Benutzer:Sirrus~dewikibooks/ BlitzBasic/ Grundwissen
Das Kapitel Sprachelemente ist noch sehr allgemein gehalten. Die Beschreibung der Elemente gilt für jede Programmiersprache, jedoch die Beispiele zeigen nur die Verwendung in BlitzBasic.
Werte (Schachtelbeispiel)
[Bearbeiten]Natürlich kann man in Programmen auch einfache oder komplexere Rechnungen mit Zahlen vornehmen (z.B.5+8), doch der Vorteil von Programmen liegt darin, das man sie für verschiedene Aufgaben einsetzen kann. Dazu wird mit Variablen und Konstanten gerechnet (z.B. Zahl1 + Zahl2). Jetzt kann man Zahl2 und Zahl2 beliebige Werte zuweisen, um diese Werte zusammen zu zählen (addieren)
- >>>Variablen und Konstanten sind Speicherbereiche des Computers. Als Anfänger stellt man sie sich am besten als Schachteln vor, bei denen genau festgelegt ist, was man damit machen kann.<<<
Konstante
[Bearbeiten]Wir stellen uns vor, das wir eine Schachtel bauen und etwas hinein legen, es darf aber immer nur ein Inhalt in der Schachtel sein. Danach wird die Schachtel mit einem Glasdeckel verschlossen und kann nicht mehr geöffnet werden. Aber man kann hinein schauen, was in der Schachtel ist.
- Das können wir jetzt mit der Schachtel machen:
- Baue eine Schachtel
- lege 2 Kirschen und 2 Weintrauben in die Schachtel (FEHLER: Nachdem wir einen Inhalt hinein gelegt haben, muss die Schachtel verschlossen werden)
- ALSO: lege 2 Kirschen in die Schachtel und verschließe die Schachtel
- schau nach, was in der Schachtel ist (2 Kirschen)
- nimm eine Kirsche aus der Schachtel (FEHLER: Man kann nichts heraus nehmen, weil die Schachtel verschlossen ist)
Variable
[Bearbeiten]Eine Variable ist wie eine Schachtel ohne Deckel. Wenn man etwas in der Schachtel hat, kann man auch wieder etwas herausnehmen, oder etwas hinzu legen. Es darf aber immer noch nur ein Inhalt in der Schachtel sein.
- Jetzt können wir schon mehr mit einer Schachtel machen
- Baue eine Schachtel
- lege 2 Kirschen in die Schachtel
- schau nach, was in der Schachtel ist (2 Kirschen)
- lege 3 Weintrauben in die Schachtel (Nicht erlaubt, denn es sind schon Kirschen drin)
- ALSO: ersetze den Inhalt der Schachtel durch 3 Weintrauben (nimm alle Kirschen heraus und lege die Weintrauben hinein)
- erstelle Schachtel Wenn wir eine weitere Schachtel erstellen, können andere Anweisungen nicht korrekt ausgeführt werden, weil wir die 2 Schachteln nicht unterscheiden können.
Lösung: Jede Schachtel bekommt einen Namen, um sie von anderen Schachteln zu unterscheiden. Um Verwechslungen zu vermeiden, bekommt jede Schachtel einen anderen Namen. Der Name wird beim Erstellen der Schachtel festgelegt und kann nicht mehr geändert werden.
- Jetzt können wir mehr mit den Schachteln machen
- Baue eine Schachtel und schreibe den Namen "Kirschen" daran.
- lege 2 Kirschen in die Schachtel mit dem Namen "Kirschen"
- schau nach, was in der Schachtel "Weintrauben" ist (FEHLER:Wir haben noch keine Schachtel mit dem Namen "Weintrauben")
- ALSO: Baue eine Schachtel und schreibe den Namen "Weintrauben" daran.
- schau nach, was in der Schachtel "Weintrauben" ist (jetzt erlaubt: die Schachtel "Weintrauben" ist noch leer)
- lege 3 Weintrauben in die Schachtel mit dem Namen "Weintrauben"
- nimm alle Weintrauben aus der Schachtel mit dem Namen "Weintrauben" und lege eine Orange hinein (Nach der Definition erlaubt, kann aber zu Verwechslungen führen)
Operatoren
[Bearbeiten]Wir haben jetzt Schachteln, in die wir etwas hinein tun können oder etwas herausnehmen können.
Datentypen
[Bearbeiten]Wenn eine Schachtel für jeden beliebigen Inhalt geeignet sein soll, muß sie sehr groß und stabil sein. Beispielsweise wenn man ein Auto in eine Schachtel stecken will. Mann kann aber die gleiche Schachtel auch zur Aufbewahrung einer Stecknadel verwenden, dabei würde jedoch viel Platz frei bleiben und die Schachtel müsste bei weitem nicht so stabil sein. Also ist es sinnvoll, die möglichen Inhalte einer Schachtel in Gruppen zusammen zu fassen. Doch je mehr Schachtelgruppen man hat, umso schwieriger wird es immer die beste Schachtel für einen Inhalt zu finden. Damit erkennbar ist, wofür eine Schachtel geeignet ist fügt man den Namen der Gruppe zur Beschriftung der Schachtel hinzu.