweise aber schwer geworden, die Dinger sind einfach besser darin. Wenn man gegen die gewinnen will, dann greift man besser zu strategischen Mitteln. Und weil viele Vereinsspieler zu Hause mit dem einen oder anderen Schachprogramm oder Schachcomputer üben, gewöhnen sie sich eine Spielweise an, die taktische Mittel vermeidet.

Das wesentliche Konzept der Taktik ist die sogenannte Kombination. Damit ist eine Kombination von taktischen Elementen gemeint, und deren Anzahl ist begrenzt. Es sind Die Gabel, Die Fesselung, Der Spieß, Das Ablenkungsopfer, Das Hinlenkungsopfer, Das Beseitigungsopfer, Der Abzug, Der Wartezug, Die Übermacht und Die überlastete Figur.

Die Gabel[Bearbeiten]

Der weiße Bauer gabelt Turm und Springer, und der schwarze Springer gabelt Dame und Turm.


Die Gabel ist ein einfacher Trick, aber wenn er gelingt, ist er häufig spielentscheidend. Eine Gabel ist die gleichzeitige Bedrohung zweier Punkte (gegnerischer Steine oder Felder) durch einen einzelnen Stein. Da der Gegner häufig nur eine Drohung parieren kann, ist damit in der Regel ein Vorteil (meist Materialgewinn) verbunden.

Jede Figur ist imstande, gegnerische Figuren zu gabeln, aber dem Turm zum Beispiel fällt es schwerer als anderen Figuren.

Als Anfänger sollte man intensiv trainieren, nicht selbst in eine Gabel hineinzugeraten.

Bei Anfängern hat insbesondere die Springergabel verheerende Auswirkungen. Sie sind deshalb oft der Meinung, daß der Springer stärker sei als der Läufer. In Wirklichkeit hat der Springer lediglich eine unorthodoxe Art der Fortbewegung, für die ein Lernender sich erst einmal ein Auge antrainieren muss. Bis zu diesem Zeitpunkt ist der Anfänger der Springergabel nahezu hilflos ausgeliefert, danach relativiert sich die Angelegenheit spürbar.

Die Fesselung[Bearbeiten]


Die Fesselung ist ausschließlich mit Figuren mit langer Schrittweite, also Läufer, Turm und Dame, möglich. Diese können eine Figur derartig bedrohen, daß diese nicht wegziehen kann, weil die Drohung sonst an eine noch wichtigere Figur weitergeleitet wird.

Man kann verschiedene Formen der Fesselung unterscheiden:

  • Eine echte Fesselung liegt vor, wenn eine Figur wegen Schach nicht mehr ziehen kann. Im Diagramm sind der schwarze Turm auf b6 und der Springer auf g8 echt gefesselt.
  • Eine fast echte Fesselung liegt vor, wenn eine Figur nur noch entlang der Linie der Fesselung ziehen kann. Im Diagramm ist die Dame fast echt gefesselt.
  • Und eine unechte Fesselung liegt vor, wenn die gefesselte Figur nach den Regeln zwar ziehen darf, ihr Zug aber Nachteil (meist Materialverlust) bringt. Im Diagramm würde der schwarze Springer g4 den Weg auf den Turm auf c8 freigeben.

Beispiel

Schwarz am Zug


Hier konnte Schwarz einfach 6. ... Sf6xe4 spielen und einen Bauern gewinnen, weil der freiwerdende Fianchettoläufer jetzt den Bewachungsspringer auf c3 fesselt.

Der Spieß[Bearbeiten]

In diesem Beispiel muss der schwarze König dem Turmschach ausweichen, und damit die schwarze Dame ihrem grausamen Schicksal preisgeben.


Auch der Spieß ist ausschließlich mit Langschrittlern, also Läufer, Turm und Dame, möglich. Der Spieß wirkt ähnlich wie eine Fesselung. Durch einen Spieß wird eine Figur bedroht, sie muss dieser Bedrohung ausweichen und gibt damit den Weg auf einen wichtigen Punkt frei.

Das Ablenkungsopfer[Bearbeiten]

Die Annahme eines Ablenkungsopfers verhindert die Abwehr der eigentlichen Attacke.

Ein bekanntes Beispiel für eine Ablenkung ist das sogenannte Seekadettenmatt, das der Operette "Der Seekadett" entstammt.

1. e2-e4 e7-e5

2. Sg1-f3 d7-d6

3. Lf1-c4 Lc8-g4

4. Sb1-c3 a7-a6

5. Sf3xe5 Lg4xDd1?

Schwarz ist zu sehr damit beschäftigt, die weiße Dame zu verschlingen, anstatt Rettungsmaßnahmen gegen das drohende Matt zu ergreifen. Besser wäre gewesen, den Springer zu nehmen.

6. Lc4xf7+ Ke8-e7

7. Sc3-d5#


Praxisbeispiel



In dieser Stellung geschah einfach 11. ... Sf6xe4 mit Bauerngewinn und Bedrohung der Dame.

Weiß glaubte aber nicht, daß der Bauer tatsächlich verloren war, und nahm den Springer mit 12. Sc3xSe4 zurück. Damit wurde aber der wichtige Verteidigungsspringer von der langen Diagonalen a1-h8 abgelenkt.

Es folgte 12. ... Lg7xb2+ mit Hinlenkung des weißen Königs nach b1, gefolgt von dem Abzug 13. ... Lb2-c3+ mit Damengewinn.

Das Hinlenkungsopfer[Bearbeiten]


Das Hinlenkungsopfer ist eines der anspruchsvolleren taktischen Konzepte. Eine Figur opfert sich, um eine gegnerische Figur auf ein ungünstiges Feld zu locken.

In dieser Stellung lenkt ein Damenopfer auf g8 den Turm auf dieses Feld. Der König kann die Dame dort nicht schlagen, weil sie durch den Springer h6 gedeckt ist. Der schwarze Turm muss die Dame schlagen, weil sein König keine Fluchtmöglichkeit hat. Damit blockiert der Turm das letzte Fluchtfeld seines Königs. Ein Springerschach auf f7 beendet die Partie mit Matt. Ein Matt, bei dem den König all seine Felder durch eigene Figuren blockiert sind, ist das erstickte Matt, das bereits bei den Grundregeln angesprochen wurde.

Aus dieser Position wird es herbeigeführt durch

1. Dd5-g8+ Te8xDg8 (erzwungen)

2. Sh6-f7#

Das Beseitigungsopfer[Bearbeiten]

Das Beseitigungsopfer hat die Aufgabe, strukturell wichtige Figuren des Gegners aus dem Weg zu räumen. Mitunter kann dieses Ziel auch durch Abtausch ohne Opfer erreicht werden. Die strategischen Auswirkungen dieses Konzepts sind häufig enorm, weil damit die ganze Stellung des Gegners zusammenbrechen kann.

Neshmetdinow - Kasparjan (1955)



1. Dc2xSg6+

Obwohl selbst in großer Gefahr, beseitigt Weiß auf diese Art den einzigen echten Verteidiger des schwarzen Königs. Da die verbleibenden weißen Figuren genug Feuerkraft auf den schwarzen König richten können, ist das Opfer gerechtfertigt. Es folgte noch:

1. ... Kh6xDg6

2. Tf1-f6+ Kg6-g5

3. Tf6-f5+ Kg5-g6

4. Tf7-f6+ Kg6-h7

5. Tf5-h5+ Kh7-g7

6. Th5-g5+ Kg7-h7

7. Lh3-f5#

Der Abzug[Bearbeiten]


Bei einem Abzug werden zwei Figuren gleichzeitig aktiv.

Im Beispiel zieht der weiße Läufer von e2 nach b5 und bedroht dort die schwarze Dame. Dabei könnte er dort leicht von ihr geschlagen werden, wenn er nicht ...


... dem weißen Turm den Weg zum schwarzen König freigeräumt hätte. Dieser bietet jetzt Schach, und Schwarz muss sich darum kümmern, wobei er die Dame verliert.

Der Abzug ist ein sehr starkes taktisches Motiv. Insbesondere, wenn die enthüllte Figur eine sehr starke Drohung aufstellt, z.B. ein Schachgebot, dann kann die abziehende Figur auch Züge durchführen, die man gewöhnlich nicht in Betracht zieht. Sie kann sich auf ein bedrohtes Feld stellen, und im nächsten Zug von dort die Verteidigungslinie des Gegners durchbrechen. Sie kann aber auch eine gedeckte Figur schlagen.

Im Verteidigungssinne ist es eine gute Idee, dem Gegner keinen starken Abzug zu gestatten. Also immer Augen auf!

Praxisbeispiel

Herbert Ahues - K.
1932

Mit gleich zwei Abzugsangriffen siegte Weiß in der nebenstehenden Stellung.

Weiß hat am Königsflügel einen Angriff gestartet, aber scheint nun nicht mehr weiterzukommen, da der schwarze Läufer einen Damenzug erzwingt. 1.Sh4-g6 dürfte nun schnell gewinnen, aber Ahues fand eine elegante Kombination.

Es geschah

1. Dh5xh7+ Kg8xh7

2. Sh4-g6+ Kh7-g8

3. Th3-h8+ Kg8-f7

4. Th8-f8+ Dd6xf8

5. d5-d6#

Der Bauer selbst bietet kein Schach, sondern macht dem Läufer b3 den Weg frei.

Der Wartezug[Bearbeiten]

Befindet sich der Gegner in einer Zugzwangstellung, d. h. jeder Zug von ihm verschlechtert seine Position, so kann mit einem Wartezug die eigene Stellung indirekt verbessert werden. Wartezüge tauchen regelmäßig im Endspiel auf, denn dort ist mitunter die Anzahl der nützlichen Züge sehr begrenzt.

Im Mittelspiel sind Wartezüge dagegen selten zu finden, und dann meist auf der Seite des Verteidigers. Seine Figuren stehen bereits optimal, um dem Angriff des Gegners zu begegnen, aber der Angriff hat noch nicht begonnen. Dann bietet sich häufig ein Königszug oder ein Turmzug an, weil diese sich bevorzugt im Hintergrund aufhalten und noch nicht vollständig in die Verteidigung eingebunden sind. Solche Züge können außerdem rückgängig gemacht werden.

Gelegentlich kommt es bereits im Mittelspiel zur Einschnürung, und dem Verteidiger steht nur noch eine kleine und überschaubare Anzahl an Zügen zur Verfügung. Ist in einer solchen Lage jeder einzelne Zug für den Verteidiger nachteilig, liegt wiederum Zugzwang vor und ein Wartezug des Angreifers hat Sinn.

Reti (1922)


In dieser bekannten Studie von Richard Réti, erschienen in der Hastings and St. Leonards Post 1922, gewinnt Weiß, indem er zuerst mit 1.Sc2-d4+! Kc6-c5 eine Zugzwangstellung herbeiführt, und dann mit 2.Kg2-h1!! einfach abwartet. Schwarz hat keinen vernünftigen Zug mehr. Falls er mit dem Läufer zieht, wird er durch eine Gabel auf e6 oder b3 erobert und falls er den weißen Springer schlägt, wandelt sich der Bauer a5 in drei Zügen in eine Dame um.

Sämisch - Nimzowitsch


In dieser Stellung zwischen Friedrich Sämisch und Aaron Nimzowitsch machte Nimzowitsch nur noch einen einzigen Zug, woraufhin Sämisch über eine Stunde lang überlegte und dann aufgab. Nach dem Wartezug 25. ... h7-h6 war eine seltsame Zugzwangstellung entstanden. Mögliche weiße Züge, die nicht sofort eine Figur einstellen, waren 26.Te1-d1 oder 26.Te1-c1, wonach 26. ... Tf2-e2 die Dame gewinnt. Genauso schlecht ist 26.Lg2-f1 Tf2-f3 oder 26.Kh1-h2 Tf5-f3. Es bleiben noch die Bauernzüge. Am Damenflügel kann Schwarz nach 26.a2-a3 oder 26.b2-b3 einfach a6-a5 spielen und abwarten. Am Königsflügel kann Schwarz auf einen Zug des h-Bauern auch abwarten, Lg2-h3 würde dann mit Tf5-f3 beantwortet. Der einzige sinnvolle Zug ist also 26.g3-g4, aber daraufhin folgt dennoch 26. ... Tf5-f3! 27.Lg2xf3 Tf2-h2#.

Die Übermacht[Bearbeiten]

Hierbei handelt es sich um ein recht einfaches Konzept. Es gewinnt derjenige, der ein Feld am häufigsten kontrolliert. Es ist lediglich darauf zu achten, das beim Tausch nicht wertvolleres Material eingesetzt wird als beim Gegner.



Thema in dieser Stellung mit Weiß am Zug ist der schwarze Bauer auf d5. Dieser wird verteidigt von seinem Bruder auf c6 und dem Läufer auf e6. Insgesamt wird der Bauer also nur zweimal verteidigt.

Angegriffen wird er aber durch den Bauern auf e4, den Läufer auf b3, den Springer auf c3 und den Turm auf d1. Eigentlich auch noch von der Dame auf f3, aber bei dem gleich folgenden Gemetzel wird der Weg zwischen dem schwarzen Turm auf e8 und dem Läufer auf e3 freigeräumt, und die Dame muss diesen bewachen. Sie darf deshalb zur Berechnung nicht herangezogen werden. Der Bauer wird folglich effektiv viermal angegriffen.

Es gibt noch einen Faktor: Weiß kann nicht sofort mit dem Austausch beginnen, weil dann der Springer auf f5 schutzlos dem Läufer e6 ausgeliefert ist. Der Springer darf auch nicht einfach wegziehen, weil sonst Schwarz die Situation auflöst, indem er seinen Bauern abtauscht. Ein Springerzug sollte also eine Drohung aufstellen, die Schwarz zu parieren hat. Auf den Partiezug 15. Sf5xLe7+ folgt 15. ... Sg6xSe7, und der schwarze Bauer ist ein weiteres Mal verteidigt.

Dadurch ergibt sich ein neues Angriffs-Verteidigungsverhältnis für den schwarzen Bauern auf d5. Dieses beträgt somit 4:3, Weiß hat eine Übermacht, und gewinnt folglich den schwarzen Bauern.

16. e4xd5 c6xd5
17. Lb3xd5 Le6xLd5
18. Sc3xLd5 Se7xSd5
19. Td1xSd5 und der Bauer ist gewonnen.

Die überlastete Figur[Bearbeiten]

Eine Figur, der mehrere Aufgaben zukommen, kann in die unangenehme Situation geraten, nicht mehr alle Aufgaben erfüllen zu können.


Diese Stellung, in der Schwarz am Zug ist, ist recht unübersichtlich. Schwarz droht, seinen Bauern in wenigen Zügen umzuwandeln. Weiß dagegen droht in der für ihn nachteiligen Stellung mit Remis durch Dauerschach: 44. Sf6xh7+ Kf8-e8 45. Sh7-f6+ Ke8-f8 (keine andere Möglichkeit) 46. Sf6-h7+ Kf8-g8 47. Sh7-f6+ und da 47. ... Kg8-h8 zum Matt 48. Td7-h7# führt, muss der König wieder nach f8.

43. ... Tc5-f5

Mit diesem Zug unterbindet Schwarz die Drohung von Weiß. Nach 44. Sf6xh7+ kann der weiße Springer nicht wieder auf das Feld f6 zurückkehren, weil er dort einfach geschlagen wird.

Außerdem ist Weiß gezwungen, sich um den bedrohten Springer zu kümmern, und verliert ein wichtiges Tempo. Wenn Weiß den Springer einfach nur wegzieht, dann gewinnt Schwarz mit einer kleinen, gemeinen taktischen Wendung, z. B. 44. Sf6-e4 c3-c2 45. Td7-c7 (um den Bauern aufzuhalten) Sb2-d3 (überwacht das Umwandlungsfeld) 46. Tc7xc2 Sd3-e1+ 47. K~ Se1xTc2

44. Sf6xh7+



Auf diese Weise holt sich Weiß das Tempo wieder zurück, aber zu einem teuren Preis. Der Springer benötigt zumindest für ein paar Züge den Schutz seines Turms, welcher aber auch die Umwandlung des schwarzen Bauern zu verhindern hat.

44. ... Kf8-g8

45. Td7-c7

Jetzt geht der eben angesprochene taktische Trick nicht mehr, weil der weiße Turm zu schnell ist, also

45. ... Sb2xa4

und der schwarze Bauer ist wieder bewacht.

46. h2-h4

um dem weißen Springer aus seiner misslichen Lage zu helfen, aber es ist schon zu spät:

46. ... Tf5-f7 (Turmgabel)

47. Tc7-c4 b7-b5


und da Weiß in dieser Situation weiteren massiven Materialverlust nicht vermeiden konnte, gab er auf.


Grundlagen der Strategie[Bearbeiten]

Allgemeines zur Strategie[Bearbeiten]

Die Umsetzung strategischer Ideen ist selten so spektakulär wie im Bereich der Taktik. Dafür sind strategische Konzepte abstrakter, komplexer und tiefgründiger als ihre taktischen Gegenstücke. Das Feld der Strategie ist in der Regel eine größere Herausforderung an die menschliche Denkfähigkeit, und eine größere intellektuelle Leistung. Ohne Anspruch auf vollständige Gültigkeit behauptet der Pate dieses Buchprojekts aufgrund seiner Spielerfahrung, daß erfolgversprechende taktische Ideen fast ausschließlich in Stellungen anzutreffen sind, in denen sich der Spieler in ausreichendem Maße strategisch positioniert hat. Umgekehrt ist die strategische Bewertung einer Stellung nur in wesentlich geringerem Maß abhängig von der taktischen Bewertung.

Wir betrachten schwache Felder, offene Linien, Fianchettos, isolierte Bauern, rückständige Bauern, Doppelbauern, Freibauern, Bauernketten und Figuren in der gegnerischen Stellung.

An dieser Aufstellung der strategischen Elementarkonzepte kann man deutlich ersehen, daß die Seele des Schachspiels der Bauer ist, handelt es sich doch in den meisten Fällen um besondere Strukturen der Bauernstellung.

Schwache Felder[Bearbeiten]

Eine wesentliche Aufgabe der Bauern ist es, die gegnerischen Figuren abzuwehren. Dazu müssen sie eine möglichst lückenlose Feldüberwachung insbesondere direkt an der Front durchführen, was in vollständiger Form gar nicht möglich ist. Es geht also einfach darum, eine ausreichende Überwachung zu gewährleisten. Bauern sind für diese Aufgabe so hervorragend geeignet, weil sie keinen hohen Materialwert haben. Jede Figur, die gegen einen Bauern eingetauscht wird, ist vom Materialwert her mindestens dreimal so wertvoll wie der Bauer. Ein Feld, das von einem Bauern bewacht wird, ist für die gegnerischen Figuren tabu, es sei denn, diese sollen bewußt geopfert werden.

Sobald die Bauern vorrücken, worauf sie auch gar nicht verzichten können, entstehen schwache Felder, Felder, die nicht mehr von Bauern überwacht werden können. Stattdessen müssen diese Felder von Figuren überwacht werden, und selbst mit Figurenüberwachung gelingt es nicht selbstverständlich, die gegnerischen Figuren abzuhalten. Der Gegner braucht seine Figuren nicht mehr zu opfern, um dieses Feld zu besetzen, sondern kann einen Figurentausch erzielen. Gelingt es dem Gegner, dort seine Figuren zu platzieren, dann ist es ihm gelungen, in die Stellung seines Gegners einzudringen, und kann dort schmerzhafte und schädliche Manöver durchführen.

Hier ein Partiebeispiel:


Diese Stellung aus einem Mannschaftskampf auf Bezirksebene entstand aus der englischen Eröffnung. Die strategische Idee, die darauf abzielt, dem Gegner einen Zentrumsbauern gegen einen Nichtzentrumsbauern wegzutauschen, ähnelt der sizilianischen Verteidigung mit vertauschten Farben, auch wenn die sich ergebenden Stellungen weniger taktische Schärfe aufweisen. Die Eröffnungsphase ist gerade abgeschlossen, und zum Thema der Partie hat sich der zurückgebliebene weiße Zentrums-e-Bauern entwickelt. Noch wirkt dieser harmlos, aber wenn es ihm gelingt, sich im Zentrum zu entfalten, könnte die weiße Stellung mit zwei Zentrumsbauern übermächtig werden.

Der Springer c3 und der Läufer g2 unterstützen den Vormarsch des Bauern jetzt schon, außerdem kann Weiß einen Turm auf e1 platzieren. Der Springer f3 könnte den schwarzen weißfeldrigen Läufer von f5 vertreiben, und gleichzeitig den Weg für den f-Bauern freimachen, sowie die Diagonale b1-h7 für die Dame befreien. Gegen diese fünffache Unterstützung hat Schwarz keine Chance.

Wenn aber Weiß seinen Plan durchführt, wird der d-Bauer schwach, genauer: Das Feld, auf dem dieser steht. Außerdem wird die weiße Dame den durch den Läufer (wir erinnern uns, der wird von f5 vertrieben, vermutlich nach g4) gefesselten Bauern e2 durch wegziehen entfesseln. Dabei wird sie zur Bewachung des d-Bauern auf der d-Linie bleiben. Dadurch aber wird der weiße d-Bauer gefesselt, sobald das zwischen der weißen und schwarzen Dame liegende Material abgetauscht ist.

10. ... Tf8-e8

Dieser Zug aktiviert den Turm, und erschwert dem Gegner die Entfaltung seines Bauern. Man muß es ihm ja nicht zu leicht machen, sonst schöpft er Verdacht.

11. Sf3-h4 Lf5-g4

Mit 11. ... Lf5-e4 würde Schwarz ebenfalls 12. f2-f3 provozieren, aber dann hätte Schwarz keine andere Möglichkeit, als den Läufer einfach zurückzuziehen. So aber kann Schwarz durch Rückzug des Läufers nach h5 eine Fesselung des f-Bauern androhen, die gleichzeitig den Läufer g2 blockieren würde. Die Dame müßte also das Feld d1 verlassen, muß aber auf der d-Linie bleiben, weil sie als einzige den d-Bauern verteidigt.

12. f2-f3 Lg4-h5

13. Dd1-d2 h7-h6

14. Lg5xSf6

Der Zug 14. Lg5-f4 erlaubt 14. ... Ld6xf4 15. Dd2xf4 g7-g5 16. Df4-f5 g5xh4 mit Materialvorteil für Schwarz. 15. g3xf4 erzeugt zwar einen Doppelbauern, aber die Stellung ist recht unklar.

14. ... Sd7xLf6

Damit räumt der Springer, wie gewünscht, die d-Linie.

15. e2-e4 d5xe4

Auch der schwarze Bauer steht nicht mehr im Weg.

16. f3xe4 Ld6-c5

Dies ist der Nucleus Pudulorum


17. Sh4-f5 Lh5-g4

Beide Seiten erhalten ihren Anspruch auf d4 aufrecht. Schwarz tut dies, indem er droht, die weiße Kontrollfigur abzutauschen.

18. Sc3-a4

Damit behält Weiß die Kontrolle über d4, indem er den Agressor auf c5 abzutauschen droht. Weiß hätte gerne auf diesen Zug verzichtet, denn auf einmal ist der e-Bauer in Schwierigkeiten. Die Alternative 18. Ta1-d1 ist aber nicht möglich wegen des Läufers auf g4.

18. ... Lg4xSf5

19. Sa4xLc5 Sf6xe4

20. Sc5xSe4 Lf5xSe4


... und der Bauer ist gewonnen. Tatsächlich ist es schon Anfängern möglich, derart weitreichende Berechnungen durchzuführen. Sie werden vermutlich nur die falschen Züge ins Auge fassen, aber das ist ein anderes Thema.

In der Folge fiel auch noch der Isolani auf d4. Weiß suchte Gegenspiel auf der offenen f-Linie, und nachdem dieses abgewehrt war, gab er im 30. Zug auf.

Die offene Linie[Bearbeiten]

Eine offene Linie ist eine Linie, in der sich kein Bauer befindet, auf einer halboffenen Linie befindet sich nur ein Bauer.

Beides sind gute Gelegenheiten für die Türme (und die Dame), ihre Kraft zu entfalten. Je weiter die Türme auf diesem Weg in die Stellung des Gegners eindringen können, um so stärker sind in der Regel die Drohungen, die sie aufstellen. Selbst wenn sich also keine konkreten Möglichkeiten für die Türme ergeben, so ist der Gegner doch stärker als vorher gezwungen, sich um seine Verteidigung zu sorgen.


In dieser Situation hat Schwarz eine offene Linie. Der schwarze Turm stellt keine konkreten Drohungen auf, aber Weiß setzt zur Zeit einen schwarzfeldrigen Läufer und einen Turm ein, um die Drohungen zurückzuweisen. Weiß hat dagegen eine halboffene Linie, aber diese weist direkt auf den gegnerischen König. Da auch andere weiße Figuren günstig stehen, sollte Weiß sich Gedanken machen, wie er diese zu einem Angriff koordinieren könnte.

Praxisbeispiel

Weiß am Zug

Diese Stellung entstand bei einer Partie im Internet, mit einer Zeitbegrenzung von 15 Minuten. Weiß hat Materialrückstand, aber verfügt über ein starkes Zentrum, das die schwarze Stellung beinahe spaltet, außerdem hat der Läufer eine offene Diagonale, und behindert die Rochade des schwarzen Königs. (Schwarz kann zwar den Springer vom Königsflügel nach e7 dazwischensetzen, aber nachdem dann die weiße Dame den Bauern f4 verspeist hat, und der Turm durch die Rochade auf die andere Seite des Königs wechseln würde, wäre die Rochade nicht mehr besonders verlockend.)

Weiß zog 25. Tf2-b2, und stellte starke taktische Drohungen auf: Turmschach auf b8, und wenn der Springer nimmt, schlägt der andere Turm ein, und zwingt die Dame, sich dazwischen zu stellen.

Schwarz sah dies, und reagierte mit 25. ... Sc6-d8 was das Turmschach unwirksam machen sollte. Es geschah noch 26. Tb2-b8 h4-h3 (in dem Versuch, auf dem Königsflügel Initiative zu entwickeln) 27. Tb1-b6 h3xg2 28. Tb6-d6 Dd7xa4 29. Td6xSd8#

Meiner Ansicht nach hätte nur 25. ... Dd7-c8 (verschafft dem König ein Fluchtfeld, und kontrolliert das Einfallsfeld b8 ein weiteres Mal.) die weißen Drohungen einstweilen unter Kontrolle gehalten. Aber die weißen Vorteile sind langfristig, und Schwarz hat kein Gegenspiel, viele schwarze Figuren sind an ihre Positionen gebunden. Weiß hätte dann in aller Ruhe die Schwerfiguren in der b-Linie verdreifachen können, und zusätzlich einen betonierten Läufer nach d6 stellen können, was b8 ein weiteres Mal angreift.

Das Fianchetto[Bearbeiten]

Das Fianchetto ist ein Konzept, um dem Läufer zu maximaler Durchschlagskraft zu verhelfen. Es stellt eine Alternative zum 'natürlichen Entwicklungsfeld' (siehe Kapitel Eröffnung) dar.


In der Regel wird beim Fianchetto der g- oder b-Bauer ein Feld vorgezogen, und der Läufer auf das freiwerdende Feld gestellt. Der Läufer steht damit in der langen Diagonalen. Er greift zwei Zentrumsfelder zugleich an, mehr als in jeder anderen Diagonalen. Wenn der gegnerische König "richtig" rochiert hat, dann greift der Läufer bei freier Schußbahn auch noch die dahinterliegende Königsstellung an.

Der Preis sind die zwei Züge, die der Spieler für das Fianchetto aufwenden muß. Sie taugen beide zu wenig mehr, als eben zur Durchführung des Fianchettos.

Das Fianchetto bietet sich zur Läuferentwicklung an bei Verteidigungsspielen und Konterspielen, in denen der Spieler seine Zentrumsbauern sicherheitshalber zurückhält. Es ist damit möglich, einen permanenten Druck auf den Zentrumsaufbau des Gegners auszuüben, der damit sehr vorsichtig agieren muß.

Bei schnellen Angriffen ist das Fianchetto meist fehl am Platze, weil es doch ein recht schwerfälliges Manöver ist. Ist der Läufer aber bei einem unverhofften Angriff bereits fianchettiert, dann sind die übrigen Figuren meist dankbar, ihn als Verstärkung im Rücken zu haben.

Das Fianchetto geht bei mir meistens einher mit einem zurückhaltenden eigenen Bauernzentrum. Erstens ist das Fianchetto ein Konzept, um das gegnerische Zentrum auszuhebeln, nicht unbedingt, um ein eigenes aufzubauen, zweitens würde der Zug d2-d4 in der Diagrammstellung den eigenen Fianchettoläufer blockieren, drittens würde beim Vorziehen des d-Bauern das Feld c3 schwach werden, was es dem Gegner erleichtert, den Fianchettoläufer abzutauschen.

Der isolierte Bauer (Isolani)[Bearbeiten]

Isolierte Bauern sind Bauern, die keine Nachbarbauern mehr haben. Sie entstehen, wenn ihre Nachbarbauern entweder durch diagonales Schlagen plötzlich zwei Linien entfernt sind, oder schlicht, wenn diese selbst geschlagen werden.


In diesem Diagramm ist der weiße Bauer auf a2 isoliert.

Isolanis haben den Nachteil, daß sie von keinem Bauern mehr verteidigt werden können. Wenn sie also Schutz benötigen, dann muß sich eine Figur dieser Aufgabe annehmen, obwohl der Spieler sie vermutlich anderswo lieber einsetzen würde. Es ist auch kein Teamwork mehr möglich, mit dem zwei Bauern gegenseitig die Felder direkt vor ihrem Nachbarn bewachen.

Wenn es dem Spieler nicht gelingt, den Isolani wegzutauschen oder durch Schlagmanöver wieder an die nächstgelegene Bauerngruppe anzuschließen, dann stellt der Isolani einen dauerhaften strategischen Nachteil dar.

Darüber kann gelegentlich die Tatsache hinwegtäuschen, daß die Linien neben dem Isolani offen oder zumindest halboffen sind, vor allem, wenn es sich um wichtige Angriffslinien handelt, und der Spieler mit dem Isolani die Kontrolle darüber erlangen kann.

Der isolierte Damenbauer (IDB)[Bearbeiten]

Einen Spezialfall stellt der isolierte Damenbauer dar. Dieser entsteht in den verschiedensten Eröffnungsvarianten durch die Isolierung des vorgerückten Damenbauers, der als Zentrumsbauer immer noch eine wichtige Resource ist.


Der IDB hat in der Regel eine effektive Kontrolle über zwei wichtige Felder, schränkt dadurch den Gegner massiv ein, und verschafft den eigenen Figuren gute Angriffsfelder. Seine Gegenspieler sind häufig weggetauscht, so daß seine Stärke noch mehr zur Geltung kommt.

Die taktischen Vorteile des IDB wiegen die strategischen Nachteile ungefähr auf. An dieser Aussage kann man aber schon ablesen, daß es eher die taktischen Spieler sind, die den IDB gerne haben, während die strategischen Spieler ihn lieber auf der Seite des Gegners sehen.

Der rückständige Bauer[Bearbeiten]

Der weiße Bauer auf c2 ist rückständig.


Ein dem Isolani ähnliches Thema ist der rückständige Bauer. Rückständige Bauern, sind Bauern, die hinter ihren vorgepreschten Nachbarbauern zurückgeblieben sind. Weil diese nicht wieder zurückziehen können, muß der hinten verbliebene Bauer ohne den Schutz seiner Kollegen zurechtkommen. Damit ähnelt er dem Isolani, aber er hat die Möglichkeit, durch Vorrücken diesen Umstand zu ändern.

Rückständige Bauern lassen sich nicht vollständig vermeiden. Der Spieler sollte also darauf achten, daß nur diejenigen Bauern rückständig werden, auf die der Gegner keine guten Angriffslinien hat.

Der Doppelbauer[Bearbeiten]

Doppelbauer in der c-Linie


Befinden sich zwei Bauern gleicher Farbe auf einer Linie, dann nennt man das einen Doppelbauern. Diese entstehen, wenn sich ein Bauer durch diagonales Schlagen, zum Beispiel beim Austausch zweier Leichtfiguren, auf die Linie seines Nachbarn begibt.

Der vordere Bauer behindert den hinteren Bauern beim Vormarsch, was insbesondere im Endspiel von großer Bedeutung sein kann. Außerdem hat der Doppelbauer im Normalfall höchstens noch einen Nachbarbauern (der andere hat ja auf diese Linie gewechselt), es kann also höchsten einer der beiden Bauern den Schutz des Nachbarbauern genießen. Der andere müßte von einer Figur bewacht werden. Dieser Umstand kann bereits im Mittelspiel höchst ärgerlich sein.

Der Freibauer[Bearbeiten]

Freibauer auf f5


Ein Freibauer hat keinen gegnerischen Bauern, der ihn noch an der Umwandlung hindern könnte, das heißt, es gibt keinen gegnerischen Bauern auf seiner Linie, der ihn noch blockieren könnte, und keinen auf seinen Nachbarlinien, die ihn noch schlagen könnten.

Freibauern können nur von Figuren noch an der Umwandlung gehindert werden. In ausgeglichenen Stellungen ist es in der Regel spielentscheidend, wenn eine Seite plötzlich den Vorteil eines Freibauern erhält, insbesondere, wenn es sich um einen gedeckten Freibauern handelt.

Die Bauernkette[Bearbeiten]

In einer Bauernkette stehen mehrere Bauern in einer ununterbrochenen Diagonalen.


Der Vorteil ist, daß nur ein Bauer rückständig ist, der auch dazu noch recht schwer anzugreifen ist. Die vorgerückten Bauern sind dagegen überwacht. Eine Bauernkette ist eine recht stabile Struktur. Andererseits ist sie recht schwerfällig, und ist schon alleine deshalb selten für die Beendigung einer Partie ausschlaggebend. Sie kann dazu dienen, gegnerische Angriffslinien zu blockieren, aber ist auch gut geeignet, Zentrumsbauern zu unterstützen.

Der korrekte Umgang mit der Bauernkette ist nicht einfach. Ihre Auswirkungen auf die Stellung können von unwesentlich bis stellungsbeherrschend reichen. Auch gibt es kein Patentrezept gegen die Bauernkette. Es hängt von der jeweiligen Situation ab, ob man sie besser an der Spitze oder an der Basis angreift.

Es war nicht einfach, ein gutes Beispiel ausfindig zu machen. Die Partie Sosonko - Kortschnoi von 1977 erscheint recht geeignet:

1. d4 Sf6 2. c4 e6 3. g3 d5 4. Lg2 dxc4 5. Sf3 Lb4+ 6. Ld2 Le7 7. Da4+ Sbd7 8. Dxc4 Sb6 9. Dd3 Ld7 10. O-O O-O 11. Sc3 Lc6 12. Tfd1 Sa4 13. Sxa4 Lxa4 14. Tdc1 c6 15.e3

Durch seinen letzten Zug hat Weiß eine Bauernkette auf f2, e3 und d4 erzeugt.

15. ... Sf6-d7

16. Ld2-c3 a7-a5

17. Dd3-d2 Sd7-f6

18. Sf3-e5 Sf6-d5

19. b2-b3 La4-b5

20. a2-a4 Sd5xLc3

21. Dd2xSc3 Lb5-a6

22. Se5-d3 La6xSd3

23. Dc3xLd3 Dd8-b6

24.Tc1-d1 Tf8-d8

25.Dd3-c4 Td8-d7

26.Td1-d3 Ta8-d8

Remis durch Vereinbarung

Als Amateur muß ich natürlich sehr mutig sein, um einen Kommentar über eine Partie zwischen einem internationalen Großmeister und einem Vizeweltmeister abzugeben.

Auffällig ist aber, daß in der Abschlußstellung die ganze schwarze Stellung auf den d-Bauern hin ausgerichtet scheint. Der Bauer blockiert wirksam beide schwarzen Türme, und auch die schwarzen c- und e-Bauern fühlen sich berufen, den weißen Bauern nicht anzugreifen, sondern seinen Vormarsch durch Kontrolle von d5 zu verhindern.

Die Figur in der gegnerischen Stellung[Bearbeiten]

Wenn es gelingt, eine Figur, oder auch nur einen Bauern tief in die gegnerische Stellung eindringen zu lassen, und dort zu halten, dann spaltet sie häufig die gegnerische Stellung auf. Sie blockiert die Entfaltung der gegnerischen Stellung und unterbindet das Zusammenspiel der gegnerischen Steine.

Daraus ergeben sich sowohl Raum- als auch Zeitvorteile, die in vielen Fällen zum Gewinn entscheidend beitragen. Außerdem hat der Stein dort auch manchmal die Gelegenheit, an brandgefährlichen Königsangriffen teilzunehmen. Und natürlich ist damit häufig das ganze Konzept des Gegners hinfällig.

In den meisten Fällen platziert sich der Eindringling vor einem rückständigen, möglichst zentralen oder königsnahen Bauern. Von dort aus genießt er sogar einen gewissen Schutz, weil er nicht frontal angegriffen werden kann. Er selber dagegen befeuert von dort wichtige Felder des Gegners, der blockierte Bauer behindert außerdem zusätzlich die Bewegungsfreiheit des Gegners.

Eine andere Möglichkeit ist es, einen (verdoppelten) Turm über die offene Linie auf die 7. Reihe des Gegners zu bringen. Dort hat er am ehesten die Chance, einen Bauern abzustauben, und auch eventuell dort abgestellte Leichtfiguren werden selten verschmäht.

Es gibt einige Ausnahmen, in denen dadurch keine Vorteile erzielt werden. Wenn der Gegner ein Flankenspiel durchführt, wird er durch eine Paralysierung seines Zentrums nicht wesentlich behindert.

Häufig ist auch ein Bauer nach der gegnerischen kurzen Rochade und dem Aufzug g7-g6 auf f6 zu sehen. Dieser ermöglicht so viele Kombinationen, daß er sogar als „Sargnagel“ bezeichnet wird. Eine Dame auf h6 kann schon spielentscheidend sein, denn selbst wenn Schwarz sich mit Kg8-h8 und Tg8 verteidigt, drohen Damenopfer auf h7 nebst einem Matt durch einen Turm auf der h-Linie.

Einen Spezialfall stellt auch die Dame auf b7 oder g7 in der Eröffnungsphase dar, mit der Absicht, einen unentwickelten Turm abzustauben. Dieses Manöver ist zeitaufwendig, und setzt die Dame einer hohen Gefahr aus. Häufig wird ihr der Rückweg abgeschnitten, bevor sie schließlich ein unrühmliches Ende findet. Es gibt sogar Schachexperten, die die Meinung vertreten, daß man dieses Manöver sogar dann unterlassen sollte, wenn es gut ist. Also: Finger weg!!

Dazu ein Beispiel aus der Eröffnungstheorie.


In dieser Partie zwischen Paul Morphy und Louis Paulsen, 1857 beim ersten Schachkongreß der USA, geschah 6. ... Db6xb2 und nach 7.Sd4-b5! Lc5xe3 8.Ta1-b1! war die schwarze Dame gefangen. Obwohl sich Schwarz noch heftig wehrte, gab er im 26. Zug auf.


In dieser wahrscheinlich erfundenen Partie (zwischen Prinz Dadian von Mingrelien und U. L., Kiew 1902) hingegen erwies sich die Figur in der gegnerischen Stellung als tödlich.

Hier opferte Weiß zuerst mit 1.Dh7-f5+!! Ke6xf5 die Dame, um danach mit 2.Lh5-f7 in die Stellung einzudringen. Dies war hier sofort entscheidend, da gegen 3.Sd1-e3# nichts mehr möglich war.

Besonders häufig kommen Motive ähnlich dem folgenden vor.


In diesem Beispieldiagramm kann Weiß mit 1.Dd2-h6 Ta8-g8 2.Ta2-a3 entscheidend angreifen. Auf 2. ... a5xb4 folgt dann ein Damenopfer mit anschließendem Matt: 3.Dh6xh7+! Kh8xh7 4.Ta3-h3# Hier sieht man deutlich die Wirkung eines auch „Sargnagel“ genannten Bauern auf f6.


Mischkonzepte[Bearbeiten]

Wie bereits erwähnt, lassen sich die Bereiche Taktik und Strategie nicht fein säuberlich abtrennen, die Übergänge sind fließend. Das gilt insbesondere für die hier aufgeführten Mischkonzepte. Sie sind nicht elementar, sondern zusammengesetzt aus den im Vorfeld aufgezeigten Ideen.

Die Einsperrung[Bearbeiten]

Oftmals kommt es vor, daß eine Figur eingesperrt werden kann. Besonders häufig kann dies zum Damenverlust führen, wenn auf b2 genommen wurde. Die Einsperrung kann jedoch auch als strategisches Motiv auftreten, etwa wenn ein Läufer dauerhaft auf a2/b1 oder h2/g1 vom Spiel abgesperrt wird. Stellvertretend für ähnliche Fälle mögen die folgenden drei Stellungen dienen.


In dieser Stellung aus der 15. Rumänien-Meisterschaft 1963 zwischen Otto und Bozdoghina war Schwarz am Zug und bereit, mattzusetzen. Das Matt läßt sich dadurch erreichen, daß Schwarz einen Turm nach h6 überführt, und ihm stehen dazu scheinbar zwei gleichwertige Möglichkeiten zur Verfügung. Er kann entweder 1...Te8-e6 2.Sc5xe6 Te5xe6 oder 1...Te5xc5 2.b4xc5 Te8-e6 spielen, in beiden Fällen mit unabwendbarem Matt.

Tatsächlich entschied sich Schwarz für die zweite Möglichkeit, ...

1. ... Te5xc5?

und fiel aus allen Wolken, als Weiß geistesgegenwärtig ...

2. Te3xe4!! Te8xe4

3. Te1xe4

erwiderte. Der Turm c5 ist eingesperrt und geht verloren, wodurch Schwarz später verlor.


In dieser Stellung zwischen Reschewsky und Najdorf bei der Schacholympiade in Helsinki 1952 stellte Reschewsky eine Falle, in die Najdorf fiel.

1.Sc3-e2 Le5xb2?

2.Tb1xb2!! Df6xb2

3.Se2-c3!

Im folgenden Zug folgte 4.Te1-b1, wonach die schwarze Dame verlorenging. Schwarz verlor bald.


In dieser Stellung aus der Partie zwischen Gusew und Awerbach beim Mannschaftskampf in Moskau 1946 startete Gusew einen heftigen Angriff, der in einem Damenopfer und einer ungewöhnlichen Einsperrung gipfelte.

1.Sd4-e6! Ld7xe6

2.f5xe6+ Kf7-f8

3.Sd5xf6! Sg8xf6

4.g5xf6 Lg7xf6

5.Le3-h6+ Kf8-g8

6.Tf1xf6! e7xf6

7.Dd1xd6 Tc8-c6

Nun scheint Weiß den Bauern auf e6 zu verlieren, wonach die Stellung für Schwarz mit Turm und Springer gegen das Läuferpaar leicht vorteilhaft wäre. Das folgende Damenopfer musste Gusew also schon zu Beginn der Kombination berechnen.


8.Dd6xe5!! f6xe5

9.Ta1-f1!

Hier ist die Einsperrung von Turm und König so stark, daß Schwarz, obwohl er Dame und zwei Türme gegen Turm und zwei Läufer hat, verlieren muss. Auf 9...Txe6 würde schon 10.Lc4 mit sofortigem Gewinn folgen. In der Folge erzwingt Weiß ein schwarzes Qualitätsopfer und führt dann die Partie souverän zum Sieg. Es ist beeindruckend, wie hilflos Schwarz ist.

9. ... Tc6-c8

10.Le2-d1! Tc8-c4

Um die gefährliche Schräge a2-g8 zu schließen, gibt Schwarz die Qualität, aber auch das rettet ihn nicht mehr. Der positionelle weiße Vorteil wiegt den materiellen Nachteil mehr als aus.

11.Ld1-b3 b6-b5

12.Lb3xc4 b5xc4

13.b2-b3?

Genauer war 13.b4!, aber der Zug vergibt den Sieg glücklicherweise nicht. Jedoch wird er erschwert.

13. ... a7-a5

14.b3xc4 De8-e7

15.Kg1-g2 De7-a3

16.Tf1-f2 Da3-e7

17.Tf2-f1 g6-g5

Die letzten beiden Züge dienten Weiß dazu, Zeit zu erlangen, indem er sich der Zeitkontrolle nähert. Nun würde Weiß natürlich auf 17...Da3 eine andere Fortsetzung wählen.

18.Tf1-f5 g5-g4

19.c4-c5 De7-d8

Schade! Stilvoll verlor hier 19...Dxc5 20.Tg5#.

20.c5-c6 Dd8-e7

21.c6-c7

Schwarz gab auf. Auf 21...De8 folgt einfach 22.Tg5+ Dg6 23.c8D#.

Die Bauernwalze[Bearbeiten]

Eine Möglichkeit, den Gegner unter Druck zu setzen ist es, seine Bauern vorpreschen zu lassen. Das ist mit einem Risiko verbunden, aber ohne Druck ist die Partie nur bei schwachen Gegnern zu gewinnen. Bauern haben den geringsten Materialwert, damit sind sie gut geeignet, gegnerische Figuren vor sich herzutreiben. Auch ein oder mehrere Bauernopfer kann man in Betracht ziehen, wenn dadurch den dahinterliegenden Figuren Angriffswege geöffnet werden. Die Schwachstelle der Bauern ist ihr Rücken, der Bauernangriff ist in der Regel fehlgeschlagen, wenn es den gegnerischen Figuren gelingt, Lücken in der Bauernfront auszunutzen und ihnen in den Rücken zu fallen. Es ist also die Aufgabe der Bauern, bei ihrem Vormarsch keine Schlupflöcher für die Gegnerischen Figuren zu zeigen.

Die natürliche Gegenmaßnahme des Verteidigers ist es, den Bauernangriff mit seinen eigenen Bauern zu torpedieren, sei es durch Blockade oder durch Bauerntausch. Wenn ihm das gelingt, muß der Angreifer die Lücken in seiner Front mit Hilfe seiner Figuren schließen. Für einen wirksamen Bauernangriff ist es also unabdingbar, daß auch die Figuren bereit stehen, und den Angriff unterstützen.

Weil die Bauern diagonal schlagen und dadurch ihre angestammte Linie verlassen, kann es unter Umständen auch bei ausgeglichenem Material dazu kommen, daß der Angreifer eine Bauernmehrheit zur Verfügung hat. Das ist bei einer Bauernwalze natürlich hilfreich, und darum kann es sinnvoll sein, im Vorfeld geschickt abzutauschen, um diese Situation herbeizuführen. Die Bauernmajorität kann aber auch zustande kommen, wenn Bauern aneinander vorbeiziehen.

Beispiel:

Diese Stellung ist aus einer unregelmäßigen geschlossenen Eröffnung entstanden. Beide Seiten haben anschließend ihr Glück am Damenflügel gesucht und nicht gefunden, und ihre Figuren anschließend wieder ins Zentrum zurückgezogen. Der schwarze Doppelbauer mag auf lange Sicht schwach sein, zur Zeit stabilisiert er vordringlich das schwarze Zentrum. Der schwarze Läufer hält die Diagonale h7-b1 und verhindert die Verdopplung des weißen Läufers und der Dame auf dieser Diagonalen, aber Weiß droht, ihn mit Sh4 zu vertreiben.

19. ... h6 (versperrt dem weißen Springer das Angriffsfeld g5 und verschafft dem Läufer ein Fluchtfeld auf der Diagonalen)

20. Sh4 Lh7

21. Lg4 Sxg4 (plötzlich werden die schwarzen Bauern auf breiter Front nicht mehr durch die eigenen Figuren behindert)

22. Dxg4 f5

23. Dd1 De6 (Wie bereits erwähnt, benötigen die Bauern die Unterstützung ihrer Figuren. Die Dame unterstützt auf e6 das Zentrum und ist bereit für einen Schwenk auf den Königsflügel, um entstehende offene Linien zu besetzen)

24. Sf3 (Der Springer kann das vorgeschobene Feld h4 nicht mehr behaupten)

24. ... g5

25. Sd2 (Selbst das Feld f3 ist zu brenzlig. An der Position der weißen Figuren, die wenig zur Verteidigung beitragen, wird deutlich, daß der Bauernangriff den Weißen auf dem falschen Fuß erwischt)

25. ... Tg7 (Auch der Turm unterstützt den Bauernangriff, und wer weiß, wozu das gut ist, daß er auf einer Linie mit dem gegnerischen König steht)

26. g4 (versucht, Unordnung in den Bauernangriff zu bringen)

26. ... h5 (erhöht den Druck auf den wichtigen Verteidigungsbauern)

27. gxf5 (zerschneidet zwar die Angriffswelle, aber gestattet dem Läufer, aktiv zu werden.)

27. ... Lxf5

28. f3 (Der Bauer auf h3 ist nicht zu halten. Das Feld f2 ist für den König aber sicherer als die weißen Felder)

29. ... Lxh3

30. Kf2 g4

31. Tg1 exd4 (Wichtiger als den Bauern zu gewinnen, ist die Öffnung der Zentrumslinie für die Schwerfiguren)

32. e4 (hält die Linie geschlossen)

32. ... dxe4

33. fxe4

Der Bauernangriff ist zu Ende. Der weiße König steht höchst brenzlig, und Schwarz verfügt über zwei verbundene und gedeckte Freibauern am Königsflügel. Sein Materialvorteil beträgt zwei Bauern. Auch der schwarze König verfügt über keinen Bauernschutz mehr, aber es ist nicht zu sehen, wie Weiß das ausnutzen soll. Die schwarzen Angriffsfiguren erledigen die zusätzliche Aufgabe, ihn zu verteidigen, mit Bravour. In der Folge gelang es dem schwarzen Spieler mit den Freibauern die weißen Türme zu lähmen und mit seinen Figuren über die offene f-Linie Druck auszuüben. Weiß versuchte mit seinen verbliebenen Verteidigern dort gegenzuhalten, aber der schwarze Druck wurde einfach zu stark.

Der Aufbau eines Königsangriffs[Bearbeiten]

Neben der Kontrolle des Zentrums ist eine weitere Voraussetzung für erfolgreiche Bauernangriffe, daß die Figuren dahinter schnell mobilisiert werden können, um den Angriff zu Ende zu führen. Sollte der Angreifer die Figuren erst heranführen müssen, so erhält der Verteidiger ebenfalls Gelegenheit, die entstandenen Lücken wieder zu schließen.

Da der König meist rochiert hat, sollte ein Angreifer darauf vorbereitet sein und auf jede mögliche Rochadestellung des Gegners ein passendes Konzept haben. Dabei ist relativ unerheblich, ob der Gegner auf den Damenflügel oder den Königsflügel rochiert hat. Die unten vorgestellten Flügelangriffskonzepte lassen sich ohne große Probleme auf den Damenflügel übertragen.

Von den vorgeschlagenen Maßnahmen lassen sich in der Regel nicht alle realisieren. Es müssen nur ausreichend viele der Maßnahmen umgesetzt werden, um ein Übergewicht in der feindlichen Verteidigungsstellung zu erhalten. Im Falle von Materialopfern ist zusätzlich sicherzustellen, daß genügend Kampfkraft vorhanden ist, um anschließend den König mit taktischen Mitteln zur Strecke zu bringen.

Angriff auf eine Rochadestellung mit intakter Bauernstruktur[Bearbeiten]


Im ungünstigen Fall für den Angreifer schaut die Rochadestellung so aus. Sollte der Verteidiger seine Königsstellung noch stärker gesichert haben, zum Beispiel mit einen zusätzlichen Springer auf g6, dann fehlt diese Figur an anderer Stelle, etwa auf dem Damenflügel, und ein Angriff sollte mit guten Erfolgsaussichten dort angestrebt werden. Fehlen Turm und/oder Springer, dann gestaltet sich die Aufgabe für den Angreifer leichter.

In dieser Position ist ein Angriff auf den f-Bauern nicht sinnvoll. Er ist zweifach gedeckt, sowohl vom schwer angreifbaren Turm als auch vom König. Sowohl der g-Bauer, als auch der h-Bauer sind dagegen realistischere Ziele.

Der g-Bauer könnte von Läufer und Dame über die lange Diagonale angegriffen werden. Hier steht aber der Springer im Weg, welcher durch einen Bauern vertrieben oder mit einer Figur, vielleicht sogar mittels Opfer, abgelenkt werden kann. Ein Abtausch des Springers mit dem Läufer erzielt meist weniger Wirkung, weil die Diagonale nicht unbedingt freigeräumt wird und der Läufer für den Angriff auf g7 fehlt. Andere Angriffsformationen sind ein Springer auf f5, eine Dame oder ein Turm in der g-Linie und ein Bauer (oder gar ein Läufer) auf h6.

Ist der h-Bauer das Angriffsziel, dann ist der Abtausch gegen den schwarzfeldrigen Läufer eher zu empfehlen, weil dieser für die Fortsetzung des Angriffs nicht unbedingt benötigt wird. Ein Turm gehört dann auf die h-Linie, der weißfeldrige Läufer auf die Diagonale b1-h7. Selbstverständlich kann die Dame beide ersetzen oder verstärken. Ein Springer auf g5 kann auch an Drohungen beteiligt sein. Mitunter kann ein Turm gegen den Springer auf f6 geopfert werden, weshalb der Verteidigungsspringer in manchen Positionen besser auf f8 steht.

Eine interessante Partie zum Thema zeigt folgendes Beispiel.

1. d2-d4 Sg8-f6 2.Sb1-c3 e7-e6 3.e2-e4 d7-d6 4.Lf1-d3 Lf8-e7 5.Sg1-f3 O-O 6.h2-h4!!


Obwohl es auf den ersten Blick nicht so aussieht, hat Schwarz hier bereits ernsthafte Probleme, eine gute Fortsetzung zu finden. Er setzte mit 6. ... Sb8-c6 fehlerhaft fort, worauf Weiß bereits eine kleine Kombination starten konnte. Nach 7.e4-e5 d6xe5 8.d4xe5 Sf6-d7 9.Ld3xh7+! hatte Weiß mit einem Mehrbauern schon deutliche Gewinnaussichten. Nach 9. ... Kg8xh7 folgt 10. Sf3-g5+ Le7xg5 11.h4xg5+ Kh7-g8 12.Dd1-h5 f7-f6 13.g5-g6 mit unabwendbarem Matt. Schwarz zog deshalb 9. ... Kg8-h8, worauf Weiß verpasste, mit dem einfachen Zug 10. Lh7-d3 den Vorteil zu sichern, und ihn später sogar noch wegwarf. Der Vorteil war so stark, daß Weiß die Partie noch bis zum 41. Zug gewinnen konnte.

Übrigens dringt ein derartiges Läuferopfer meist dann durch, wenn Weiß einen Bauern nach e5 bringen kann und damit f6 kontrolliert. Es ist ein Standardmotiv in solchen Stellungen.

Angriff auf eine Rochadestellung mit vorgezogenem h-Bauern[Bearbeiten]

Das Feld g5 ist ein beliebtes Feld für die Figuren des Angreifers. Ein Läufer fesselt von dort aus häufig unangenehm den Springer auf f6 an die Dame oder einen Turm auf d8. Ein Springer greift wirksam die Felder e6, f7 und h7 an.

Der Bauer auf h6 ist ein einfaches Mittel, sich dieser Sorgen zu entledigen, entweder, um die auf g5 platzierten Figuren zu vertreiben oder gar nicht erst dorthin zu lassen.

Ein vorgezogener h-Bauer kann als Angriffsmarke dienen. Es bietet sich geradezu an, mit dem g-Bauern vorzupreschen, um weitere Angriffslinien für die eigenen Figuren zu öffnen. Zu beachten ist: Der g-Bauer sollte ausreichend unterstützt werden. Hierzu bietet es sich an, einen Turm auf die g-Linie zu stellen. Dort bewacht er den Bauern während seines gesamten Vormarsches, und nach geöffneter g-Linie wird der Turm zu einer wichtigen Figur in folgenden Mattangriff. Außerdem sollte das Feld h5 kontrolliert werden. Ansonsten vermeidet der Gegner Linienöffnung, indem er einfach an dem g-Bauern vorbeizieht und eine Linienöffnung gestaltet sich komplizierter oder ist gar unmöglich..

Praxisbeispiel

Weiss am Zug


In dieser Stellung sind die weissen Schwerfiguren bereits auf die gegnerische Königsstellung ausgerichtet. Höchste Zeit also, die dazwischenliegenden Bauern wegzutauschen.

21. g4-g5 Sc4xLd2 Der Läufer ist unwichtig, also lassen wir dem Gegner das Vergnügen.

22. g5xh6 Sd2-b3+

23. c2xSb3 g7-g6 Überlegt euch mal, was Weiss hätte tun können, wenn Schwarz den Bauern nicht vorgezogen hätte.

24. Tg1xg6+ f7xTg6

25. Dd3xg6+ Kg8-h8

26. Dg6-g7#

Angriff auf eine Rochadestellung mit vorgezogenem g-Bauern[Bearbeiten]


Der g-Bauer wird im Fianchettoaufbau vorgezogen. Gelegentlich, aber eher selten, erscheint er auf g6, um dem Angreifer die Diagonale b1-h7 zu verstellen.


Eine unerwünschte Folge ist, daß die schwarzen Felder f6 und h6 dadurch geschwächt werden. Die Überwachung wird zwar vom Läufer übernommen, aber dieser kann nun mal nicht allein das Auftauchen von Leichtfiguren auf diesen Feldern verhindern. Sehr beliebt ist es, einen Läufer auf h6 auftauchen zu lassen, und somit die wichtige Verteidigungsfigur zum Abtausch zu zwingen.

Außerdem ist der Zug als Angriffsmarke sehr "entgegenkommend" für die weißen f- oder h-Bauern.

Beispiel


Diese Stellung ist aus der französischen Eröffnung entstanden. In fast jeder Variante ist es für Schwarz notwendig, das Zentrum von Weiß mit c7-c5 anzugreifen, einfach um nicht erdrückt zu werden. Hier hat der schwarze Springer auf c6 diese Möglichkeit selbst blockiert. Auch die Fesselung des anderen Springers durch den weißen Läufer auf g5 ist unangenehm.

Schwarz entscheidet sich, seinen König aus der Schußlinie zu nehmen:

8 ... 0-0

aber springt auf diese Weise nur von der Bratpfanne ins offene Feuer. Dort wird der König lediglich von seinen Bauern geschützt. Schwarz hat durch das blockierte Zentrum und den gefesselten Springer Schwierigkeiten, Verteidigungsfiguren heranzuführen. Weiß dagegen hat bereits jetzt ein gutes Angriffsspiel auf den Königsflügel.

9. Dd1-h5

Weiß droht bereits matt durch 10. Dxh7#.

9. ... g7-g6

Dadurch erhalten wir die thematische Bauernstruktur. Schwarz blockiert die Diagonale d3-h7 und schneidet die weiße Dame von der Unterstützung durch den Läufer ab, aber im Gegenzug werden die schwarzen Felder schwach, und Weiß kann dort ein- und ausmarschieren, weil der schwarzfeldrige Läufer bereits abgetauscht ist.

10. Dh5-h6 Dd8-d7

Dadurch wird der Springer auf e7 entfesselt, und kann endlich wieder in der Verteidigung mitwirken, aber das reicht nicht aus.

11. Lg5-f6 Se7-f5

Weiß stellte die Mattdrohung mit 12. Dg7# auf, die der Springer kurzfristig abwehrt. Weiß kann diese Verteidigungsfigur aber einfach abtauschen gegen den mittlerweile ohnmächtigen weißfeldrigen Läufer.

12. Ld3xf5 e6xf5

13. Dh6-g7#


Angriff auf eine Rochadestellung mit vorgezogenem f-Bauern[Bearbeiten]

In einem mittlerweile vergriffenen Lehrbuch war zu lesen, daß ein Bauernangriff auf eine solche Stellung sinnlos sei. Warum dies behauptet wurde, entzieht sich meiner Kenntnis und meinem Wissensstand. Ich vermute, das liegt daran, daß der vorgezogene f-Bauer meistens Teil einer zentrumsstabilisierenden Bauernkette ist. Wenn der Gegner aber ein starkes Zentrum hat, dann darf der Angreifer keine Zeit in einen langsamen Bauernangriff investieren.

Statt eines Bauernangriffs lohnt es sich aber, einen Figurenangriff ins Auge zu fassen. Hier bieten sich die weißfeldrigen Diagonalen a2-g8 und b1-h7, sowie die h-Linie an. Stützt sich der Angriff allerdings auf die Springer, dann können diese sich nur auf den weißen Feldern (zum Beispiel e6, f5 oder h5) niederlassen, und von dort aus notgedrungen nur die schwarzen Felder (vornehmlich g7) anvisieren.

Angriff auf den unrochierten König[Bearbeiten]

Die Achillesferse der schwarzen Grundstellung ist das Feld f7. Der Bauer f7 wird nur vom schwarzen König verteidigt.

Zum Vergleich: Die Bauern e7 und d7 werden jeweils von einem Springer, einem Läufer, der Dame und dem König gesichert. Die übrigen Bauern sind diesbezüglich unwichtig, weil zu weit entfernt, aber selbst diese werden besser gesichert.

Weiß hat damit den möglichen Plan, das schwache Feld f7 besonders unter Feuer zu nehmen. Dafür steht ihm ein Arsenal an Möglichkeiten zur Verfügung.

Der weiße Königsspringer kann über sein natürliches Entwicklungsfeld f3 in zwei Zügen sowohl e5 als auch g5 erreichen, und von dort aus f7 angreifen.

Der weiße Königsläufer bedroht das Feld f7 direkt von seinem natürlichen Entwicklungsfeld c4 aus. Nötig dafür ist lediglich, daß der weiße Bauer auf e2 den Weg freimacht.

Die weiße Dame kann f7 in einem Zug von f3 oder h5 aus bedrohen. Das sollte sie aber mit besonderem Bedacht tun, sie ist sehr wertvoll, und sollte nicht vorzeitig gefährdet werden.

Der rochierte Königsturm kann von f1 aus direkt in den Kampf um f7 eingreifen. Notwendig dafür ist aber, daß der weiße f-Bauer die Linie verlassen und dem Turm den Weg freigeräumt hat, was nicht immer erstrebenswert ist. Der Turm ist die Figur, die am schwersten in den Angriff auf f7 eingereiht werden kann.

Die Damenflügelfiguren können das Feld f7 nicht direkt anpeilen, aber sie können unterstützend eingreifen. Der Damenläufer könnte eventuelle Blockadefiguren auf f6 abtauschen, der Damenspringer könnte von d5 aus die schwarze Verteidigung behindern, und der Damenturm könnte sein königliches Pendant mit einer Turmverdopplung auf der f-Linie unterstützen.


Verteidigung und Konterspiel[Bearbeiten]

Ein Spieler, dem es nicht gelungen ist, die Initiative zu erkämpfen, befindet sich in der Verteidigung. Als Verteidiger ist er gezwungen, die Pläne des Gegners vorherzusehen, und zu vereiteln. Sein Spiel besteht vornehmlich aus Reaktionen auf die Aktionen seines Gegners.

Die erste Maßnahme: Keine Panik!!! Bei der Verteidigung ist besondere Sorgfalt notwendig. Eine hastige Spielweise verschlimmert das Problem. Stattdessen sollten Sie, wenn möglich, großzügig Zeit in die Problemlösung investieren. Häufig stellt sich heraus, daß die Bedrohungen weniger schlimm sind, als der erste Eindruck vermittelt. Außerdem lassen sich nur so die besten Gegenmaßnahmen bestimmen.

Das Ziel des Verteidigungsspielers ist es, diesen Zustand so schnell wie möglich zu beenden.

Materialreduzierung[Bearbeiten]

Hat der Verteidiger noch keinen Materialrückstand, dann ist es im Allgemeinen ein guter Plan, viel Material zu tauschen, und die Gefahr damit zu reduzieren. Das gilt natürlich um so mehr, wenn der Gegner sein Angriffsspiel durch Materialopfer erreicht hat. Dabei ist zu beachten, daß man möglichst wenig Initiative verliert. Nach Möglichkeit werden die Aktivposten des Gegners gegen die eigenen Sorgenkinder weggetauscht.

Beispiel


In dieser Stellung, die noch in der Eröffnungsphase steckt, übt Weiß bereits unangenehmen Druck auf die schwarze Stellung aus. Eine zu sorglose Spielweise hat dazu geführt, daß der König sehr offen dasteht. Weiß droht konkret, den schwarzen Springer auf d5 zu gewinnen. Dieser kann aber nicht einfach flüchten, weil sonst das schwache Feld f7 offen steht. Weiß hätte dann sogar ein Matt.

9. ... Lc8-e6

Schwarz muß den Punkt d5 auf Biegen und Brechen halten. Aber der Läufer ist anfällig.

10. Sg1-f3 Lf8-g7

11. Sf3-g5 Le6-g8

12. Lc1-b2


Die schwarze Entwicklung will nicht so recht in Gang kommen, aber Weiß hat seinen Springer schön aggressiv platziert. Schwarz hat jetzt zwei mögliche Pläne: 1. Dame aus dem Weg ziehen, und die lange Rochade, 2. Verdrängung des vorwitzigen Springers auf g5 mittels h7-h6. Der erste Plan hat den Nachteil, dem Gegner völlig freie Hand zu lassen. Der zweite Plan zwingt den weißen Springer nicht zwangsläufig zum Rückzug, Weiß kann auch im Zentrum losschlagen. Aber besser jetzt, als wenn Weiß sich noch besser vorbereitet. Tatsächlich führt die zweite Möglichkeit zu einem kräftigen Materialabtausch, was für den Verteidigungsspieler prinzipiell erstrebenswert ist, um den Druck abzubauen.

12. ... h7-h6

13. Sc3xd5 h6xSg5

14. Sd5xSe7 Lg8xLc4

15. Db3xLc4 Dd8xSe7

Der Rauch hat sich fast vollständig verzogen. Weiß versucht noch, mit der Dame Unheil zu stiften.

16. Dc4-b5+ c7-c6

17. Db5-c5 De7xDc5

18. b4xDc5


Die Stellung hat sich massiv vereinfacht. Der weiße Druck ist weg. Stattdessen ist der weiße Bauer auf c5 eine mögliche Angriffsmarke. Dieser läßt sich mit dem d-Bauern verteidigen, aber dann wird dieser plötzlich schwach. In der Folge gelang es Schwarz, den d-Bauern zu gewinnen, und die d-Linie unter Kontrolle zu bringen.

Linienblockierung[Bearbeiten]

Die Initiative des Gegners beruht häufig auf seiner Kontrolle von wichtigen offenen Linien oder Diagonalen. Wenn die Möglichkeit besteht, diese zu verstopfen, dann sollte man diese Möglichkeit ins Auge fassen.


Weiss am Zug


In dieser Partie hat Weiss bereits entscheidenden Materialvorteil, aber Schwarz verfügt über eine unangenehme Restinitiative, die auf der offenen Verteidigungsstellung des weissen Königs beruht. Es ist Weiss in den letzten Zügen gelungen, die Königsstellung halbwegs zu sichern, aber das bietet nur eine Verschnaufpause. Schwarz hat seine Schwerfiguren auf der e-Linie versammelt, was ihm sowohl ein effektives Angriffs- als auch ein effektives Verteidigungsspiel sichert.

Weiss entschied sich, die e-Linie mit 32. La5-c7 und nach 32. ... b7-b6 mit 33. Lc7-e5 zu blockieren.

Weil dadurch der Turm auf e8 seine Deckung verlor, verpuffte die schwarze Initiative sehr zügig:

33. ... Te2xTd2

34. Td4xTd2 De1-e4+

35. Kc2-b3 De4-g6 (Der Turm ist damit bewacht, und die Dame ist nicht mehr von der Verteidigung abgeschnitten. Aber das schwarze Angriffsspiel ist jetzt dahin.)

36. Td2-d7 a7-a6

37. Db5-d5

Schwarz am Zug


Schwarz gab auf.

Die Initiative ist jetzt vollständig in weisser Hand, zusammen mit dem Materialvorteil und der Zentrumskontrolle scheint die Entscheidung gerechtfertigt.

Mehrzweckzüge[Bearbeiten]

Eine weitere Möglichkeit Gegenspiel zu erlangen, sind Mehrzweckzüge, sie sparen Zeit, und leisten damit einen Beitrag zur Rückerlangung der Initiative. Züge, die der Zentrumskontrolle dienen, erfüllen diese Bedingung sehr häufig, weil Steine in zentralen Positionen sowohl den eigenen Angriff stärken, als auch den gegnerischen Angriff blockieren. Merksatz: Ein Gegenangriff im Zentrum ist immer die stärkste Antwort auf einen Angriff an den Flügeln!. Auch Züge, die die Position einer Figur verbessern und gleichzeitig eine gegnerische Figur vertreiben sind häufig eine gute Idee.

Gegenangriff[Bearbeiten]

Schließlich gibt es noch die Möglichkeit des Gegenangriffs. Wenn der Angreifer zu sehr mit seinem Angriff beschäftigt ist, steht der König häufig einigermaßen schutzlos da. Dadurch erhält der Verteidiger eventuell die Möglichkeit zu einem Gegenangriff. Hierbei kommt es zu einem kompromißlosen Wettrennen, und es ist nötig, möglichst sparsam mit den Zügen umzugehen. Verteidigungszüge, die den Gegner Zeit kosten, sind effektive Verteidigungszüge.



Die Eröffnung[Bearbeiten]

Grundprinzipien[Bearbeiten]

Die Eröffnung hat eher etwas mit Vorbereitung als mit Vollendung zu tun. Ein vorschneller, unvorbereiteter Angriff hat wenig Durchschlagskraft und wird in der Regel grausam bestraft.

Als Beispiel für einen vorschnellen Angriff soll einmal das bei Anfängern beliebte Schäfermatt herhalten.

1. e2-e4 e7-e5

2. Lf1-c4 Sb8-c6

3. Dd1-f3


Weiß droht mit einem schnellen Matt durch 4. Df3xf7#. Schwarz hat aber keine Probleme, das Matt abzuwehren. Zum Beispiel durch den naheliegenden Zug 3. ... Sg8-f6. Schwarz hat beide Springer entwickelt, Weiß dagegen nur den Läufer. Die Dame ist nicht entwickelt, sondern nur exponiert, und muß sich in Acht nehmen. Außerdem blockiert sie das natürliche Feld des weißen Königsspringers. Zu guter Letzt stellt Schwarz mit 4. ... Sc6-d4 eine unangenehme Dreifachdrohung auf, um die Weiß sich jetzt kümmern muß. Fazit: Weiß hat nichts erreicht, und bisher nur seinen Anzugsvorteil verspielt. Schwarz hat bequemes Spiel und leichten Vorteil.

Der Spieler sollte also mehr Augenmerk auf eine gesunde Entwicklung legen. Die Eröffnungsphase ist gut durchgeführt worden, wenn man eine gute Kontrolle über das Zentrum hat und die Figuren frei und flexibel positioniert sind.

Die Figuren sollen sich so auf dem Brett platzieren, daß sie möglichst aktiv stehen, Druck auf die gegnerische Stellung ausüben und den Druck des Gegners abmildern. Insbesondere die Zentrumsbauern haben die Aufgabe, möglichst viel Raum auf dem Spielfeld für die eigene Partei zu akquirieren.

Während der ganzen Partie, aber in besonderem Maße in der Eröffnung ist es wichtig, sparsam mit seinen Zügen umzugehen. Jede Figur sollte, wenn sie nicht dazu gezwungen wird, in der Eröffnungsphase höchstens einen Zug ausführen. Okay, wenn eine Figur einen wirklich bärenstarken zweiten Zug durchführen kann, dann sollte man das auch ohne Zwang tun, aber so ein Fall ist eher selten.

Anfänger machen sehr häufig den Fehler, mit ihren Figuren eine Art Symmetrie herstellen zu wollen, sei es, indem sie ihre Figuren in einer Art geometrischem Muster aufstellen wollen, sei es, indem sie als Schwarzer einfach die Züge des Weißen nachmachen. Das Schachspiel ist aber nur annähernd symmetrisch, der Unterschied zwischen König auf e1/e8 und Dame auf d1/d8 ist zwar optisch klein, aber die Auswirkungen sind gewaltig. Das Damengambit ist etwas vollkommen anderes als das Königsgambit, auch wenn die Anfangszüge nur gespiegelt erscheinen. Und auch die Tatsache, daß Schwarz seinen Zug erst nach dem des Gegners ausführen darf, erzeugt Ungleichgewicht. Spätestens, wenn Weiß den Schwarzen mattgesetzt hat, merkt dieser, daß er im Gegenzug nicht mehr den Weißen matt setzen kann. Vergessen wir das also von Anfang an und bemühen wir uns, den Partiestart nach sinnvollen Kriterien zu planen.

Weiß kann seinen Anzugsvorteil dazu nutzen, eine offensive Stellung aufzubauen. Schwarz als Nachziehender dagegen muss mehr Aufmerksamkeit auf seine Verteidigung legen. Damit ist nicht gemeint, daß er sich passiv in eine Ecke verkrümeln soll, im Gegenteil: Ein aktives, druckvolles Spiel ist ein gutes Rezept, um die Stellung auszugleichen.

Es ist in der Regel eine gute Idee, den König mittels Rochade aus der gegnerischen Schusslinie zu entfernen und hinter einem schützenden Bauernwall zu verstecken. Die Springer gehören an zentrale Positionen, häufig sogar mitten ins Geschehen, auf alle Fälle so, daß sie ihre volle Wirkung entfalten (Merksatz: "Ein Springer am Rande bringt Kummer und Schande"). Läufer fühlen sich auf offenen Diagonalen besonders wohl, Türme und Damen agieren lieber aus dem Hintergrund, suchen sich dort aber gerne die offenen oder halboffenen Linien heraus, wo sich mitunter sogar beide Türme und die Dame gerne gleichzeitig niederlassen, um dort ihre verstärkte Wirkung zu entfalten. Aufgabe der Bauern ist es, Linien des Gegners geschlossen zu halten und die Springer des Gegners zurückzudrängen. Dazu ist es nötig, daß die Bauern nicht übermäßig von den eigenen Figuren blockiert werden.

Ein besonders beliebter Anfängerfehler ist es, eine Leichtfigur auf d3 oder e3 zu platzieren, bevor die Zentralbauern vorgezogen haben. Dort soll die Leichtfigur eine Verteidigungsaufgabe übernehmen oder eine kurzfristige Drohung aufstellen. In den allermeisten Fällen ist das aber keine ausreichende Rechtfertigung für dieses Manöver. Erstens wird dieser Bauer dringend im Zentrum benötigt, und sollte mindestens die Möglichkeit haben, dort hinzuziehen. Zweitens blockieren gerade die Zentralbauern für mehrere Figuren die Linien.
Ein weiterer beliebter Anfängerfehler in der Eröffnungsphase ist es, die Randbauern vorpreschen zu lassen, und zwar häufig auf beiden Flügeln gleichzeitig. Besonders gegen gute Spieler stoßen die Randbauern zunächst auch nicht auf Probleme, weil die guten Spieler sich halt zunächst auf das Zentrum konzentrieren. Wie bereits bei den Mittelspielen erläutert, ist ein Bauernvorstoß ohne entsprechende Vorbereitung sinnlos, die Züge also verschenkt. Des weiteren zerstört man sich die eigene Rochadestellung, und drittens überläßt man dem Gegner kampflos das Zentrum.

Nach den bisherigen Ausführungen ergibt sich die Frage, wie ein Anfänger sein Eröffnungsrepertoire zusammenstellt. Die konsequente Antwort lautet, das überhaupt nicht zu tun. Man wartet damit solange, bis das Mittelspiel verstanden ist und weiß, welche Mittelspieltypen dem eigenen Naturell entsprechen. An diesem Punkt ist man aber kein Anfänger mehr. Bis dahin schnuppert man in jede Eröffnung hinein, experimentiert und versucht, die Prinzipien der jeweiligen Eröffnung zu verstehen. Das aber nur ganz oberflächlich. Das Hauptaugenmerk liegt im Verständnis des Mittelspiels. Diese Phase ist abgeschlossen, wenn man die Eigenheiten seiner Spielweise formulieren und schriftlich niederlegen kann. Damit hat man etwas Handfestes, um es einem erfahrenen Vereinskameraden an die Hand zu geben. Dieser kann ein an diese Vorgaben angepasstes Eröffnungsrepertoire zusammenstellen, mit dem sich der Spieler dann gezielt auseinandersetzen kann. Keine Sorge, dabei bleibt es nicht für den Rest des Lebens. Nach einigen Jahren stellt man fest, daß man sich mehrere Alternativen und Abweichungen bereitlegen muß, um den Gegner noch überraschen zu können.

Die folgende Aufstellung von Eröffnungen erhebt keinesfalls Anspruch auf Vollständigkeit. Stattdessen werden die wichtigsten Eröffnungen kurz vorgestellt, deren Ideen erläutert und die sich ergebenden Mittelspielstellungen angesprochen. Vorläufig werde ich Verweise auf eventuell vorhandene Wikipedia-Artikel erstellen, damit der Leser schnellstmöglich Zugriff auf Informationen zu diesen Eröffnungen hat. Das soll aber keine Dauerlösung werden und wird mit der Zeit wieder zurückgestellt und durch eine andere Lösung ersetzt.

Für vollständige Aufstellungen von Eröffnungen gibt es ganze Buchreihen im Handel. Diese haben aber nach einiger Zeit das Problem der fehlenden Aktualität. Eine gut gepflegte Schachdatenbank hat dieses Problem nicht.

Die Benennung der Eröffnungen ist im wesentlichen willkürlich. Sie hängt stark vom Zeitgeschmack ab und kann schon Jahrzehnte später ohne Erläuterung komplett unverständlich sein. Viele Eröffnungen tragen Ländernamen, häufig weil einer oder mehrere Schachspieler aus diesem Land sie verwendet haben (Die spanische Eröffnung wurde von dem spanischen Mönch Ruy Lopez im 16. Jahrhundert erforscht, die Russische Eröffnung wurde von Petrow in der 1. Hälfte des 19. Jahrhunderts verwendet), aber auch, weil den Einwohnern eines Landes gewisse Eigenschaften zugesprochen wurden (Sizilien war ein Symbol für Schlitzohrigkeit und Hinterlist, Indien dagegen stand für Exotik und Fremdartigkeit), andere Eröffnungen oder Varianten wurden nach populären Schachspielern benannt, die sie verwendet oder gar entwickelt haben (Robatsch-System, Max-Lange-Angriff, Aljechin-Verteidigung, usw.). Andere haben malerische Charakterbeschreibungen (Drachenvariante, der Geier, Stonewall).

Manche Eröffnungen werden als Gambit bezeichnet. Ein Gambit ist ein (meist kleines) Ablenkungsopfer, mit dem der opfernde Spieler meist sowohl einen Zeitvorteil als auch ein stärkeres Zentrum erreicht. Der Begriff stammt von dem italienischen 'gambettere', was 'ein Bein stellen' bedeutet.

Eine systematische Nomenklatur bieten die ECO-Codes, aber diese sind im Gespräch unter Schachspielern nicht praktikabel, weshalb wir sie an dieser Stelle weglassen. Sie kommen im Zusammenhang mit Schachdatenbanken zum Einsatz.

Natürliche Entwicklungsfelder[Bearbeiten]

Bereits einige Male wurde der Begriff des natürlichen Feldes bzw. natürlichen Entwicklungsfeldes genannt. Besonders Springer und Läufer haben natürliche Entwicklungsfelder. Die Figuren können sie aus der Grundstellung schnell erreichen und dann von dort aus aktiv und vielseitig ins Spielgeschehen eingreifen.


Aus seiner Grundstellung heraus hat der Königsspringer genau drei Zugmöglichkeiten, nämlich die Felder h3, f3 und e2.

Das Feld h3 ist in der Regel eine schlechte Idee ("Springer am Rande ...").

Das Feld e2 kommt hin und wieder vor, aber dort blockiert der Springer den Läufer, falls dieser noch nicht entwickelt ist. Außerdem steht der Springer dort etwas passiv.


In den allermeisten Fällen wird er nach f3 gezogen, und das aus gutem Grund: Er hat dort die bestmögliche Zentrumskontrolle (2 Zentralfelder) und er könnte über h4 oder gar g5 den gegnerischen Königsflügel unter Druck setzen. Mehr kann ein Springer nach einem Zug nicht erwarten. Da das Feld f3 sich für den Springer in so besonderem Maße anbietet, spricht man von einem natürlichen Entwicklungsfeld. Ähnliches gilt für den Damenspringer auf c3, und für die schwarzen Springer auf c6/f6.

Auch der Läufer wird früh aus seiner Grundposition herausbewegt, und zwar in den allermeisten Fällen entlang der Diagonalen c1-h6, sowie f1-a6. Grund dafür ist, daß nach der klassischen Eröffnungstheorie die Zentrumsbauern ohnehin vorziehen, und zwar möglichst beide ins Zentrum. Wenn das gelingt, ist der Weg für beide Läufer frei. Für die Läufer bieten sich dann die Felder c4 und f4 im besonderen Maße an. Erstens erhalten sie auf diese Art die längstmögliche zweite Diagonale als Bewegungsspielraum hinzu.


Der Läufer c4 kontrolliert damit nicht nur die Diagonale f1-a6, sondern auch die Diagonale von a2-g8. Das sind 11 Felder, nur von d3 aus würde er ebensoviele, aber weniger wichtige Felder kontrollieren. Außerdem nimmt der Läufer c4 das wichtige Feld f7 gleich zu Beginn unter Beschuß, der Bauer auf f7 wird in der Grundstellung nur vom König bewacht, und bildet damit die Achillesferse des Gegners.

Ähnliches gilt für den anderen Läufer auf f4: Der Bauer auf c7 ist ein beliebtes Ziel für den weißen Damenspringer, der dort König und Turm gabeln würde, aber dazu eben die Deckung des Läufers benötigt. Die Läufer tauchen in den verschiedensten Eröffnungen so häufig auf c4 und f4 auf, daß man auch hier von einem natürlichen Entwicklungsfeld sprechen kann.

Bei Schwerfiguren spricht man in der Regel nicht von einem natürlichen Entwicklungsfeld. Die Türme können schon rein technisch in der Regel auch gar nicht frühzeitig eingreifen, sondern meistens erst dann, wenn die Entwicklungsphase schon lange vorbei ist. Dann halten Türme aber nicht nach natürlichen Entwicklungsfeldern, sondern nach offenen Linien Ausschau, und wo die entstehen, weiß der Schinder. Die Dame kann zwar schon frühzeitig ins Geschehen eingreifen, aber das ist in den meisten Fällen ein Fehler. Der Gegner scheucht die Dame kreuz und quer über das Brett, und schließt auf ihre Kosten seine Entwicklung ab, in gar nicht so wenigen Fällen kann er die Dame sogar gewinnen.

Natürliche Entwicklungsfelder sind wie alle Aufbautips kein Zwang, es gilt immer, die konkrete Situation zu berücksichtigen. In der französischen Eröffnung (schwarze Bauern auf e6 und d5!) wäre es dumm, wenn der weiße Königsläufer sich auf sein natürliches Entwicklungsfeld c4 begibt, er wird dort einfach vom Bauern d5 geschlagen.



Offene Spiele[Bearbeiten]

Variantenbaum[Bearbeiten]



Allgemeines zu "offenen Spielen"[Bearbeiten]


Offene Spiele beginnen mit der Zugfolge 1. e2-e4 e7-e5

Normalerweise bilden die offenen Spiele den Einstieg für Anfänger in das Feld der Schacheröffnungen. Dazu sind sie sehr geeignet, da die Spielidee sehr einfach ist: Schnellstmögliche Entwicklung aller Figuren nach Möglichkeit auf deren natürliche Entwicklungsfelder.

Darüber hinaus gehören sehr viele scharfe und taktische Systeme zu den offenen Spielen, so daß man strategische und positionelle Schwächen am ehesten hier durch Rechenarbeit ausgleichen kann.

Durch das Vorziehen des Königsbauern melden beide Kontrahenten ihre Ansprüche auf das Zentrum an, außerdem öffnen sie die Diagonalen sowohl für die Dame als auch für den Läufer. Allerdings verzichten beide auf eine wichtige Möglichkeit, den in der Grundstellung neuralgischen Punkt f2 bzw. f7 zu blockieren. Die Felder c4 und c5 sind ohnehin die natürlichen Entwicklungsfelder für die Königsläufer, jetzt erhalten sie dadurch einen freieren Blick auf f2/f7.

Offene Spiele müssen sich keineswegs den Vorwurf von reinen Anfängersystemen gefallen lassen, sie sind auch auf höchstem Niveau sehr verbreitet. Weltmeister Anatoli Karpow hat lange Zeit ausschließlich mit 1. e2-e4 eröffnet, bis er durch seine Duelle mit Garry Kasparow zu einem Umdenken gezwungen war, und in der Folge davon Abstand nahm. Weltmeister Kasparow dagegen sah sich durch dieselben Duelle bewogen, 1. e2-e4 in sein Repertoire aufzunehmen.

In der Regel folgt auf 1. e2-e4 e7-e5 der Zug 2. Sg1-f3


f3 ist das natürliche Entwicklungsfeld des Königspringers. Von dort aus hat er gute Bewegungsfreiheit, häufig kann er bedenkenlos eine gute Weile auf diesem Feld verbringen, ohne negativ aufzufallen. In diesem Fall stellt der Springer zusätzlich eine Drohung auf den schwarzen Bauern auf, auf die der Gegner reagieren muss.

Auf 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 wird häufig 2. ... Sb8-c6 durchgeführt, um den Bauern auf e5 zu schützen. Das Feld c6 ist außerdem das natürliche Entwicklungsfeld des schwarzen Damenspringers.

Nach 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sb8-c6 hat Weiß die Wahl zwischen verschiedenen Systemen, unter anderem

Spanische Eröffnung[Bearbeiten]


der spanischen Eröffnung mit 3. Lf1-b5,

Die häufigste schwarze Antwort ist 3. ... a7-a6 zur Vertreibung des Läufers. Scheinbar kann Weiß darauf einen Bauern gewinnen durch 4. Lb5xc6 d7xc6 (nicht 4. ... b7xc6) 5. Sf3xe5, aber nach 5. ... Dd8-d4 gewinnt Schwarz den Bauern wieder zurück. Weil der Bauer nicht zu gewinnen ist, verzichtet Weiß häufig auf den Abtausch seines schönen Läufers gegen den Springer, und erhält stattdessen die Bedrohung des Springers mit 4. Lb5-a4 aufrecht. Schwarz kann mit 4. ... b7-b5 den Läufer endgültig von der Diagonalen vertreiben, und entwickelt auch noch mit Tempogewinn seinen Läufer, aber der Damenflügel ist damit endgültig aufgerissen, und eine lange Rochade ist in der Folge meist ein zu gefährliches Abenteuer.

Ebenfalls häufig wird 3. ... Sg8-f6 gespielt. Nach 4. 0-0 scheint nun Weiß einen Bauern eingebüßt zu haben, aber nach 4. ... Sf6xe4 5. Tf1-e1 ist der Springer aufgespießt, und Weiß erhält seinen Bauern zurück.

Italienische Eröffnung[Bearbeiten]


der italienischen Eröffnung mit 3. Lf1-c4

Kurzpartien[Bearbeiten]

Nachfolgende Miniaturen setzen den Zug 3 … Lf8-c5 voraus:


1. Miniatur[Bearbeiten]

Eine Partie, die w:Gioacchino Greco 1619 in Rom als Anziehender gespielt hat.

4.c2-c3 Dd8-e7 ( Schwarz verfolgt eine Strategie die den Punkt e5 befestigt. )

5.0-0 d7-d6

6.d2-d4 Lc5-b6 ( Im Falle von 7. d5 hat der Springer das Rückzugsfeld d8. )

7.Lc1-g5 f7-f6?

8.Lg5-h4 g7-g5? ( Diesen Fehler baut Greco zu einer Mattfalle aus. )

9.Sf3xg5 f6xg5 10.Dd1-h5+ Ke8-d7 11.Lh4xg5 De7-g7? 12.Lc4-e6+!! Kd7xe6 13.Dh5-e8+ Sg8-e7 14.d4-d5#

2. Miniatur[Bearbeiten]

Diese Partie wurde im 17. Jahrhundert von Greco gespielt, doch erst die Analyse durch Möller im Jahre 1889 und dessen Verbesserung machte diese bekannt als Möller-Angriff oder Greco-Möller-Angriff.

4.c2-c3 Sg8-f6 5.d2-d4 e5xd4 6.c3xd4 Lc5-b4+ 7.Sb1-c3 Sf6xe4 8.0-0 Lb4xc3 9.d4-d5! Diese Verbesserung Möllers verleiht dem Opfer einen viel größeren Sinn.

9. ... Sc6-e5 10.b2xc3 Se5xc4 11.Dd1-d4 Sc4-d6?

12.Dd4xg7 Dd8-f6

13.Dg7xf6 Se4xf6

14.Tf1-e1+ Ke8-d8?

15.Lc1-g5 Sd6-e8

16.Te1xe8+! Kd8xe8

17.Ta1-e1+ Ke8-f8

18.Lg5-h6+ Kf8-g8

19.Te1-e5

Und Weiß gewinnt, da es gegen Tg5# (falls der Springer zieht Te8#) keine Verteidigung mehr gibt.

3. Miniatur[Bearbeiten]

Gespielt in London 1880.

4.Lc4xf7+? (Dies ist das Jerome-Gambit, das durch 7. ... Dd8-e7 8. De5xh8 De7xe4+ 9. Ke1-d1 De4xg2 10. Dh8xh7+ Kf7-f8 11. Th1-e1 d5 12. Te1-e8+ Kf8xe8 13. Dh7xg8+ Lc5-f8 widerlegt wird) Ke8xf7

5.Sf3xe5+ Sc6xe5 6.Dd1-h5+ g7-g6 7.Dh5xe5 d7-d6 Dieser letzte schwarze Zug eröffnet eine Falle.

8.De5xh8 Dd8-h4 9.0-0 Sg8-f6 Und die Falle hat zugeschnappt.

10.c2-c3? (10. Da8-d8 hält das Gleichgewicht) Sf6-g4 11.h2-h3 Lc5xf2+ 12.Kg1-h1 Lc8-f5! 13.Dh8xa8 Dh4xh3+! 14.g2xh3 Lf5xe4#

4. Miniatur[Bearbeiten]

Die Partie wurde 1899 in Berlin zwischen Rosentreter und Höfer ausgetragen.

4.0-0 Sg8-f6 5.d2-d4 ( Das Italienische Gambit ) Lc5xd4

6.Sf3xd4 Sc6xd4 7.Lc1-g5 h7-h6? 8.Lg5-h4 g7-g5

9.f2-f4!! g5xf4 10.Tf1xf4 e5xf4 11.Dd1xd4 0-0 12.Lh4xf6 Dd8-e8 13.Lf6-h8 ... und wegen

14.Dd4-g7# gab Schwarz auf.

5. Miniatur[Bearbeiten]

Eine Partie von 1900 zwischen Knorr und w:Michail Iwanowitsch Tschigorin.

4.d2-d3 Sg8-f6 5.0-0 d7-d6 6.Lc1-g5 (In Verbindung mit 0-0 statt Sc3 ungenau) h7-h6

(7. Lg5xf6 Dd8xf6 8. Sc3-d5 Sc6-e7 ist notwendig.)

7.Lg5-h4? g7-g5

8.Lh4-g3 h6-h5!!

(Dieser Falle entgeht Weiß mit 9. h4. In der Partie w:Serafino Dubois - w:Wilhelm Steinitz, London 1862 folgte darauf Lg4 10. c3 Dd7 11. d4 exd4 12. e5 dxe5 13. Lxe5 Sxe5 14. Sxe5 Df5 15. Sxg4 hxg4 16. Ld3 Dd5 17. b4 O-O-O 18. c4 Dc6 19. bxc5 Txh4 20. f3 Tdh8 21. fxg4 De8 22. De1 De3+ 23. Dxe3 dxe3 24. g3 Th1+ 25. Kg2 T8h2+ 26. Kf3 Txf1+ 27. Lxf1 Tf2+ 28. Kxe3 Sxf1 29. a4 Kd7 30. Kd3 Sxg4 31. Kc3 Se3 32. Ta2 Txb1 33. Td2+ Kc6 34. Te2 Tc1+ 35. Kd2 Tc2+ 36. Kxe3 Txe2+ 37. Kxe2 f5 38. Ke3 Kxc5 39. Kd3 f4 0-1)

9.Sf3xg5? h5-h4!

10.Sg5xf7 h4xg3!!

11.Sf7xd8 Lc8-g4

12.Dd1-d2 Sc6-d4

und der Sieg steht fest, denn

13.h3 Se2+ 14.Dxe2 Lxe2 15.Sxb7 Lb6 = // führt zu Ausgleich und ist damit die einzige Widerlegung

13.Sc3 Sf3+!! 14.gxf3 Lxf3 15.Lf7 Kxd8 16.h4 Txh4 17.Dh6 Txh6 18.Lh5 Txh5 19. Sd5 Th1#

6. Miniatur[Bearbeiten]

Die Partie wurde 1918 zwischen Schwartz und Hartlaub in Bremen gespielt.

4.0-0 d7-d6

5.h2-h3? h7-h5!

6.Sf3-h2 Sg8-f6

7.d2-d3 Lc8-g4!

Der letzte schwarze Zug soll Weiß in eine Falle locken.

8.h3xg4? h5xg4

9.Sh2xg4 Sf6-h5

10.Lc1-e3 Dd8-h4

11.Le3xc5 Dh4-h1+!

12.Kg1xh1 Sh5-g3+

13.Kh1-g1 Th8-h1#

7. Miniatur[Bearbeiten]

Die nachfolgende Partie wurde 1951 zwischen w:Brychta und w:Botur in Prag gespielt.

4.c2-c3 Lc5-b6

5.d2-d4 Dd8-e7

6.0-0 d7-d6

7.Sf3-g5?! Sg8-h6

8.Lc1-e3 0-0

9.f2-f4! e5xd4

10.c3xd4 Sh6-g4?

Schwarz greift den ungedeckten Läufer e3 an und läuft damit in die Falle.

11.f4-f5 Sg4xe3

12.Dd1-h5! h7-h6

13.f5-f6!! Lc8-g4

14.Dh5-g6

und das Matt erfolgt im nächsten Zug. Auch falls

13. ... gxf6 gefolgt wäre, so hätte es keine Rettung mehr gegeben, da

14.Dg6+ Kh8

15.Dh7#

Schottische Eröffnung[Bearbeiten]


der schottischen Eröffnung mit 3. d2-d4 und

Ponziani-Eröffnung[Bearbeiten]


der Ponziani-Eröffnung mit 3. c2-c3. Der c-Bauer unterstützt den Zentrumsvorstoß d2-d4. Die Chancen stehen recht gut, daß Schwarz seinen e-Bauern wegtauscht, wonach Weiß noch beide Zentrumsbauern hätte, außerdem wäre das Feld c3 wieder frei für den Damenspringer.


Alternativen zu 2. ... Sb8-c6 sind

Philidor-Verteidigung[Bearbeiten]


die Philidor-Verteidigung mit 2. ... d7-d6 und

Russische Verteidigung[Bearbeiten]


die Russische Verteidigung mit 2. ... Sg8-f6.

Hiermit stellt Schwarz offenkundig eine Gegendrohung auf den Bauern e4 auf. Wenn Weiß allerdings 3. Sf3xe5 spielt, darf nicht sofort mit 3. ... Sf6xe4 zurückgenommen werden, denn auf 4. Dd1-e2 muß der bedrohte Springer auf seinem Platz verharren, andernfalls droht noch direkt das Abzugsschach mit 5. Se5-c6+ mit gleichzeitiger Bedrohung der schwarzen Dame.

Stattdessen wird zunächst besser der weiße Springer vertrieben mit 3. ... d7-d6, anschließend kann der Bauer gefahrlos mit 4. ... Sf6xe4 genommen werden: Die Fesselung 5. Dd1-e2 wird mit 5. ... Dd8-e7 unwirksam gemacht.


Andere 2. Züge von Weiß, anstelle von 2. Sg1-f3[Bearbeiten]

2. Sg1-e2 würde die Entwicklung des Läufers zu stark behindern, was gerade in der Eröffnung nicht gebraucht wird. 2. Sg1-h3 würde den Springer am Rande stehen lassen, er wäre nicht ausreichend entwickelt.

Andere Züge wären 2. Lf1-c4 Läuferspiel, 2. d2-d4 Mittelgambit und ...

Königsgambit[Bearbeiten]

2. f2-f4 Königsgambit.

Das Königsgambit war die Standarderöffnung im 19. Jahrhundert, sie führt zu den vermutlich schärfsten Verwicklungen im ganzen Schachspiel, der f-Bauer beginnt unter dem Opfer seines eigenen Lebens einen kompromisslosen Kampf ums Zentrum, dafür büßt der weiße König einen wichtigen Teil seiner Deckung ein. Aufgrund von modernen Analysen und Erfahrungswerten gilt das Königsgambit heute als nicht vollwertig.


Damianos Verteidigung[Bearbeiten]


Einen schlechten Ruf hat 2. ... f7-f6 Damianos Verteidigung. Auf 3. Sf3xe5 darf keinesfalls zurückgenommen werden, wegen 3. ... f6xe5 4. Dd1-h5+ g7-g6 5. Dh5xe5+ Ke8-f7 6. De5xh8 oder 4. ... Ke8-e7 5. Dh5xe5+ Ke7-f7 6. Lf1-c4+ d7-d5 (macht dem Läufer den Blick auf das in der Folge lebenswichtige Feld f5 frei) 7. Lc4xd5+ Kf7-g6 8. h2-h4 h7-h6 (Fluchtfeld für den König!) 9. Ld5xb7 Lf8-d6 (Auf 9. ... Lc8xb7 folgt De5-f5#) 10. De5-a5 Sb8-c6 11. Lb7xc6 und Weiß hat vier Mehrbauern.




Halboffene Spiele[Bearbeiten]

Halboffene Spiele sind Eröffnungen, in denen Schwarz auf den weißen Zug 1. e2-e4 nicht mit 1. ... e7-e5 antwortet. Schwarz hat eine Reihe von Möglichkeiten.

Variantenbaum[Bearbeiten]



Sizilianische Verteidigung[Bearbeiten]

Die wichtigste Alternative zu den offenen Spielen ist wohl 1. ... c7-c5, die sizilianische Verteidigung.


Diese Eröffnung stammt nicht wirklich aus Sizilien, und es war auch kein sizilianischer Spieler, der sie populär machte. Der Name drückt nur den hinterhältigen Charakter dieses auf den ersten Blick recht harmlosen Eröffnungszuges aus.

Schwarz erhält damit die Gelegenheit, seinen c-Bauern gegen den weißen Zentrumsbauern auf der d-Linie einzutauschen. Weiß kann dies nur verhindern, indem er auf den aktiven Zug d2-d4 verzichtet.

Gelingt der Abtausch, dann kann Schwarz dem aktiven weißen Spiel ein stabiles Zentrum entgegensetzen, eine gute Ausgangslage für Gegenangriffe.

Sizilianisches Gambit[Bearbeiten]

1. Das sizilianische Gambit mit 2. b2-b4

Wenn Schwarz den Bauern nimmt, dann ist der Weg wieder frei für den weißen d-Bauern. Wenn nicht, dann kann Weiß selber den Bauern nehmen.

Das sizilianische Gambit gilt als nicht ganz vollwertig.

Alapin-Variante[Bearbeiten]

2. Die Alapin-Variante mit 2. c2-c3

Wenn jetzt Schwarz seinen geplanten Bauerntausch durchführt (nachdem Weiß den d-Bauern hat vorziehen lassen), dann kann Weiß seinerseits zurücknehmen, und hat wieder einen Zentralbauern. Dieser Plan ist grundsolide, und hat auch noch den Vorteil, Schwarz durch eine rasche Vereinfachung der Partie aus dem Konzept zu werfen. In neuerer Zeit scheint aber die schwarze Antwort 2. ... b7-b6 eine gute Methode zu sein, die Komplikationen aufrecht zu erhalten. Die Idee ist, daß der weiße e-Bauer von Natur aus anfälliger ist als der d-Bauer, weil er nicht von der Dame in Grundstellung bewacht wird. Durch seinen 2. Zug ist Weiß nicht in der Lage, ihn mit Sb1-c3 zu bewachen. Zieht Weiß 3. d2-d4, kann der d-Bauer seinen Bruder ebenfalls nicht mehr schützen. Im Gegenzug hat Schwarz noch alle Möglichkeiten, diesen Bauern aufs Korn zu nehmen, und arbeitet mit dem Läuferfianchetto bereits aktiv darauf hin. Es bleibt abzuwarten, wie sich diese Variante entwickelt.

Verschiedene Varianten des offenen Sizilianers[Bearbeiten]

Wesentlich häufiger als diese Ausweichmanöver ist aber der Zug 2. Sg1-f3, der zu fast allen wichtigen Varianten führt, zum Beispiel


der hochaktuellen Sweschnikow-Variante nach 2. ... Sb8-c6 3. d2-d4 c5xd4 4. Sf3xd4 Sg8-f6 5. Sb1-c3 e7-e5.


Oder nach 2. ... d7-d6 3. d2-d4 c5xd4 4. Sf3xd4 Sg8-f6 5. Sb1-c3 a7-a6 der Najdorf-Variante.

Der anspruchslos erscheinende Bauernzug blockiert das Feld b5 wirksam für gleich drei weiße Figuren.


Oder nach 2. ... d7-d6 3. d2-d4 c5xd4 4. Sf3xd4 Sg8-f6 5. Sb1-c3 g7-g6 der Drachenvariante, die wohl eine schachliche Antwort auf 'Chili con Paprika' ist, und im englischen Wikipedia weit ausführlicher beschrieben ist.

Französische Verteidigung[Bearbeiten]

Ebenfalls sehr wichtig und in der Turnierpraxis häufig anzutreffen ist 1. ... e7-e6, die französische Verteidigung.


Der Zug 1. ... e7-e6 ermöglicht Schwarz ein aktives Spiel auf dem Damenflügel, erschwert aber das Spiel auf dem Königsflügel. Häufig blockiert Weiß das Zentrum mit e4-e5, so daß beide Seiten ihr Glück auf ihrem jeweils starken Flügel suchen, was zu einem spannenden Wettrennen führen kann. Einen wichtigen Blickpunkt stellt das Zentrumsfeld d4 dar, daß Schwarz aktiv angreifen kann, und deshalb der ständigen weißen Aufmerksamkeit bedarf.

Gewöhnlich nutzt Weiß die Gelegenheit, mit 2. d2-d4 den zweiten Zentralbauern auch noch vorzuziehen, während Schwarz mit 2. ... d7-d5 seine eigenen Ansprüche anmeldet.

Aljechin-Verteidigung[Bearbeiten]


Viele Anfänger spielen mit Schwarz auf 1. e2-e4 Sg8-f6 2. e4-e5 gerne Sf6-e4. Dieser vorgezogene Springer gerät aber nach 3. d2-d4 in arge Bedrängnis. Seine Rückzugsmöglichkeiten sind in weißer Hand.


Korrekt ist stattdessen 2. ... Sf6-d5 3. c2-c4 Sd5-b6.

Die Idee hinter dieser für Anfänger nicht ganz einfachen Eröffnung ist es, das weiße Zentrum zu schwächen. Der d-Bauer im Zentrum ist jetzt schwach (siehe Strategie, schwache Felder), und auch der vorgerückte e-Bauer benötigt Schutz.

Aljechinverteidigung in der Wikipedia

andere halboffene Eröffnungen[Bearbeiten]

1. ... d7-d6 2. d2-d4 Sg8-f6 3. Sb1-c3 g7-g6 Pirc-Ufimzew-Verteidigung,

1. ... c7-c6 Caro-Kann-Verteidigung und

1. ... d7-d5 skandinavische Verteidigung.

Eher obskur ist die Sankt-Georgs-Verteidigung mit 1. ... a7-a6 2. d2-d4 b7-b5, aber immerhin gelang es Tony Miles damit, den amtierenden Weltmeister in einer regulären Turnierpartie zu schlagen.




Halbgeschlossene Spiele[Bearbeiten]

In der klassischen Eröffnungstheorie umfassen die "geschlossenen Spiele" alle Eröffnungen, die nicht mit 1. e2-e4 beginnen.

In neuerer Zeit setzt sich aber in der Literatur eine genauere Aufteilung durch. Als "geschlossene Spiele" werden nur noch Eröffnungen bezeichnet, die auf 1. d2-d4 d7-d5 folgen. Eröffnungen, die 1. d2-d4 mit einem anderen Zug als 1. ... d7-d5 beantworten, bezeichnet man demnach als "halbgeschlossene Spiele". Damit entsteht die Notwendigkeit, einen neuen Begriff für die übrigen Eröffnungen zu finden, die weder mit 1. e2-e4, noch mit 1. d2-d4 beginnen. Dafür haben sich die "Flankenspiele" eingebürgert.

Weil die modernere Aufteilung sinnvoll erscheint, wird sie hier übernommen. Als Leser sollten Sie aber im Hinterkopf behalten, daß es auch die andere Lesart gibt, falls Sie ein entsprechendes Eröffnungsbuch in die Händen bekommen.


Variantenbaum[Bearbeiten]



Indische Systeme[Bearbeiten]

Die wichtigste Antwort auf 1. d2-d4 neben 1. ... d7-d5 ist 1. ... Sg8-f6. Nach dem fast automatischen Zug 2. c2-c4 gelangt man zu den indischen Systemen. Manche Quellen behaupten, daß sie ihren Namen einem indischen Spieler verdanken, der in der Mitte des 19. Jahrhunderts in Europa schachliches Aufsehen erregte, andere Quellen sagen, daß Indien zu dieser Zeit der Inbegriff an Fremdartigkeit und Seltsamkeit war, was zunächst auch auf diese Eröffnungen zutraf. Man könnte den gesamten Komplex als "indische Verteidigung" bezeichnen, aber es hat sich durchgesetzt, sie nicht als eigenständige Eröffnung zu betrachten. Stattdessen erhalten die einzelnen Varianten den Status einer eigenständigen Eröffnung. Da diese sich vom Spielcharakter her sehr stark unterscheiden, scheint das auch gerechtfertigt.

Indische Verteidigungen 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4


Benoni-Verteidigung[Bearbeiten]
moderne Benoni-Verteidigung mit 2. ... c7-c5 . 


Diese Eröffnung weist vom Konzept her eine gewisse Ähnlichkeit mit der sizilianischen Drachenvariante auf. Auch hier befragt der schwarze c-Bauer den weißen d-Bauern. Auch hier wird der schwarze Läufer meistens fianchettiert, und auch hier kommt es zu sehr scharfen Konflikten auf dem Brett. Im Gegensatz zur Sizilianischen Eröffnung kommt es aber meistens nicht zum Bauerntausch, sondern Weiß entzieht sich dem, indem sein Bauer die Flucht nach vorne antritt:

3. d4-d5

Standardmäßig wird dann fortgesetzt mit 3. ... e7-e6 4. Sb1-c3 e6xd5 5. c4xd5 d7-d6

Der vorgerückte d-Bauer wirkt wie ein Pfahl im Fleisch. Durch sein Vorrücken hat er aber für den schwarzfeldrigen Fianchetto-Läufer die Diagonale freigemacht. Auch das Zentrumsfeld e5 kann Weiß nur noch bedingt kontrollieren, so daß sich in vielen Varianten der schwarze Damenspringer dort niederlassen kann. Mit den Zügen a7-a6 und b7-b5 droht Schwarz, einen starken Damenflügel zu entwickeln, aber mit a2-a4 hat Weiß ein starkes Gegenmittel dagegen.

Wolga-Gambit[Bearbeiten]


Das Wolga-Gambit ist auch bekannt als Benkö-Gambit oder Fischer-Benkö-Gambit. Man könnte es als Variante der Benoni-Verteidigung ansehen, stattdessen hat sie aber den Status einer eigenständigen Eröffnung. Nachdem Weiß dem Bauerntausch im Zentrum ausgewichen ist, versucht Schwarz, das Spiel noch einmal zu spielen. Der weiße c-Bauer ist zwar kein Zentrumsbauer, aber immerhin steht er zentraler als der schwarze b-Bauer, außerdem ist er wichtig, um den vorgerückten weißen Zentrumsbauern zu bewachen. Schwarz dagegen räumt das Fianchettofeld für den Läufer frei, was ihm langfristigen Druck auf den vorgerückten Bauern gestattet, während er gleichzeitig den weißen Bauern befragt.

Der Geier[Bearbeiten]


Dieses Manöver wurde von dem Nordwalder Schachspieler (und FIDE-Meister) Stefan Bücker entwickelt. Dieser sieht den Geier übrigens nicht als eine Benoni-Variante, sondern als Hauptvariante . ... auf 1. d2-d4!!!!!

Das Zielfeld dieses wagemutigen Springers ist erstaunlicherweise in den meisten Varianten das Feld d6. In einer normalen Eröffnung würde der Springer dort nur im Wege herumstehen, und die eigene Entwicklung effektiv behindern. Hier aber gibt es ein Konzept, in dessen Zentrum eben dieser Springer auf d6 steht. Dieser befeuert nämlich einerseits das gegnerische Zentrum, andererseits unterstützt er eventuelle Bauernvorstöße nach b5 oder f5, mit denen ebenfalls das weiße Zentrum geknackt werden kann.

Ein weiterer Schlüssel zum Verständnis der Eröffnung ist die Möglichkeit zum Fianchetto auf g7. Die einzige effektive Gegenmaßnahme sieht Bücker in dem weißen Springer auf c3. Sollte dieser dort auftauchen, dann ist es gerechtfertigt, auf den Plan Se4-d6 zu verzichten, und den zentralen Springer e4 gegen diesen einzutauschen.

Die schwarze Dame greift über a5 ins Geschehen ein, der Damenspringer über a6 und b4. Ein scheinbares Sorgenkind ist der weißfeldrige Läufer auf c8, aber frei nach dem Motto "It's not a bug, it's a feature" erhält dieser die Aufgabe, auf c8 zu verbleiben, und von dort die noch zu errichtende Bauernkette d7 - e6 - f5 zu unterstützen.

Auf höchsten Ebenen ist der Geier meines Wissens noch nicht zu Ehren gekommen, aber für Partien auf Kreisebene ist der Geier gut genug, vor allem für Überraschungen.

Königsindisch[Bearbeiten]


Die Königsindische Verteidigung ist eng verwandt mit der Benoni-Verteidigung, der Drachenvariante der sizilianischen Verteidigung und der Pirc-Ufimzew-Verteidigung, was sich schon daran deutlich macht, daß die Partie sehr oft durch Zugumstellung in eines dieser Systeme übergeht. Weiß rückt sehr häufig mit dem Königsbauern nach e4, und errichtet dort eine besonders mächtig ausschauende Zentrumsfestung. Tatsächlich ist aber nicht alles Gold, was glänzt. Das Feld d4 ist danach von keinem Bauern mehr zu bewachen, und folglich müssen die weißen Figuren darauf achtgeben. Der schwarze Läufer zielt bereits jetzt genau dorthin. Schwarz führt normalerweise 4. ... d7-d6 und 5. ... 0-0 durch, um dann anschließend mit 6. ... c7-c5, oder gelegentlich 6. ... e7-e5 das weiße Zentrum anzugehen. Häufig verkeilen sich dabei die Zentrumsbauern ineinander, und das Spiel konzentriert sich auf die beiden Flügel, wobei Weiß das Übergewicht auf dem Damenflügel hat, während Schwarz der Königsflügel gehört.

Königsindischer Angriff[Bearbeiten]

Die Bezeichnung "Königsindischer Angriff" ist recht irreführend. Der Name kommt dadurch zustande, daß ein schwarzes Verteidigungskonzept mit den weißen Steinen gespielt wird. In Wirklichkeit besteht der weiße Spielplan darin, sich zunächst einzuigeln und dann den Gegner auszukontern. Das Konzept scheint aufzugehen, der königsindische Angriff ist in der Praxis recht beliebt.

Weiß versucht, einen Aufbau mit Sg1-f3, g2-g3, Lf1-g2, d2-d3, 0-0 und Sb1-d2 durchzusetzen, woran Schwarz ihn kaum sinnvoll hindern kann.

Damenindisch[Bearbeiten]

Über die Damenindische Verteidigung habe ich mal in einer Schachzeitschrift gelesen, daß sie zu recht taktischen Abspielen führt.

Nimzo-Indisch[Bearbeiten]

Dieses Eröffnungssystem ist eines der wichtigsten Vermächtnisse des großen Theoretikers und Strategen Aaron Nimzowitsch an die Schachwelt. Ihr Debüt hatte die Nimzowitsch-Indische Verteidigung 1914. In den Turnieren der 1920er Jahre reifte sie allmählich zu dem weitverzweigten heutigen Eröffnungssystem.

Ihrer Grundidee nach ist die schwarze Verteidigungsidee ein typisches Kind des 20. Jahrhunderts: Statt das Zentrum direkt mit Bauern zu besetzen, hemmt und blockiert Schwarz es mit anderen Mitteln, von den Flügeln her. Der Läufer auf b4 fesselt und neutralisiert den weißen Springer, der sonst einen Bauernvormarsch im Zentrum unterstützen könnte. Der Bauer auf e6 und der Springer auf f6 hemmen den weiteren Vormarsch des weißen Damenbauern, ferner hemmt der Springer auf f6 die weitere Besetzung des Zentrums durch e2-e4.

Schwarz sucht die Asymmetrie, das aktive, eigenständige Gegenspiel. Im späteren Verlauf des Spiels wird er versuchen, je nach Spielsituation das gehemmte weiße Zentrum direkt anzugreifen oder einen Angriff und Durchbruch an einem der beiden Flügel zu erzielen.

Eine häufige vorkommende asymmetrische Wendung ist der Abtausch des Läufers b4 gegen den Springer c3, um dort einen weißen Doppelbauern entstehen zu lassen. Weiß hat anschließend den Vorteil des Läuferpaars, aber den Nachteil, dass seine Bauernstellung an Elastizität verloren hat.

Nimzowitsch selbst nannte die Eröffnung Ideelles Damengambit. Damit wollte er wohl zum Ausdruck bringen, dass das weiße Zentrum so wirksam gehemmt wird, als ob der schwarze Damenbauer im Zentrum stünde, jedoch ohne die Nachteile, die Schwarz als Nachziehender in der symmetrischen Bauernformation des Damengambits naturgemäß hat.

Grünfeld-Indisch[Bearbeiten]


Diese Eröffnung wurde nach dem österreichischen Großmeister Ernst Grünfeld benannt.

Typischerweise verschafft sich Weiß ein mächtiges Bauernzentrum und Raumvorteil. Der Nachziehende bemüht sich um Angriffsmöglichkeiten gegen das weiße Zentrum und will aus seiner Bauernmajorität am Damenflügel im Endspiel einen entfernten Freibauern bilden.

Die Grünfeld-Indische Verteidigung wurde von einer Reihe von Weltmeistern (darunter Wassili Smyslow, Bobby Fischer und Garri Kasparow) angewandt.


die Abtauschvariante 4. c4xd5 Sf6xd5 5. e2-e4 Sd5xc3 6. b2xc3 Lf8-g7

Weiß verfügt über ein entwickeltes Zentrum, aber Schwarz hat Gegenchancen am Damenflügel. Außerdem kann er mit dem Fianchettoläufer und dem c-Bauern im Zentrum Unfrieden stiften.

    • in ihrer modernen Form mit 7. Sg1-f3
      • 7. Sg1-f3 c7-c5 8. Ta1-b1
    • Klassische Form 7. Lf1-c4 nebst 8. Sg1-e2
      • 7. Lf1-c4 c7-c5 8. Sg1-e2 c5xd4 9. c3xd4 Sb8-c6 10. Lc1-e3 0-0 11. 0-0
      • 7. Lf1-c4 c7-c5 8. Sg1-e2 0-0 9. 0-0 Sb8-c6 10. Lc1-e3 Lc8-g4 11. f2-f3 Sc6-a5 12. Lc4xf7+ wurde von Anatoli Karpow in dem WM-Wettkampf Karpow-Kasparow 1987 in Sevilla angewandt und wird seitdem Sevilla-Variante genannt.
    • Fischer behandelte die Klassische Abtauschvariante, wie sie von Smyslow popularisiert worden war, mit 8. Sg1-e2 0-0 9. 0-0 Sb8-c6 10. Lc1-e3 Dd8-c7 (10. … Lc8-d7 ist ein ähnlicher Ansatz) 11. Ta1-c1 Tf8-d8.
    • Im WM-Wettkampf Karpow-Kasparow 1990 überdeckte Karpow mit 7. Lc1-e3 c7-c5 8. Dd1-d2 sein Zentrum auf eine endspielorientierte Art, die nach dem aktiven Dd8-a5 zum Damentausch führen kann.
Weitere indische Systeme[Bearbeiten]

Holländisch[Bearbeiten]

Die holländische Verteidigung gehörte zu den Lieblingssystemen von Botwinnik. Dieser war ein ausgesprochener Spezialist des Positionsspiels, und die holländische Verteidigung kommt seiner Spielweise sehr entgegen.

Die Idee, mit dem f-Bauern das Zentrumsfeld e4 zu kontrollieren, ähnelt der sizilianischen Idee. Aber der f-Bauer ist nicht der c-Bauer, ihn vorzuziehen, beraubt den König eines wichtigen Schutzbauern. Zur Erinnerung: Der f-Bauer ist die Schwachstelle in der Grundstellung. Das läßt auf ein scharfes System hoffen, aber seltsamerweise kommt dieser Umstand nicht zum tragen. Die geschlossene Spielweise des Weißen erlaubt es ihm nicht, einen schnellen Angriff auf f7 zu starten. Ein Widerstreit der strategischen Ideen ist die Folge.

Alt-Benoni[Bearbeiten]

Die Alt-Benoni-Verteidigung läßt sich durch Zugumstellung in die moderne Benoni-Verteidigung umwandeln. Weiß ist jedoch nicht gezwungen, diese Zugumstellung mitzumachen, und seine Alternativen gelten allgemein als stärker, als wenn er bei der Zugumstellung mitmacht. Deshalb gilt diese Spielweise als minderwertig. Stefan Bücker hat aber im Zuge der Entwicklung seiner bereits oben angesprochenen Geiereröffnung auch Antwortkonzepte auf diese Alternativen entwickelt. Dabei entstanden der Habichd und das Wusel (1. d2-d4 c7-c5 2. d4-d5 Sg8-f6 3. Sb1-c3 Dd8-a5, wodurch der den vorgerückten Bauern verteidigende Springer gefesselt wird. Die eigentliche Idee ist aber, den Vorstoß des schwarzen b-Bauern auf diese Weise effektiv zu unterstützen).

Weitere halbgeschlossene Systeme[Bearbeiten]

"Jugoslawisch" führen. Jugoslawisch ist ein anderer Name für die bereits angesprochene Pirc-Ufimzew-Verteidigung.




Geschlossene Spiele[Bearbeiten]

In der klassischen Eröffnungstheorie umfassen die "geschlossenen Spiele" alle Eröffnungen, die nicht mit 1. e2-e4 beginnen.

In neuerer Zeit setzt sich aber in der Literatur eine genauere Aufteilung durch. Als "geschlossene Spiele" werden nur noch Eröffnungen bezeichnet, die auf 1. d2-d4 d7-d5 folgen. Eröffnungen, die 1. d2-d4 mit einem anderen Zug als 1. ... d7-d5 beantworten, bezeichnet man demnach als "halbgeschlossene Spiele". Damit entsteht die Notwendigkeit, einen neuen Begriff für die übrigen Eröffnungen zu finden, die weder mit 1. e2-e4, noch mit 1. d2-d4 beginnen. Dafür haben sich die "Flankenspiele" eingebürgert.

Weil die modernere Aufteilung sinnvoll erscheint, wird sie hier übernommen. Als Leser sollten Sie aber im Hinterkopf behalten, daß es auch die andere Lesart gibt, falls Sie ein entsprechendes Eröffnungsbuch in die Händen bekommen.


Variantenbaum[Bearbeiten]



Damengambit[Bearbeiten]


Das Damengambit entsteht nach der Zugfolge 1. d2-d4 d7-d5 2. c2-c4. Durch Zugumstellung kommt es auch häufig in der Zugfolge 1. d2-d4 d7-d5 2. Sg1-f3 Sg8-f6 3. c2-c4 vor, aber da dadurch der Charakter der Eröffnung nicht verändert wird, gehen wir nicht speziell darauf ein.

Stattdessen gehen wir noch einmal einen Schritt zurück, um die Idee des Damengambits zu verstehen: Die wichtigsten Antworten des Schwarzen auf 1. d2-d4 sind neben 1. ... d7-d5 auch noch 1. ... Sg8-f6 und 1. ... f7-f5. Alle drei Züge nehmen das Feld e4 ins Visier, so daß Weiß nicht ohne weiteres 2. e2-e4 spielen kann. Weiß braucht also eine Alternative, und die ist 2. c2-c4, das den d-Bauern von der anderen Seite im Zentrum unterstützt. Auf 1. ... Sg8-f6 folgt der Zug normalerweise auch fast automatisch. Auch auf 1. ... f7-f5 ist er eine naheliegende Idee. Bei 1. ... d7-d5 gibt es allerdings einen klaren Unterschied, er bedroht nicht nur das Feld e4, sondern gleichzeitig noch das Feld c4. Ist 2. c2-c4 trotzdem möglich? Ja, denn auf 2. ... d5xc4 kann 3. Dd1-a4+ folgen, und 4. Da4xd4 mit Rückgewinn des Bauern läßt sich nicht verhindern. Es handelt sich also nicht um ein echtes Bauernopfer.

Aber ach, das Damenmanöver hat einen klaren Nachteil: Die weiße Dame wird in das Zentrum befördert, und damit direkt vor die Flinten der gegnerischen Armee.

Das Bauernopfer hat aber auch Vorteile für Weiß. Zunächst einmal hat Schwarz einen Zug verschwendet, um den Bauern zu gewinnen. Ok, das wird ausgeglichen dadurch, daß Weiß einen Zug verbraucht hat, um den Bauern nach c4 zu ziehen. Aber Schwarz hat jetzt einen Zentrumsbauern weniger! Weiß könnte jetzt 3. e2-e4 ziehen, was einen Zug vorher nicht ging, und hätte dann zwei Bauern im Zentrum, gleichzeitig bedroht der weiße Läufer den Bauern auf c4, und wenn er ihn schlagen kann, steht er gleichzeitig direkt auf seinem Lieblingsfeld c4. Naja, Schwarz wird seinen Bauern vermutlich mit 3. ... b7-b5 bewachen, und nachdem mit 4. Sb1-c3 c7-c6 auch dieser Bauer gut geschützt ist, stehen sowohl der Läufer als auch der Springer nicht wirklich berauschend.

Außerdem, Wir erinnern uns: Beide Seiten müssen ihre Figuren in den geschlossenen Spielen sorgfältig positionieren. Eine starke Drohung des schwarzen Spielers ist es, das weiße Zentrum nach entsprechender Vorbereitung mit e7-e5 anzugreifen. Damit wäre der weiße Vorteil viel kleiner, und Schwarz hat einen Bauern mehr. Deshalb wird jetzt häufig 3. Sg1-f3 gespielt, das ist fast immer ein guter Zug, und in diesem Fall erschwert es dem Schwarzen einen schnellen Gegenangriff im Zentrum. e2-e4 kann und wird immer noch kommen.

Die weissen Möglichkeiten des angenommenen Damengambits scheinen wirklich stark zu sein. Ich habe mal meine aktuelle Schachzeitschrift durchgeblättert, und dabei zehn Damengambitpartien entdeckt. In keiner wurde das Bauernopfer angenommen, stattdessen wurde es ein Mal mit 2. ... e7-e6 (orthodoxes Damengambit) und neun Mal mit 2. ... c7-c6 (slawisches Damengambit) abgelehnt. Ach ja: Das Damengambit ist mit hohem Abstand die häufigste (>80%) Fortsetzung auf 1. d2-d4 d7-d5. Wie sich schon bei den halbgeschlossenen Ideen gezeigt hat, ist auch hier 2. c2-c4 eine zu wichtige Option, um darauf zu verzichten.

Damenbauernspiele[Bearbeiten]

Colle-System[Bearbeiten]
  • Colle-System 2.Sg1-f3 Sg8-f6 3.e2-e3 e7-e6 4.Sb1-d2 c7-c5 5.c2-c3


Das Colle-System ist unter den Damenbauernspielen dasjenige, daß noch eine gewisse Bedeutung hat. Der Rest ist eher als exotisch einzustufen.

Andere Damenbauernspiele[Bearbeiten]




Flankenspiele[Bearbeiten]

In der klassischen Eröffnungstheorie umfassen die "geschlossenen Spiele" alle Eröffnungen, die nicht mit 1. e2-e4 beginnen.

In neuerer Zeit setzt sich aber in der Literatur eine genauere Aufteilung durch. Als "geschlossene Spiele" werden nur noch Eröffnungen bezeichnet, die auf 1. d2-d4 d7-d5 folgen. Eröffnungen, die 1. d2-d4 mit einem anderen Zug als 1. ... d7-d5 beantworten, bezeichnet man demnach als "halbgeschlossene Spiele". Damit entsteht die Notwendigkeit, einen neuen Begriff für die übrigen Eröffnungen zu finden, die weder mit 1. e2-e4, noch mit 1. d2-d4 beginnen. Dafür haben sich die "Flankenspiele" eingebürgert.

Weil die modernere Aufteilung sinnvoll erscheint, wird sie hier übernommen. Als Leser sollten Sie aber im Hinterkopf behalten, daß es auch die andere Lesart gibt, falls Sie ein entsprechendes Eröffnungsbuch in die Händen bekommen.


Variantenbaum[Bearbeiten]


Englisch[Bearbeiten]


Wie bereits erwähnt, ist der Zug 2. c2-c4 bei den geschlossenen und halbgeschlossenen Systemen sehr wichtig, beinahe unverzichtbar. Auch als eigenständige Eröffnung ist 1. c2-c4 sehr beliebt, wobei es zahlreiche Übergänge zu anderen Systemen gibt.

Die wichtigsten schwarzen Antworten sind 1. ... e7-e5 und 1. ... c7-c5.


Zukertort-Eröffnung[Bearbeiten]

  • Zukertort-Eröffnung 1.Sg1-f3
Réti-Eröffnung[Bearbeiten]

Bird-Eröffnung[Bearbeiten]

Sokolski-Eröffnung[Bearbeiten]

Dieser Zug genießt einen gewissen Kult-Status, was zum Teil wohl auch daran liegt, daß sie auch unter dem Namen Orang-Utan-Eröffnung bekannt ist.

Linksspringer-Eröffnung[Bearbeiten]

  • Linksspringer-Eröffnung 1.Sb1-c3

Dieser Zug entwickelt zwar vom Start weg eine Figur, aber er blockiert direkt den c-Bauern, der somit im Zentrum nicht mehr hilfreich eingreifen kann. Auf 1. ... e7-e5 ist das kein Problem, aber Schwarz kann auch 1. ... d7-d5 oder 1. ... c7-c5 spielen. Sehr häufig geht das mit einer Umstellung in andere Systeme über, z.b. das französische Damenbauernspiel oder die geschlossene Variante der Sizilianischen Eröffnung. Auffällig ist, daß es sich dabei fast immer um für Weiß schwache Systeme handelt. Deshalb erscheint der Zug an sich minderwertig. In der Großmeisterpraxis fristet der Zug auch eher ein Schattendasein.

Larsen-System[Bearbeiten]