Badminton: Doppel

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Turn the Game - and move forward!!!
(Jonas Bugge)



Jonas Bugge

Sehr viel Spaß bereitet vielen Spielern das Doppelspiel. Doch ohne die Kenntnisse über die Positionierung, Taktik und Laufwege auf dem Feld haben viele Spieler gegen nur geringfügig erfahrenere Spieler wenige Chancen, werden wesentlich schneller müde, geraten sich gelegentlich selbst in die Quere und verletzen sich dabei womöglich gegenseitig.

In diesem Kapitel wird auf das Stellungspiel im Doppel und die Laufwege und Taktik des Doppels eingegangen. Mit den richtigen Laufwegen und der richtigen Taktik ist es sogar möglich, Gegner zu schlagen, die technisch überlegen sind. Das Motto dieses Kapitels heißt: "Turn the Game and move forward". Dieses Motto ist die Beschreibung der Taktik im Doppel von Jonas Bugge (Spieler aus der ersten norwegischen Liga). Dieses Motto bringt die Taktik im fortgeschritteneren Doppel recht gut auf einen Punkt und wird in diesem Kapitel noch näher erläutert.

Das Kompassnadelsystem[Bearbeiten]

Als ersten Schritt in die Richtung des Stellungsspiels im Doppel sollte man sich das Kompassnadelsystem aneignen. Der Gedanke dabei ist, dass jeder Spieler ein Ende einer Kompassnadel darstellt. Wenn sich ein Spieler auf dem Feld bewegt, bewegt sich der andere Spieler so als sei er das andere Ende der Kompassnadel. Im Angriff stehen die Spieler hintereinander (die Kompassnadel zeigt in Nord-Süd-Richtung) und in der Verteidigung nebeneinander (Ost-West). Der Gedanke bei diesen Aufstellungen ist folgender: Wenn ein Team in der Verteidigung steht, möchte es möglichst die gesamte Breite des Feldes abdecken, damit ein potentieller Smash des Gegners auch möglichst immer abgewehrt werden kann. Steht ein Team im Angriff, so kann der hintere Spieler mit einem Smash Druck aufbauen, während der vordere Spieler auf eine zu kurze Abwehr der Gegenspieler wartet, um diese dann zu "töten".

Bei ersten Versuchen, sich beim Doppelspiel an entsprechende Laufwege zu halten, sollte ein Doppelpartner gesucht werden, der entweder bereits Erfahrungen in der Art des Doppelspiels hat oder gleichermaßen die Bereitschaft hat, ein entsprechendes System zu erlernen.

Zu Anfang wird es sehr schwer sein, während des Spiels an die Laufwege zu denken und sich konform zu verhalten. Deshalb ist es ratsam, vor jedem Ballwechsel für sich selbst inne zu halten, nachzudenken, welche Laufwege im letzten Ballwechsel falsch waren und sich auf den nächsten Ballwechsel zu konzentrieren.

Durch die bisherigen Erläuterungen ist klar geworden, dass sich ein Spieler bezüglich der Positionierung auf dem Feld am anderen orientieren kann und umgekehrt. Bleibt nur die Frage, welcher Spieler wann einen Impuls für eine Bewegung gibt. Üblicherweise orientiert sich der Spieler, der hinten steht, an der Bewegung des Spielers, der vorne steht, da der vordere Spieler nicht sehen kann, wie der hintere Spieler sich bewegt. Diese Faustregel hilft bereits enorm weiter, ist jedoch noch nicht detailliert genug, um daraus alle Laufformen abzuleiten. Die folgenden Unterabschnitte erklären deshalb, in welcher Stellung die Kompassnadel beginnt und wann sie sich wie bewegt.

Kompassnadelsystem beim Aufschlag[Bearbeiten]

Kompassnadelsystem beim Aufschlag. Die aufschlagende Partei positioniert sich in Angriffstellung.

Aus dem Bild mit der Kompassnadel in Nord-Süd-Stellung wird deutlich, dass die aufschlagende Partei im Angriff steht. Wohingegen man nicht aus dem Bild lesen kann, dass auch die rückschlagende Partei im Angriff steht. Beide Parteien wollen gleich beim Aufschlag den Angriff für sich gewinnen. Welche Partei schlussendlich von der Angriffs- in die Verteidigungsstellung wechseln muss, entscheidet sich üblicherweise in den ersten zwei oder drei Ballwechseln: Mit Aufschlag, Rückschlag und evtl. einem dritten Ballwechsel.

Beim Aufschlag kann man sich entsprechend viel Zeit nehmen. Das macht den Aufschlag zu einem guten Einstiegspunkt für das Erlernen der Laufwege beim Badminton. Der Aufschläger sollte sich beim Aufschlag darauf konzentrieren, welchen Aufschlag er machen will und welchen Laufweg der entsprechende Aufschlag zur Folge hat.

Entscheidet sich der Aufschläger dazu, einen kurzen Aufschlag zu machen, so sollte er sich vor dem Aufschlag darauf konzentrieren, dass er nach dem Aufschlag vorne bleibt. Er ist nach dem Aufschlag für die kurzen Rückschläge zuständig, während sein Partner für die langen Rückschläge zuständig ist. Die "Kompassnadel" bleibt in diesem Fall in Nord-Süd Stellung.

Analog muss sich der Aufschläger vor dem Aufschlag darauf konzentrieren, dass er sich nach dem Aufschlag auf seine Feldhälfte zurückbewegt, wenn er sich für einen langen Aufschlag entscheidet. Nach getätigtem Aufschlag ist der Aufschläger nun für seine Feldhälfte zuständig. Die "Kompassnadel" wechselt in diesem Fall von Nord-Süd in Ost-West Stellung.

In beiden Fällen wird sich der Partner des Aufschlägers am Aufschlag selbst und an der Bewegung des Aufschlägers orientieren, um seine Bewegung entsprechend anzugleichen.

Wechsel vom Angriff in die Verteidigung[Bearbeiten]

Wechsel vom Angriff in die Verteidigung

Ein Wechsel vom Angriff zur Verteidigung findet dann statt, wenn einer der Spieler der angreifenden Partei einen hohen Ball spielt, so dass die gegnerische Partei nun einen Angriffsschlag (Smash oder Drop) ausführen kann. Die Schwierigkeit beim Wechsel vom Angriff in die Verteidigung ist für den vorderen Spieler der angreifenden Partei, rechtzeitig zu merken, wann ein Wechsel stattfindet.

Spielt der vordere Spieler der angreifenden Partei einen hohen Ball, so weiß er natürlich, dass ein Wechsel vom Angriff in die Verteidigung stattfindet und kann sich auf eine der beiden Feldhälften zurückbewegen. Sein Partner orientiert sich an ihm und bewegt sich auf die andere Feldhälfte. Um das Kompassnadelsystem zu erlernen, soll dies vorerst ausreichen. Auf welche Feldhälfte sich der vordere Spieler am geeignetsten zurückbewegt, wird bei der Einführung in die fortgeschrittene Spieltechnik erläutert.

Der wesentlich schwierigere Wechsel vom Angriff in die Verteidigung geschieht, wenn der hintere Spieler der angreifenden Partei einen hohen Ball (Clear) spielt. Der vordere Spieler muss nun erkennen, dass ein Wechsel stattfindet. Dies kann er zum einen dadurch erkennen, dass der Ball länger benötigt, um vom Gegner gespielt zu werden, zum anderen erkennt er dies dadurch, wie seine Gegner sich bewegen. Hat der vordere Spieler erkannt, dass der Angriff in die Verteidigung wechselt, läuft er seitlich und nach hinten auf eine Feldhälfte zurück. Wieder orientiert sich der hintere Spieler an der Bewegung des vorderen. Für welche Seite sich der vordere Spieler entscheiden sollte, wird im Abschnitt über die fortgeschrittene Spieltechnik erläutert.

Wechsel von der Verteidigung zum Angriff[Bearbeiten]

Zu realisieren, wann ein Wechsel von der Verteidigung in den Angriff stattfindet und sich danach entsprechend zu bewegen, gestaltet sich wesentlich einfacher.

Wenn man davon absieht, ob die verteidigende Partei den Wechsel selbst erzwungen hat (Details hierzu im Abschnitt über die fortgeschrittene Spieltechnik), findet ein Wechsel in den Angriff genau dann statt, wenn die gegnerische Partei die Feder hoch spielt. Für die nun folgenden Laufwege ist entscheidend, welcher der beiden abwehrenden Spieler mit dem hohen Ball angespielt wurde. Der Spieler, der angespielt wurde, bewegt sich nun nach hinten und startet den Angriff, während der Spieler, der nicht angespielt wurde, sich nach vorne bewegt und dort versucht, den Ball zu töten. In diesem Fall brauchen sich die Spieler nicht aneinander zu orientieren. Sobald der Gegner den hohen Ball spielt, können sich beide Spieler synchron bewegen.

Das Kompassnadelsystem ist in vielerlei Hinsicht nicht "ganz rund". Bei fortgeschrittenen Spielern erinnert nur noch wenig an eine Kompassnadel. Aber wenn ein Anfänger sich die Grundregeln des Kompassnadelsystems etwas angeeignet hat, kann er darauf aufbauend die weiter unten beschriebenen fortgeschrittenen Spieltechniken leichter erlernen. Um die Regeln und Laufwege des Kompassnadelsystems zu verinnerlichen, können die folgenden Übungen von Nutzen sein.

Übungsformen[Bearbeiten]

Das Stellungsspiel im Doppel ist in der Theorie leicht zu verstehen, aber auf dem Feld, in der Hektik des Spiels, schwer umzusetzen. Um die Bewegungsabläufe in Fleisch und Blut übergehen zu lassen, sind Übungen gut geeignet, bei denen die Spieler sich auf die korrekten Laufwege konzentrieren können, statt darauf, das Spiel zu gewinnen.

Kurz-kurz-lang im Doppel:[Bearbeiten]

Das Kompassnadelsystem bei der Übung "Kurz-Kurz-Lang". Wird ein hoher/langer Ball gespielt , stellen sich die Spieler nebeneinander in Ost-West- bzw. Verteidigungsstellung.

Die erste und einfachste Übungsform, um das Kompassnadelsystem ein wenig zu verinnerlichen, ist Kurz-kurz-lang. Der Aufschläger schlägt kurz auf und bleibt demnach vorne stehen. Der Rückschläger legt die Feder kurz ab und bleibt somit auch vorne stehen. In diesem Moment stehen beide Parteien in Nord-Süd, also in Angriffsstellung. Der dritte Ball ist ein langer hoher Unterhandclear, der wieder vom Aufschläger gespielt wird. Nun ist es wichtig, dass der Aufschläger vom Netz zurückgeht. Zwar weiß er, dass in dieser Übungsform ein kurzer Ball folgen wird, im Spiel jedoch, könnte auch ein Smash folgen. Deshalb wechselt der Aufschläger seine Partei in die Verteidigung, indem er nach hinten und auf eine Seite läuft. Der Partner des Aufschlägers orientiert sich an ihm und bewegt sich entsprechend auf die andere Seite. Nun steht die rückschlagende Partei im Angriff und die aufschlagende Partei in der Verteidigung. Die rückschlagende Partei spielt nun wieder kurz (einen Drop), die aufschlagende Partei einen Stop (kurz) und dann spielt die rückschlagende Partei einen Unterhandclear (lang). So geht es dann immer weiter.

Diese Übung wird in der animierten Grafik gezeigt. Um sich besser in die Grafik hineindenken zu können, ist es von Vorteil vorerst nur eine der beiden Parteien und ihre Bewegungen zu betrachten. Auch ist es hilfreich sich am Aufschlag (der Beginn der Animation) zu orientieren, sich die Ballwechsel vorzustellen und mitzudenken, welcher Ball nun folgen wird und wie und weshalb sich die Spieler bewegen werden/sollen.

Um wichtige Aspekte in der Übung zu verdeutlichen, wird nun auf einige Ballwechsel der Animation näher eingegangen. Dazu werden die Ballkontakte durchgezählt. Bei jedem Richtungswechsel des Balls hat ein Ballkontakt (Schlag) stattgefunden. Wenn man den Aufschlag mitzählt gibt es in der Animation insgesamt neun Schläge.

Ballwechsel Nr. Art Erläuterung
1 kurz Der Aufschlag: Beide Parteien stehen in Angriffsstellung. Der Aufschläger spielt einen kurzen Ball. Mit einem kurzen Ball bleibt die aufschlagende Partei (untere Kompassnadel) in Angriffsstellung.
2 kurz Die Rückschlagende Partei (obere Kompassnadel) spielt kurz zurück und bleibt somit auch im Angriff.
3 lang Nun ist die Aufschlagende Partei wieder am Zug. Sie spielt den ersten langen Ball. Die untere Partei spielt einen langen Ball und orientiert sich nun in die Verteidigungshaltung. Wichtig ist, dass die Bewegung von demjenigen ausgeht, der vorne stand und den hohen Ball gespielt hat . Der Spieler, der hinter ihm steht, orientiert sich an dessen Bewegung.

Bei diesem Schlag ist noch wichtig, dass von den Spielern der oberen Partei der Spieler den nächsten Ball annimmt, der bereits hinten steht. Es macht keinen Sinn, wenn der Spieler, der vorne am Netz steht, mit dem Ball zurückgeht.
4 kurz Der hintere Spieler der oberen Partei spielt einen Drop. Da es sich bei dem Drop auch um einen Angriffsball handelt, bleiben die Spieler in Angriffsposition. Die Spieler der unteren Partei stehen nebeneinander in der Verteidigung. Es geht der Spieler zum Ball, auf dessen Seite gespielt wird (im Fall der Animation, der Linke).
5 kurz Der Spieler der unteren Partei, der den folgenden Ball schlägt, entscheidet sich, den folgenden kurzen Ball cross zu spielen. Deshalb geht er ein wenig mit, denn es könnte ja (nicht in der Übung aber üblicherweise) ein kurzer stop folgen, für den er als vorderer Spieler verantwortlich wäre.
6 lang Nun spielt die obere Partei einen langen Ball. Der Spieler, der am Netz stand, muss nun auf eine Feldseite gehen, damit die obere Partei in die Verteidigung wechselt. Der hintere Spieler der oberen Partei orientiert sich an den Bewegungen des vorderen Spielers.

Wie auch beim dritten Schlag, ist es auch hier wichtig, dass der hintere Spieler der unteren Partei den Ball nimmt und der vordere einfach vorne bleibt.
7 kurz Nun spielt der hintere Spieler der unteren Partei einen Drop. Da die obere Partei wieder nebeneinander (in Verteidigung) steht, geht derjenige an den Ball auf dessen Seite gespielt wird.
8 kurz Der Spieler der oberen Partei, der den Ball annimmt, spielt wieder kurz. Er legt den Drop mit einem Stop kurz am Netz ab.
9 lang Der Spieler der unteren Partei, der bereits vorne steht, spielt einen Unterhandclear.

Kurz-kurz-lang mit Variationen:[Bearbeiten]

Bei der "normalen" kurz-kurz-lang-Übung spielt immer einer der beiden vorderen (am Netz stehenden) Spieler den langen hohen Unterhandclear. Somit wechselt dieser auch das Spiel seiner Partei vom Angriff in die Verteidigung und weiß deshalb immer, wann er zurückgehen muss. Schwieriger gestaltet es sich, wenn der Spieler hinter ihm (sein Partner) das Spiel in die Verteidigung wechselt, da der vordere Spieler nicht sieht, wie sein Partner spielt. Eine Variation der kurz-kurz-lang-Übung ist somit, dass auf einen langen Ball (der Unterhandclear) ein zweiter langer Ball (Clear) gespielt werden kann. Der hintere Spieler wechselt das Spiel vom Angriff in die Verteidigung, aber der vordere Spieler muss das Stellungsspiel der Partei in die Verteidigung drehen, indem er seitwärts zurückgeht und somit beide Spieler nebeneinander stehen. Die gegnerische Partei spielt nun wieder einen Drop (kurz). Es folgt ein Stop (kurz) und ein Unterhandclear (lang). Nun darf wieder sowohl kurz (Drop) als auch lang (Clear) gespielt werden.

Eine induktive Einführung in fortgeschrittene Spieltaktik über die Spielzustände[Bearbeiten]

Das Kompassnadelsystem ist bereits ein guter Einstieg in die Positionierung und Taktik im Doppel, jedoch gibt es eine Menge Abweichungen, bei denen ein anderes Spielverhalten günstiger ist, als sich strikt nach dem Verhalten einer Kompassnadel zu richten. Insbesondere wenn dazu übergegangen wird, die Taktik des Spiels so zu gestalten, dass nicht nur effizient gelaufen, sondern auch das Spiel in den Angriff gedreht und im Angriff gehalten werden soll, bis der Punkt erzielt wird, muss auf weitere Feinheiten bez. der Positionierung, der Lauf- und der Spielweise geachtet werden.

Im Folgenden werden nun die üblichen Spielzustände aufgezählt und für jeden Spielzustand aufgeführt, wie in diesem Spielzustand zu spielen ist bzw. welche Spielzüge in dem Spielzustand möglich sind und zu welchen Folgezuständen der jeweilige Spielzug führt. Dabei wird immer davon ausgegangen, dass jede Partei ihr Spiel im Angriff halten oder in den Angriff überführen will. Diese Annahme ist selbstverständlich, da ein Doppelspiel auf höherem Niveau nur im Angriff gewonnen werden kann.


Alle Zustände sind personen- und situationsbezogen. Damit soll die Frage "Wie handle ich, wenn sich das Spiel auf diese Weise verhält?" beantwortet werden. Insbesondere wird auch auf die Frage, wie man sich verhält, wenn der Partner den Ball spielt, eingegangen.

In den Zuständen wird in Teilen darauf eingegangen, wie der Gegner sich verhält. Dadurch entstehen in den Beschreibungen der Zustände Redundanzen. Dies ist aber sinnvoll, da der Spielende in seinem Zustand eine vollständige Sicht auf seine Verhaltensmöglichkeiten innerhalb des jeweiligen Zustands erhält.

Zustände beim Aufschlag (Induktionsverankerung)[Bearbeiten]

Spielerpositionen beim Aufschlag

Da jeder Ballwechsel in einem Badmintonspiel mit dem Aufschlag beginnt, sind die Zustände beim Aufschlag die Anfangszustände. Aus diesen Zuständen heraus kann (ggf. über weitere Zustände) auf alle nachfolgend beschriebenen Zustände übergegangen werden.

Die Verhaltensweisen beim Aufschlag sind die wichtigsten für das Spiel, da Aufschlag und Rückschlag für den Ausgang des Ballwechsels oft entscheidend sind. Beim Aufschlag gibt es vier Zustände. Einen aus der Sicht jeder am Spiel beteiligten Person:

Person ist Aufschläger[Bearbeiten]

Als Aufschläger (Spieler im Bild grün eingezeichnet) hat man im Doppelspiel die Wahl zwischen einem kurzen und einem langen Aufschlag. Natürlich können sowohl beim kurzen als auch beim langen Aufschlag viele verschiedene Varianten gewählt werden. Dies ist hier jedoch nicht Gegenstand. Für die Laufwege ist es primär interessant, ob sich der Aufschläger für einen langen oder einen kurzen Aufschlag entscheidet. Mehr zu den verschiedenen Formen des Aufschlags findet sich im Kapitel zu Schlagtechniken.

Entscheidet sich der Aufschläger für einen hohen Aufschlag, befindet sich seine Partei unmittelbar in der Abwehr. Für ihn und seinen Partner wechselt das Spiel unmittelbar in den generischen Abwehrzustand (D). Der Aufschläger geht sofort diagonal einen Schritt nach hinten in Richtung seiner eigenen Feldhälfte. Wie er sich dort genau positioniert, ist im generischen Abwehrzustand beschrieben.

Entscheidet sich der Aufschläger jedoch (wie in den meisten Fällen) für einen kurzen Aufschlag, so bleibt er vorne stehen. Er ist nach einem kurzen Aufschlag für alle "kurzen" Bälle des Rückschlagenden verantwortlich. Und er ist dafür verantwortlich, den Angriff zu erhalten.

  • Spielt der Rückschlagende den Ball hoch, hat der Aufschläger seine Aufgabe bereits gemeistert. Für ihn wechselt das Spiel in den Zustand: Zustände beim Angriffsspiel --> Partner führt Schlag aus --> Partner steht hinten (OPF)
  • Der Rückschlagende kann aber auch versuchen, den Ball kurz abzulegen. Die Aufgabe des Aufschlagenden ist es, dies zu vermeiden, indem er diese Reaktion des Rückschlagenden erwartet und den Ball nach Möglichkeit oberhalb der Netzkante trifft und so das Spiel für seine Partei im Angriff hält (Spiel wechselt in den generischen Angriffszustand: O). Im Idealfall macht er mit dem Ball sogar einen Punkt. Schafft es der Aufschlagende hingegen nicht, den kurzen Ball des Rückschlagenden oberhalb der Netzkante zu treffen, muss er wahrscheinlich einen Unterhandclear spielen (Spiel wechselt in den generischen Abwehrzustand: D), da der Rückschlagende nun sicherlich einen weiteren kurzen Ball 'töten' würde.
  • Als weitere Möglichkeit bleibt dem Rückschlagenden in eine sog. Mixed Ecke zu spielen. Auch diesen Ball muss der Aufschlagende versuchen abzufangen. Schafft der Aufschlagende, diesen Ball oberhalb der Netzkante abzufangen, kann er das Spiel im Angriff halten (generischer Angriffszustand: O). Erwischt er den Ball erst unterhalb der Netzkante oder überhaupt nicht, so muss er oder sein Partner wiederum einen hohen Ball spielen, der die Partei wiederum in den generischen Abwehrzustand D überführt.

Partner ist Aufschläger[Bearbeiten]

Der Partner des Aufschlägers (Spieler im Bild blau eingezeichnet) verhält sich dem Aufschlag entsprechend. Bei einem hohen Aufschlag bewegt er sich auf seine Seite (die Seite auf die aufgeschlagen wird) und positioniert sich nach den Vorgaben des generischen Abwehrzustands D.

Bei einem kurzen Aufschlag geschieht der Rückschlag üblicherweise sehr schnell, deshalb muss der Partner des Aufschlägers bereits auf alle möglichen Varianten des Rückschlags, die ihn betreffen, eingestellt sein:

  • Wenn der Rückschlagende den Aufschlag früh entgegennimmt, kann er den Ball sehr offensiv am Aufschläger vorbei in die Mixed-Ecken oder noch weiter ins hintere Feld hinein spielen. In diesem Fall muss der Partner des Aufschlägers den Ball meist hoch zurückspielen, da ein offensives Zurückspielen meist nicht mehr möglich ist. Das Spiel wechselt dann in den generischen Abwehrzustand D.
  • Schafft der Rückschlagende es nicht, den Aufschlag offensiv zurückzuspielen, aber trotzdem am Aufschläger vorbei ins hintere Feld, so liegt es am Partner des Aufschlägers das Spiel im Angriff zu halten. Das Spiel wechselt in den Zustand OAB.

Person ist Rückschläger[Bearbeiten]

Auch der Rückschläger möchte den Ballwechsel für seine Partei in den Angriff drehen. Dazu orientiert er sich auf dem Rückschlagfeld möglichst weit nach vorne, so dass er einen kurzen Aufschlag möglichst weit oben zurückspielen kann. Dabei muss er jedoch darauf achten, dass er einen hohen Aufschlag auch noch offensiv annehmen kann. Die Möglichkeiten des Rückschlägers hängen stark vom Aufschlag ab.

  • Spielt der Aufschläger einen hohen Aufschlag, muss der Rückschläger hinter den Ball kommen. Das Spiel wechselt in den Zustand OAB. Schafft er es nicht, hinter den Ball zu kommen und einen offensiven Schlag zu spielen, bleibt ihm nur noch einen Clear zu spielen. Damit wechselt das Spiel in den generischen Verteidigungszustand (D).
  • Bei einem kurzen Aufschlag ist es Aufgabe des Rückschlägers, das Spiel für seine Partei in den Angriff zu drehen. Es ist nicht Ziel sofort den Punkt zu machen. Es reicht, den Angriff für die eigene Partei zu gewinnen. Dazu muss der Ball sehr früh (weit oben) angenommen werden. Der Ball kann dann am Netz kurz abgelegt, in eine Mixed-Ecke, direkt auf den Körper des Aufschlägers oder scharf in eine der hinteren Ecken gespielt werden. Das gewünschte Resultat ist immer dasselbe, der Gegner soll gezwungen werden einen hohen Ball zu spielen. Dadurch dreht der Rückschlagende das Spiel für seine Partei in den Zustand OPF. Allerdings bergen einige der Schläge entsprechende Gefahren. So kann ein kurzes Ablegen am Netz, direkt vor dem Aufschläger dazu führen, das dieser den Ball sogleich tötet. Wenn der Rückschläger den Ball nicht früh genug spielen kann, sollte er nicht versuchen, das Spiel in den Angriff zu forcieren, sondern einen hohen Unterhandclear spielen und sich gut auf die Verteidigung vorbereiten (D).

Partner ist Rückschläger[Bearbeiten]

Genau wie der Rückschläger orientiert sich auch der Partner des Rückschlägers am Aufschlag. Der Partner des Rückschlägers steht beim Aufschlag fast direkt hinter dem Rückschläger, da auch seine Partei von Anfang an in den Angriff übergehen möchte. Der Partner des Rückschlägers sollte nur den Rückschläger selbst im Falle eines hohen Aufschlags nicht an der Rückwärtsbewegung behindern.

  • Spielt der Aufschläger einen kurzen Aufschlag, hat der Partner des Rückschlägers nicht viel zu tun. Er hofft darauf, dass sein Partner die Aufschlagannahme dirket in den Angriff drehen kann und die gegnerische Partei einen hohen Ball zurückspielt. Somit wäre das Spiel für den Partner des Rückschlägers im Zustand OAB. Schafft es der Rückschlagende hingegen nicht, die Aufschlagannahme in den Angriff zu drehen, spielt er den Ball hoch raus und das Spiel gelangt in den generischen Abwehrzustand D. Es besteht noch die Möglichkeit, dass der Rückschlagende zwar versucht, den Aufschlag in den Angriff zu drehen, es aber nicht schafft. In diesem Fall würde die aufschlagende Partei wahrscheinlich den Angriff wieder für sich erobern. Normalerweise ist es dann für die rückschlagende Partei ratsam, nicht zu versuchen, den Ballwechsel sofort wieder in den Angriff zu drehen, sondern den Ball hoch rauszuspielen, sich entsprechend zu platzieren (generischer Abwehrzustand D) und im Anschluss zu versuchen, das Spiel wieder in den Angriff zu drehen.
  • Es besteht auch die Möglichkeit, dass der Aufschläger einen hohen, langen Aufschlag macht. In diesem Fall ist es wichtig, dass der Partner des Rückschlägers sehr aktiv ist. Er muss davon ausgehen, dass der Rückschlagende es schafft, sich hinter den Ball zu platzieren und ein Spiel im Angriff fortzusetzen. Es ist essentiell, dass der Partner des Rückschlagenden in diesem Fall das Netz deckt. Deshalb muss er im Falle eines hohen Aufschlags auf den Rückschlagenden sofort vor ans Netz. Für ihn befindet sich das Spiel dann im Zustand OPF. Natürlich kann es auch passieren, dass der Rückschlagende den Ball nicht mehr offensiv spielen kann und einen Clear spielt, aber auch dies ist eine Situation, die im Zustand OPF berücksichtigt wird.

Zustände beim Abwehrspiel[Bearbeiten]

  • Generischer Abwehrzustand (D: Defence)

Der generische Abwehrzustand ist der Vorläufer aller weiteren Abwehrzustände, da die weiteren Abwehrzustände allesamt Situationen beschreiben, in denen die angreifende Partei bereits den Schlag ausführt. Bevor der Schlag von der angreifenden Partei jedoch ausführt wird, bleibt der abwehrenden Partei meist noch ein wenig Zeit sich auf den gegnerischen Angriff vorzubereiten. Dazu positioniert sich die abwehrende Partei der Spielsituation entsprechend, um eine optimale Abwehr vorzubereiten. Dabei gilt es zu berücksichtigen, von wo der Angriffsschlag ausgeführt wird. Es gibt dazu zwei Möglichkeiten:

  • Üblicherweise wird es die verteidigende Partei vermeiden, den Ball hoch in die Mitte zu spielen. Es ist es besser, den Ball hoch an den Rand des Feldes zu spielen. Der Angriffsschlag wird von einer der hinteren Ecken ausgeführt. In diesem Fall positionieren sich die verteidigenden Spieler so, wie auf der nebenstehenden Abbildung. D.h., dass der Spieler, der cross zum angreifenden Spieler steht, in Richtung Mitte und nach vorne nachrückt und der Spieler, der longline steht, an den Spielfeldrand und etwas weiter nach hinten rückt.
    Diese Aufteilung macht Sinn, da
Die Spielerpositionen bei einer gängigen Abwehrsituation.
Die Laufwege und Positionen von Spielern, die sich in der Abwehr befinden.
  1. der Ball, der cross geschlagen wird, einen etwas längeren Weg hat. Die gestrichelte rote Linie stellt einen Kreisausschnitt dar, dessen Mittelpunkt der angreifende Spieler ist.
  2. der Rand des Spielfelds auf der longline Seite abgedeckt wird.
  3. ein Drop in die Mitte vom cross stehenden Abwehrspieler gut in den Angriff gedreht werden kann.
  • Es kann aber auch passieren, dass der Ball doch hoch in die Mitte des gegnerischen Feldes gespielt wird, so dass der Angriffsschlag von der hinteren Mitte des Feldes ausgeführt wird. In diesem Fall stehen die abwehrenden Spieler nebeneinander und versuchen jeweils ihre eigene Feldhälfte zu decken. In der nebenstehenden Animation, bei der eine Partei immer im Angriff ist und die andere immer in der Verteidigung, tritt dieser Zustand einmal auf.

Es wird auf Person geschlagen[Bearbeiten]

Nachdem sich die abwehrenden Spieler auf dem Spielfeld positioniert haben, sind sie bereit den gegnerischen Angriff abzuwehren. Dabei gibt es immer einen Spieler, der die Abwehr durchführt bzw. auf den gespielt wird. Dieser Spieler ist der aktive Spieler während sein Partner der passive Spieler ist. Nachfolgend wird erläutert, wie sich der aktiv verteidigende Spieler (Spielzustände, die mit DA, für "Defence, active" beginnen) auf dem Spielfeld je nach Spielsituation verhalten soll. Dabei wird immer davon ausgegangen, dass die verteidigende Partei das Spiel wieder in den Angriff drehen möchte, da ein Badminton-Doppel ab einer gewissen Spielstärke nur im Angriff gewonnen werden kann.

  • Es wird longline geschlagen (DAL)

Für den aktiven abwehrenden Spieler spielt es eine Rolle, ob er longline oder cross zum angreifenden Spieler steht. Je nachdem wie er steht, folgt seine Abwehr anderen Regeln und Mustern. Nachfolgend werden die Spielsituationen betrachtet, bei welchen der aktive abwehrende Spieler longline zum angreifenden Spieler steht.

  • Schlag ist Smash (DALS)

Der typische Angriffsschlag ist der Smash. Deshalb steht der abwehrende Spieler auch in der Erwartungshaltung, um einen Smash abwehren zu können. Da der verteidigende Spieler das Spiel wieder in den Angriff drehen will, möchte er den Ball nicht nochmals hoch spielen, sondern den Gegner mit seinem Schlag dazu zwingen, den Ball hoch zu spielen. Bei einem longline Smash sind die besten Möglichkeiten dazu, den Gegner in die Verteidigung zu zwingen, longline zu schieben, eine longline Drive Abwehr oder eine longline Stop-Abwehr zu spielen.


Da dies der angreifenden Partei bewusst ist, wird der vordere Angreifer bereits auf die longline Seite des Felds nachrücken, um diese Spielmöglichkeiten zu unterbinden. Ist dies der Fall besteht noch die Möglichkeit, den Ball als Cross-Drive abzuwehren. Die Cross-Drive Abwehr ist jedoch ein gefährlicher Ball, da ein schneller vorderer Angreifer einen abgefangenen Drive durch seine Reichweite relativ leicht töten kann.

Ganz allgemein kann ein Smash nur als Drive oder geschoben abgewehrt werden, wenn der Smash nicht in einem ausreichend steilen Winkel gespielt wurde. Ist der Winkel des Smash ausreichend steil, bleibt dem Verteidiger lediglich der (bei einem guten vorderen Angreifer auch risikoreiche) Stop ans Netz, um das Spiel in den Angriff zu drehen. Alternativ kann der Verteidiger sich auch dazu entschließen, den Ball erneut hoch zu spielen und in der Hoffnung auf einen schlechteren nächsten oder übernächsten Angriffsschlag des Gegners in der Verteidigung zu bleiben. Dabei ist es wichtig, den hinteren Angreifer dazu zu zwingen, sich viel über das Feld zu bewegen, sonst werden die Angriffsbälle nur besser. Also wäre eine Option für den Verteidiger der hohe Cross-Clear.


  • Schlag ist Drop (DALD)

Der zweite typische Angriffsschlag ist der Drop. Erreicht der Verteidiger den Drop nur sehr spät (Ball ist bereits weit unter die höhe der Netzkante gefallen), bleibt ihm nur noch die Option, den Ball hoch ins hintere Feld zu spielen. Er kann sich dabei evtl. noch zwischen einer longline und einer cross Abwehr entscheiden. Einen Stop zu spielen wäre fahrlässig, da der vordere gegnerische Angriffsspieler mit Sicherheit das Netz deckt und viel Zeit hat, den Ball zu töten. Erreicht jedoch der Verteidiger den Drop frühzeitig (etwa auf höhe der Netzkante, vielleicht auch bis zu 20cm unter der Netzkante), kann er versuchen (je nachdem wo der gegnerische vordere Angreifer steht) entweder einen Stop (eher longline) oder einen geschobenen longline Ball zu spielen und somit das Spiel in den Angriff zu drehen.

Auch in diesem Fall wird die angreifende Partei dies antizipieren und zu verhindern versuchen. Mit dem Drop des hinteren angriffsspielers wird der vordere Angriffsspieler ein wenig näher ans Netz rücken, um einen Stop des Verteidigers zu unterbinden (oder zu töten, falls der Verteidiger dies doch versucht). Auch den geschobenen Ball wird der vordere Angriffsspieler zu unterbinden versuchen. Ist der vordere Angreifer schnell und deckt das Netz gut ab, kann der Verteidiger auch versuchen, einen offensiven flachen Swip zu spielen, um den hinteren Angriffsspieler zu einem schlechen Angriff oder gar zu einem Verteidigungsball zu zwingen. Dieser Ball wird üblicherweise cross (da der hintere Angreifer noch ein wenig mehr auf der Longlineseite steht) oder z.B. unter Nutzung einer Finte longline gespielt. Wichtig ist dabei, dass der hintere Angreifer nicht mehr die Zeit hat, sich unter den Ball in Angriffsstellung zu platzieren.


  • Schlag ist Drive (DALDr)

Ist die angreifende Partei bereits ein wenig unter druck, so dass der Angreifer sich bereits nicht mehr unter den hoch gespielten Ball für einen Angriff gut positionieren kann, muss der Angreifer den Ball u.U. spielen, wenn sich der Ball nicht hoch genug befindet, um diesen mit einem Angriffsschlag steil nach unten zu spielen. Um dann diesen Ball nicht hoch spielen zu müssen, bleibt dem Angreifer u.a. noch die Option, den Ball als scharfen, flachen, schnellen Drive zu spielen. Auf einen sochen Ball kann der Verteidiger im Grunde auf dieselben Varianten reagieren, wie auf einen Smash (also longline Drive, longline Stop, longline schieben und wenn der vordere Angreiffer zu sehr im Tunnel steht auch den cross Drive). Der Unterschied besteht darin, dass der Verteidiger aufgrund der höheren Schlagposition den Ball nun wesentlich offensiver zurück spielen kann.

Wie auch beim Smash ist es wichtig, dass der Verteidiger, sollte er einen Ball gespielt haben, der ihm das drehen des Spiels in den Angriff ermöglicht (z.B. einen Stop), die offensive Haltung beibehält indem er nachrückt und dadurch vermeidet, dass die angreifende Partei das Spiel wieder zu ihren eigenen Gunsten in den Angriff dreht (z.B. durch einen weiteren Stop).


  • Schlag ist Clear (DALC)

Im Doppel ist ein Clear kein Angriffsschlag. Spielt die angreifende Partei einen Clear, gibt diese den Angriff freiwillig auf. Der Grund dafür kann sein, dass der Angreifer durch die vorhergehenden Schläge bereits so sehr unter Druck geraten ist, dass dieser denkt, keinen gefährlichen Angriffsball mehr spielen zu können. Ein anderer Grund kann sein, dass der Angreifer bereits mehrfach erfolglos versucht hat, durch einen Angriffsball den Punkt zu verwandeln und bereits so müde geworden ist, dass er den Angriff abgeben möchte. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass der Angreifer glaubt die Verteidiger durch einen Angriffsclear überraschen und damit aus dem Gleichgewicht bringen zu können. In allen drei Fällen wird der Angriff durch die angreifende Partei aufgegeben. Das Spiel wechselt für die angreifende Partei in den generischen Abwehrzustand D und für die verteidigende Partei in den generischen Angriffszustand O, wobei der aktive Verteidiger (in diesem Fall der Verteidiger, der longline steht) zum hinteren Angreifer wird. Wichtig ist bei diesem Wechsel, dass der Verteidiger (und neue Angreifer) sich bemüht auch tatsächlich einen Angriffsschlag zu spielen auch wenn er evtl. tatsächlich durch den Clear überrascht wurde.

  • Es wird cross geschlagen (DAC)

Nachfolgend werden die Spielsituationen betrachtet, bei welchen der aktive abwehrende Spieler longline zum angreifenden Spieler steht.

  • Schlag ist Smash (DACS)

In hochklassigen Doppeln wird der Angriff eher in Richtung Mitte (bzw. zwischen die beiden verteidigenden Spieler) geschlagen werden, da so zum einen der vordere Angriffsspieler besser ins Spiel gebracht werden kann und zum anderen Schwachstellen zwischen den Feldaufteilungen der Verteidiger aufgetan werden können. Der Cross stehende Abwehrspieler wird sich deshalb oft in der Situation wieder finden, einen in die Mitte gespielten Angriffsball abzuwehren. Je nachdem wo genau und in welchem Winkel der Angriffsball hin gespielt wurde, bleiben dem Verteidiger die folgenden Möglichkeiten:

  • Longline Drive: Kommt der Smash in einem Winkel, der es zulässt, einen offensiven Drive zurück zu spielen, ist einer der üblichsten offensiven Abwehrbälle der longline (also auf die Seite aus der der Angriff nicht kam) Drive am vorderen Angriffsspieler vorbei. Allerdings ist es üblicherweise nicht einfach, den Drive am vorderen Angriffsspieler vorbei zu spielen, da er bereits in der Mitte steht.
  • Cross Drive:
  • Longline Schieben:
  • Cross Schieben:
  • Longline Stop:
  • Cross Stop:
  • Longline Swip:
  • Longline Clear:


  • Schlag ist Drop (DACD)
  • Schlag ist Drive (DACDr)
  • Schlag ist Clear (DACC)

Es wird auf Partner geschlagen[Bearbeiten]

(DP: Defence, passive)

  • Es wird longline geschlagen (DPL)
  • Schlag ist Clear (DPLC)
  • Schlag ist Drop (DPLD)
  • Schlag ist Drive (DPLDr)
  • Schlag ist Smash (DPLS)
  • Es wird cross geschlagen (DPC)
  • Schlag ist Clear (DPCC)
  • Schlag ist Drop (DPCD)
  • Schlag ist Drive (DPCDr)
  • Schlag ist Smash (DPCS)

Zustände beim Angriffsspiel[Bearbeiten]

  • Generischer Angriffszustand (O: Offence)

Genau wie es einen generischen Abwehrzustand gibt, gibt es auch einen generischen Angriffszustand, der - wie auch der generische Abwehrszustand - ein Vorläufer für alle möglichen Angriffszustände ist.

  • Person führt Schlag aus (OA: Offence, active)
  • Person steht vorne (OAF: Offence, active, front)
  • Person steht hinten (OAB: Offence, active, back)
  • Partner führt Schlag aus (OP)
  • Partner steht hinten (OPF)

Für den vorderen Spieler gibt es in der Situation, bei der sein Partner hinter ihm einen Angriffsschlag ausführt vier Möglichkeiten sich sinnvoll zu platzieren.

  • Schlag des Gegners ist hoch in die Mitte:
  • Schlag des Gegners ist an die Seite, aber zu kurz:
  • Schlag des Gegners ist an die Seite und lang:
Die Spielerpositionen bei einer gängigen Angriffssituation.
Die Spielerpositionen bei einer gängigen Angriffssituation, aber im Tunnel stehend.
  • Partner steht vorne (OPB)

Spezialzustand halbhoher Ball[Bearbeiten]

Dieser Zusand bedarf einer gesonderten Behandlung, da er bei einem Badminton-Doppel relativ häufig vorkommt, aber dennoch recht komplex und nicht leicht zu handhaben ist. Es gibt auch verschiedene Möglichkeiten sich bei diesem Zustand zu verhalten.

Zustandsbeschreibung[Bearbeiten]

Angreiferrotation[Bearbeiten]

Spezialzustand Driveduell[Bearbeiten]

Den Angriff halten[Bearbeiten]

Schlagzonen im Doppel

Ein wichtiges Element beim Doppel ist es in den jeweiligen Spielsituationen den richtigen Schlag zu wählen. Anfänglich versuchen viele Spieler in die nicht gut gedeckten Bereiche zu spielen. Bei fortgeschritteneren Spielern wird schnell klar, dass sich ein gutes Doppel nur im Angriff gewinnen lässt. Dies führt dazu, dass immer versucht wird mit maximaler Kraft den Schlag zu verwandeln. Im Kern ist das auch richtig, allerdings mit der Ausnahme, dass es wichtiger ist, den Angriff zu halten als Druck aufzubauen, wenn dadurch das Risiko besteht, den Angriff abzugeben. Nachfolgend wird anhand des gezeigten Bildes mit "Schlagzonen" darauf eingegangen, welche Schläge im (Herren-)Doppel genutzt werden, um den Angriff zu halten.

  1. Die Smash-Zone: Hat der Ball eine gute Höhe im hinteren Feld, ist es im Herrendoppel angebracht einen Smash zu spielen. Nur in Ausnahmen sollte ein Drop gespielt werden.
  2. Die Kill-Zone: Analog verhält es sich in der vorderen Feldhälfte. Ist der gegnerische Schlag zu hoch, sollte der vordere Spieler in min. 99 von 100 Schlägen versuchen, den Ball zu verwandeln.
  3. Die Drop-Zone:
  4. Die Stop-Zone:
  5. Die Push-Zone:
  6. Die Push&Drive-Zone:
  7. Die Stop&Lift-Zone:
  8. Die Stop&Push-Zone:
  9. Die Lift-Zone: