Spiele: Othello

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Dieses Buch steht im Regal Spiele.

Zusammenfassung des Projekts[Bearbeiten]

  • Zielgruppe: Alle Brettspiel-Begeisterten, die das Spiel Othello/Reversi lernen und spielen möchten, und alle, die neugierig sind auf ein spannendes Spiel, das Geist, Logik und taktisches Denken fordert
  • Lernziele: Grundregeln des Spiels, einfache und fortgeschrittene Strategien sowie das "Fach-Chinesisch", um die Lektüre weiterer Materialien zum Spiel zu erleichtern
  • Buchpatenschaft / Ansprechperson: z. Z. niemand
  • Sind Co-Autoren gegenwärtig erwünscht? ja, sehr gerne.
  • Richtlinien für Co-Autoren:
  • Projektumfang und Abgrenzung zu anderen Wikibooks: Sobald das Grundgerüst steht, ist das Projekt offen für alle Ideen, sofern der Gedanke des Lehrbuchs davon profitiert. Eine Liste der WM-Finals ist vielleicht für Profis spannend, aber für Anfänger weniger hilfreich. Wer hingegen eine Aufgaben-Sammlung mit steigenden Spielniveau einfügen möchte, ist herzlich eingeladen.


Vorwort[Bearbeiten]

Jeder kennt Brettspiele. Schach ist wohl das bekannteste Brettspiel, bei dem der Zufall leider draußen bleiben muss und es nur auf Strategie ankommt. Dame ist ein anderer, prominenter Vertreter, ebenso Halma und Mühle. Othello / Reversi ist ein weiterer Vertreter dieser Sorte mit besonders einfachen Grundregeln. Dass jedoch jährlich Weltmeisterschaften in diesem Spiel ausgetragen werden, mag ein erster Anhaltspunkt dafür sein, dass der Schluss von einfachem Regelwerk auf ein einfaches Spiel falsch ist. Im Gegenteil besticht Othello / Reversi gerade dadurch, dass strategisches Denken zu jeder Zeit über Gewinn und Verlust entscheidet. So manches WM-Spiel wurde durch einen einzigen unbedachten Zug entschieden!

Mögen Sie strategisches Denken? Suchen Sie eine Herausforderung an Ihr Konzentrationsvermögen? Dann ist Othello / Reversi vielleicht genau das Richtige für Sie — und dieses Buch! Spielen Sie schon eine Weile selbst? Ob am Brett, online am Computer gegen menschliche Gegner oder gegen ein Computerspiel — die Kapitel für Fortgeschrittene enthalten möglicherweise auch den einen oder anderen Tipp für Sie!

Viel Spaß in der spannenden Welt von Othello / Reversi!

Vorab: Der Unterschied zwischen Othello und Reversi[Bearbeiten]

Ein Spiel, zwei Namen? Das klingt doch nach Rechtsstreiterei! Na ja, nicht ganz. In gewissem Sinn sind Othello und Reversi identisch, jedenfalls, was das Regelwerk betrifft. Allerdings gibt es ein paar Feinheiten, die Sie im sehr lesenswerten Wikipedia-Artikel zu Othello nachschauen können.

Um Unklarheiten vorzubeugen, benutzt das Buch von jetzt an das Kürzel "O/R", wenn beide Varianten gemeint sind, "O.", wenn es speziell um Othello geht, und "R.", wenn Reversi gemeint ist. Im Großen und Ganzen wird "O/R" dominieren.

Othello/ Was ist O/R?|Was ist O/R?[Bearbeiten]

O/R ist ein strategisches Brettspiel, also ein Spiel, das auf einem Spielbrett ausgetragen wird und dessen Regeln den Zufall ausschließen. Eine O/R-Partie wird stets zwischen zwei Spielern ausgetragen. Meist werden die beiden Spieler als "Schwarz" und "Weiß" bezeichnet, ganz so wie beim Schach oder bei Dame, auch wenn die Spielsteine nicht unbedingt schwarz und weiß sein müssen.

Wichtig zum Verständnis von Begriffen wie Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel ist, dass—anders als beim Schach—O/R ein endliches Spiel ist. Das bedeutet, dass es eine maximale Anzahl von Spielzügen gibt. Da das Spiel 64 Felder hat und davon in der Ausgangsstellung (also der Stellung vor Spielbeginn) üblicherweise 4 Felder belegt sind, ergibt dies 64 - 4 = 60 Züge. Spiele können weniger, aber nicht mehr Züge umfassen.

Ziel des Spiels ist es, am Ende einer Partie die meisten Steine auf dem Brett zu besitzen. "Am Ende" steht bewusst in Fettschrift, da viele erfolgreiche Strategien darauf basieren, während der Eröffnung und des Mittelspiels möglichst wenige Steine auf dem Brett zu halten. Wieso das so ist, wird später gezeigt.

Othello/ Die Spielsteine|Die Spielsteine[Bearbeiten]

Die Spielsteine für O/R sind alle gleichwertig. Es gibt also nicht wie etwa beim Schach Figuren mit unterschiedlichen Eigenschaften. Auch erhalten Spielsteine nicht, anders als zum Beispiel bei Dame, besondere Fähigkeiten. Ein Spielstein ist ein Spielstein. Diese (scheinbare!) Einfachheit macht einen der besonderen Reize des Spiels aus.

Beim originalen Brettspiel sind die Spielsteine flache Scheiben, deren beide Seiten unterschiedlich (meist schwarz und weiß, manchmal auch schwarz und rot oder blau und rot) eingefärbt sind. Durch Umdrehen eines Steins auf einem Feld wird angegeben, welcher der beiden Spieler das Feld gerade besetzt.

Othello/ Das Spielbrett|Das Spielbrett[Bearbeiten]

O/R-Grundstellung
O/R-Grundstellung

Das O/R-Spielbrett ist in 8 x 8 Felder unterteilt. Alle Felder sind gleichwertig. Die Benennung der Felder erfolgt ähnlich wie beim Schach. Das Feld "a1" ist also das obere, linke Feld. Auf den Feldern "d4" und "e5" befinden sich weiße Steine, auf den Feldern "d5" und "e4" schwarze.

Das Bild ist ein Screenshot vom Programm "WZebra", auf das am Ende des Buchs näher eingegangen wird. Die vier roten Kreuze zeigen in dieser Software an, welche Züge aktuell möglich sind. Diese Darstellungsweise wird im Folgenden beibehalten.

Othello/ Übliche Namen für bestimmte Felder|Übliche Namen für bestimmte Felder[Bearbeiten]

Zentralfelder in O/R
Zentralfelder in O/R

Die vier mittlersten Felder werden meist Zentralfelder genannt und sind in R. und in den üblichen Varianten von O. von Spielbeginn an belegt.

Erweitertes Zentrum in O/R
Erweitertes Zentrum in O/R

Die sechzehn mittleren Felder nennt man allgemein das Zentrum. In englischer Literatur nennt man diese Region auch the beautiful 16.

Ecken in O/R
Ecken in O/R

Die vier äußersten Felder werden Ecken (engl. corners) genannt. Sie sind im Verlauf des Spiels von besonderer Bedeutung.

Randfelder in O/R
Randfelder in O/R

Die gesamten äußeren Bereiche des Spielfelds nennt man Randfelder (engl. edges). Außer den Ecken sind die den Ecken benachbarten Felder bedeutsam.

X-Felder in O/R
X-Felder in O/R

Die vier diagonal zu den Ecken liegenden Felder heißen X-Felder. Auch diese sind strategisch wichtig.

Othello/ Ein paar abstrakte Dinge zu Feldern und Steinen|Ein paar abstrakte Dinge zu Feldern und Steinen[Bearbeiten]

Wie so Vieles, das eigentlich auf logischen Regeln basiert, ist auch O/R nicht von esoterischen Anwandlungen verschont. Eine dieser Anwandlungen besteht darin, den "vier Himmelsrichtungen" bestimmte Bedeutungen zuzusprechen, besonders beim Eröffnungszug. Zu Beginn des Spiels sind vier Züge möglich. Einige bemerkenswerte Geister behaupten, dass sich am Eröffnungszug eines Spielers seine Spielweise ablesen lasse. In Bildern:

Eröffnung nach oben und Eröffnung nach unten.

In Worten: angeblich ist die linke Eröffnung optimistisch und lässt auf eine aggressive Spielweise schließen, während die rechte auf eine pessimistische Natur und auf eine passive Spielweise schließen lassen soll. Warum? Wegen "nach oben" und "nach unten".

Diese Bemerkungen mögen zunächst zynisch klingen. Wenn Sie das Spielfeld und die Grundstellung jedoch nüchtern betrachten, stellen Sie fest, dass eine Symmetrie existiert. Sie können die beiden Abbildungen oben ineinander überführen, indem Sie sie um 180° drehen. Ebenso ändert sich strategisch gesehen nichts an einer beliebigen Spielstellung, wenn Sie die Stellung um 90° nach links oder rechts drehen oder horizontal oder vertikal spiegeln oder auch zwei oder mehr solcher Transformationen durchführen. Anders gesagt: die oben dargestellten Stellungen sind vollkommen gleichbedeutend. Zwar haben viele O/R-Spieler einen üblichen Eröffnungszug, aber O/R ist eben ein reinrassiges Strategiespiel. Die Bewertung einer beliebigen Stellung ist unabhängig davon, in welche Richtung sie zeigt.

Othello/ Die Spielregeln|Die Spielregeln[Bearbeiten]

Der besondere Reiz des Spiels liegt darin, dass die Regeln denkbar einfach sind. Mit Mühe ließe sich O/R sogar auf nur fünf Regeln reduzieren:

  • Die Ausgangsstellung auf dem O/R-Brett mit 8 x 8 Feldern, die durch Koordinaten (von links nach rechts: 1 bis 8, von oben nach unten: A bis H) bezeichnet werden, lautet "Weiß: D4 und E5, Schwarz: D5 und E4".
  • Schwarz hat den ersten Zug.
  • Ein Zug ist dann möglich, wenn auf dem Feld einer Reihe (zusammenhängende Felder entweder vertikal oder horizontal oder diagonal) ein eigener Stein steht, dem ausschließlich gegnerische Steine (mindestens ein Stein) und dann ein leeres Feld folgen. Der Zug erfolgt auf das leere Feld. Alle gegnerischen Steine, die zwischen dem Ausgangsfeld und dem gezogenen Feld liegen, werden zu eigenen Steinen.
  • Ist gemäß der vorigen Regel kein Zug möglich, ist der Gegner am Zug.
  • Ist gemäß der vorigen Regel für keinen der beiden Spieler ein Zug möglich, ist das Spiel beendet. Der Spieler, dem mehr Steine auf dem Brett gehören, hat gewonnen.

Nachfolgend eine etwas ausführlichere Erläuterung

Othello/ Was ist ein Zug?|Was ist ein Zug?[Bearbeiten]

Anders als beim Schach wird bei O/R jedes Setzen eines neuen Steins auf das Brett als Zug bezeichnet. Dadurch ergibt sich auch eine etwas andere, sehr kompakte Art, ein Spiel zu protokollieren ("Notation") als beim Schach. Wer Schach kennt, weiß, dass es mehrere Arten gibt, einen Spielverlauf aufzuschreiben, etwa die besonders ausführliche der Art

1. e2-e4 Sb8-c6
2. d2-d4 d7-d5
3. e4xd5 Sc6xd4

usw.

Die übliche Form, einen O/R-Spielverlauf zu notieren, besteht schlicht darin, die Felder der neu gesetzten Steine aufzuschreiben, manchmal ergänzt durch das Endergebnis:

f5 f6 e6 f4 e3 c5 c4 e7 c6 e2 f3 f2 g4 g5 h5 d6 d7 b5 f8 b3
b6 d3 g6 d8 c8 e8 c3 f7 a3 a6 c2 h4 e1 b4 h6 g3 h3 c7 a4 g2
a5 a2 g7 c1 b2 d1 b1 h7 h8 g8 b7 h2 f1 a8 h1 g1 b8 a7 d2 a1
(30:34)

Diese "Drittelung" ist übrigens nicht ganz willkürlich, da die ersten zwanzig Züge üblicherweise als Eröffnungsphase betrachtet werden, die nächsten zwanzig als Mittelspiel und die restlichen zwanzig (oder weniger, siehe oben) als Endspiel. Die Grenzen sind hier jedoch sehr fließend.

Dieser Vierzeiler ist ein komplettes Spiel. An der Schreibweise lässt sich erneut ablesen, wie klar und einfach die Regeln sein müssen, damit eine solche Notation möglich ist.

Was also ist nun ein Zug? Genauer gesagt: was ist ein gültiger Zug? Penibel ausgedrückt besteht ein Zug aus drei Schritten. Dazu gleich mehr. Zunächst muss geklärt werden, wann ein Zug gültig ist. Hierzu nocheinmal die Grundstellung von O. (für R. gilt eine spiegelsymmetrische Anordnung):

Den ersten Zug macht Schwarz. Er kann auf die vier mit einem roten X markierten Felder ziehen. Als Beispiel sei der Zug "F5" genommen. Schwarz kann auf F5 ziehen, weil

  • sich sein Stein D5 und der gegnerische Stein E5 in einer Reihe befinden; im Beispiel in einer waagerechten Reihe, senkrechte und diagonale Reihen sind ebenfalls möglich
  • sein Stein D5 der Nachbarstein des gegnerischen Steins E5 in dieser Reihe ist
  • sich in der Reihe "hinter" dem gegnerischen Stein ein leeres Feld (nämlich F5) befindet
  • zwischen seinem Stein D5 und dem leeren Feld F5 nur gegnerische Steine (also keine eigenen Steine und keine Leerfelder!) befinden; im Beispiel genau ein Stein, es sind aber beliebig viele möglich
  • sich das Leerfeld auf dem Spielbrett befindet; dies mag trivial klingen, wird aber oft von Anfängern als (zugegeben eigenartiges) Argument gebracht: "Wieso, ich ziehe eben auf A9!" A9 gibt es im klassischen O/R nicht.

Schwarz kann nicht auf C5 ziehen, weil sich zwischen D5 und C5 kein gegnerischer Stein befindet. Auf dem eigenen Stein benachbarte Felder kann nicht gezogen werden. Ebenso kann Schwarz nicht auf B5 ziehen, weil sich zwischen B5 und C5 kein gegnerischer Stein, sondern ein leeres Feld befindet. Auf B2 kann Schwarz ebenfalls nicht ziehen, weil sich B2 von keinem der schwarzen Steine aus gesehen auf einer Reihe befindet, auf der auch ein schwarzer Stein sitzt.

Nachdem Schwarz den Eröffnungszug gemacht hat, erfolgt der zweite Teil eines jeden Zugs, nämlich das Umdrehen der gegnerischen Steine, die sich zwischen Ausgangsfeld und Leerfeld befinden. Im Beispiel ist das der weiße Stein auf E5, der nun zu einem schwarzen Stein wird:

Der dritte Teil eines Zugs wird gleich erläutert. Zunächst sei die entstandene Stellung als gute Erläuterung des Begriffs "Reihe" genutzt. Wieder zeigen die roten X die Felder an, auf die gezogen werden kann, dieses Mal – da abwechselnd gezogen wird – von Weiß. Weiß kann waagerecht auf F4 ziehen, senkrecht auf D6 und diagonal auf F6.

Zieht Weiß auf F6, nennt sich dies Diagonale Eröffnung und resultiert entsprechend der Regeln in folgender Stellung:

Die übliche (und strategisch beste) Antwort auf diesen Zug ist E6:

Nun ist also wieder Weiß am Zug. Zwei Felder sind möglich: F4 und D6. Auch hier gilt natürlich wieder eine Symmetrie, nämlich eine Spiegelsymmetrie entlang der Diagonalen "A1-H8". Beide Züge sind somit gleichwertig. Möge sich Weiß also beispielsweise für D6 entscheiden. Dann stellt sich die Frage, von welchem weißen Stein aus der Zug getätigt wird. Ist es D4-D6?

Oder doch F6-D6?

Die Bilder geben bereits Auskunft: Es ist egal, von wo aus man einen Zug betrachtet, alle möglichen Ausgangsfelder wirken mit!

Dies ist der dritte Teil eines jeden Zugs. Man prüft, welche Ausgangsfelder beteiligt sind, und man bezieht sie alle ein. Somit ist die Brett-Position nach diesem Zug

Beachten Sie in diesem Bild bitte alle mit X markierten Felder. So trivial es sich anhört, so menschlich ist es doch, einige davon zu übersehen, sprich: Zugmöglichkeiten außer Acht zu lassen, weil man sie nicht sieht. Als Einsteiger sollten Sie deswegen immer

 Erst alle möglichen Züge erkennen, dann entscheiden!

Othello/ Wer ist am Zug?|Wer ist am Zug?[Bearbeiten]

Schwarz hat den ersten Zug. Danach wird abwechselnd gezogen. Kann der Spieler, der demnach an der Reihe ist, gemäß den Regeln zu gültigen Zügen keinen Zug machen, ist der andere Spieler erneut an der Reihe. Zum Verständnis hier eine zugegeben arg fiktive Stellung:

Angenommen, Weiß sei am Zug. Weiß kann offenbar nur auf B2 ziehen. Beachten Sie bitte ganz nebenbei, dass es im Moment 57:2 für Weiß steht. Hier die Stellung nach dem Zug von Weiß:

Nun steht es sogar 59:1 für Weiß. Sensationell! Aber Schwarz ist am Zug, und Schwarz kann ziehen, nämlich auf A1 oder H8. Beide Züge sind gleichwertig. Ziehe Schwarz nach H8:

Eigentlich wäre nun Weiß am Zug, aber Weiß kann nicht ziehen. Darum ist Schwarz erneut an der Reihe, und das passiert gleich mehrfach:

 →  → 

Nach 59:1 für Weiß endet das Spiel 40:24 für Schwarz.

To-Do:

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Othello/ Wer hat gewonnen?|Wer hat gewonnen?[Bearbeiten]

Othello/ Strategien für Beginner|Strategien für Beginner[Bearbeiten]

Othello/ Die ersten zwei Züge|Die ersten zwei Züge[Bearbeiten]

Othello/ Eröffnung|Eröffnung[Bearbeiten]

Es gibt eine Vielzahl von möglichen Eröffnungen, mit denen man eine Othello-Partie beginnen kann. Kurz nach Erfindung des Spiels in den 1880er-Jahren, wurden die Eröffnungen häufig nach der Form, die sie auf dem Brett bilden, benannt. Heutzutage sind Eröffnungen meist nach den Spielern benannt, die sie entweder eingeführt haben oder längerfristig benutzen. Zum Beispiel ist die Zugfolge F5d6C3d3C4b3 vielen als "Aubrey" bekannt, weil Aubrey de Grey sie üblicherweise spielt.

Othello/ Mittelspiel|Mittelspiel[Bearbeiten]

Othello/ Endspiel|Endspiel[Bearbeiten]

Othello/ Typischen Anfänger-Fallen|Typische Anfänger-Fallen[Bearbeiten]

Othello/ Eröffnungen|Eröffnungen[Bearbeiten]

Othello/ Kreuz-Eröffnung|Kreuz-Eröffnung[Bearbeiten]

Othello/ Pendel-Eröffnung|Pendel-Eröffnung[Bearbeiten]

Othello/ Parallel-Eröffnung|Parallel-Eröffnung[Bearbeiten]

Othello/ Strategien für Fortgeschrittene|Strategien für Fortgeschrittene[Bearbeiten]

Hierfür ist aktuell die umfangreichste deutschsprachige Seite das * Wikimedia-Projekt des Othello-Club Deutschland[Bearbeiten]

Programme[Bearbeiten]

Othello/ WZebra|WZebra[Bearbeiten]

Bei dem Programm WZebra handelt es sich um ein Othello / Reversi-Programm, dass von Gunnar Andersson Anfang der 2000er-Jahre geschrieben wurde. WZebra kann sowohl als virtueller Gegner dienen, wenn kein anderer zur Verfügung steht, man kann mit ihm aber auch im Internet vorhandene Partien nachspielen und analysieren und so seine eigenen Fähigkeiten im Spiel trainieren. Herunterladen kann man WZebra hier.

Othello/ The Othello|The Othello[Bearbeiten]

Für Android-Geräte gibt es eine große Anzahl von Programmen, auf die hier nicht im Einzelnen eingegangen werden kann, da ein solches Unterfangen den Rahmen sprengen würde. Ein Programm, welches ich selbst seit einigen Jahren nutze, soll aber nicht unerwähnt bleiben. Es handelt sich dabei um das Programm mit dem unscheinbaren Namen The Othello. Auch The Othello eignet sich meiner Einschätzung nach sehr gut dazu, seine eigenen Fertigkeiten zu trainieren. Das Programm verfügt über zehn Schwierigkeitsstufen und wächst sozusagen mit den eigenen Fähigkeiten mit. Wie bei Android üblich lässt es sich im Playstore herunterladen.

Othello/ Iagno|Iagno[Bearbeiten]

Unter dem Betriebssystem Linux kann man sich in Othello mit dem Programm Iagno ausprobieren. Iagno ist recht einfach gehalten und bietet drei Schwierigkeitsstufen. Üblicherweise kann man es über die Repositories seines Systems oder über Snap installieren.