Blender 3D/ Tutorials/ Armatures/ Mehrere Objekte mit Action Constraints bewegen

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.40

Wie bewegt man mehrere Objekte auf einmal, ohne jedes einzeln in die richtige Position bringen zu müssen?

Mit Action Constraints!

Das Ergebnis[Bearbeiten]

Unser Beispiel: vier Greifklauen.

Als Beispiel sollen die Klauen einer mechanischen Greifhand animiert werden. Dazu werden die vier Klauen als einzelne Objekte modelliert, der Einfachheit halber liegt das jeweilige Objektzentrum an der Stelle, um den sich die Klaue drehen soll.


Setup[Bearbeiten]

4 einfache Objekte, die uns als Greifklauen dienen sollen.

Das Modellieren ist sehr einfach. Fügen Sie einen Würfel ein (Space->Add->Mesh->Cube). Mit skalieren, zweimaligem extrudieren und rotieren bringen Sie ihn in die gewünschte Form.

Bewegen Sie nun das Mesh im Edit Modus so, dass das Zentrum des Objektes am zukünftigen Drehpunkt liegt. Nun duplizieren Sie das Mesh (Strg-D) und bringen die Klauen in die gewünschte Grundstellung. Diese Grundstellung sollte die mittlere Position zwischen den gewünschten Extremstellungen bilden.


Die fünf Bones der Armature wurden eingefügt.
  • Mit Space->Add->Armature wird die Armature in Frontansicht (Num-1) eingefügt.
  • Anmerkung ab Version 2.46: Wechseln Sie nun in den Edit-Modus der Armature (Tab).
  • Mit Space->Add->Bone folgt der zweite Bone.
  • Ein Rechtsklick auf den Bone wählt ihn aus.
  • Mit G wird der Bone an die richtige Stelle gebracht.
  • Alle weiteren Bones werden mit Space->Add->Bone eingefügt.

Ich habe mit insgesamt fünf Bones gearbeitet, vier der Bones bewegen die Klauen, der fünfte Bone steuert das Öffnen und Schließen der Kralle. Die Bones zum Bewegen der Klauen habe ich jeweils zum Objektzentrum der Klauen bewegt. Die Position des kontrollierenden fünften Bones ist im Prinzip egal, aber achten Sie auf die Richtung, diese spielt später eine Rolle. Der kontrollierende Bone wird in den Editing Buttons (F9) im Armature Bones Panel in "ClawControl" umbenannt. Das muss natürlich nicht sein, aber so finden Sie ihn später leichter wieder.

Objekte an Bones parenten[Bearbeiten]

Parenten eines Objektes an ein Bone

Wechseln Sie nun bitte mit dem Mode Auswahlbutton im Fensterheader des 3D-Fensters vom Edit Mode der Armature in den Pose Mode. Wählen Sie mit RMT die erste Klaue aus. Wählen Sie mit Shift-RMT den zu der Klaue gehörenden Bone aus. Drücken Sie Strg-P, um das Objekt an den Bone zu parenten.

Wird Ihnen hier die Option Bone nicht angeboten, war die Armature wahrscheinlich nicht im Pose-Modus.

Das wiederholen Sie nun für jede Klaue einzeln. Rotieren Sie einen Bone (im Pose Mode), bewegt sich die zugehörige Klaue.

An den Bone "ClawControl" wird nichts geparented.

IPOs erstellen[Bearbeiten]

Als nächster Schritt wird die eigentliche Bewegung aufgezeichnet. Das geschieht durch das Einfügen von Keys. Wechseln Sie mit den Maustasten in den Frame, der die Mitte ihrer Bewegung bilden soll, und der mittleren Position ihrer Objekte entspricht. Ich habe Frame 11 benutzt , aber das hängt natürlich von Ihrer Bewegung ab.

Wählen Sie die vier bewegenden Bones aus und drücken I. Wählen Sie aus dem Insert Key Menü Rot aus (ich will die Klauen nur drehen). Die Bones werden nun in Blau dargestellt (Sie befinden sich doch noch im Pose Mode, oder?). Das liegt daran, dass mit dem Einfügen eines IPO Keys automatisch für Bones eine Aktion erstellt wird.

Wechseln Sie nun in Frame 1 (Pfeiltasten), rotieren (R) die Bones nach Wunsch (öffnen), wählen wieder alle vier aus, und fügen mit I den nächsten Key ein. Wechseln Sie in Frame 21, rotieren wieder und fügen den nächsten Key ein (schließen).

Wechseln Sie nun mit den Cursortasten zwischen den Frames, sollte sich die Greifhand wie gewünscht bewegen.

Action Editor[Bearbeiten]

Für die Bewegungen wurde automatisch eine Action erstellt. Im Action Editor wird jeder Key durch eine Raute dargestellt.

Den Action Editor rufen Sie mit dem Window Type Auswahlmenü auf. Hier können Sie die Bewegung nach Wunsch bearbeiten, ich habe im Feld AC: den Namen der Action in "ControlClaw" umbenannt. Sie können natürlich auch bei dem Namen Action bleiben.

Action Constraint[Bearbeiten]

Kommen wir nun zur Kontrolle der Bewegung mit dem fünften Bone. Wählen Sie einen der vier bewegenden Bones im Pose Mode aus. Klicken Sie in den Editing Buttons im Constraint Panel auf Add Constraint. Wählen Sie den Eintrag Action.

Action Constraint für einen der bewegenden Bones.

Im Feld Target den Namen Ihrer Armature (hier "Armature") angeben, darunter den Namen des kontrollierenden Bones (hier "ClawControl"). Dann den Namen der Action eintragen (hier "ControlClaw"). Die Aktion läuft von Frame 1 bis Frame 21.

Kontrolliert wird die Aktion durch Drehen des kontrollierenden Bones. In Min: und Max: wird eingestellt, wie weit wir den kontrollierenden Bone drehen müssen, bei der Achsenauswahl um welche Achse (hier "Z Rot"). Bei Drehung des kontrollierenden Bone um seine lokale Z-Achse (R-Z-Z) sollte sich der Bone mit dem Constraint bereits bewegen. Bones mit Constraints werden im 3D-Fenster grün dargestellt.

Nun muss der Constraint auf die anderen Bones kopiert werden. Das geschieht anders herum, als man es aus andernen Programmen gewohnt ist. Wählen Sie die anderen drei bewegenden Bones aus, und zum Schluss mit Shift-RMT den Bone, der bereits das Constraint trägt. Drücken Sie Strg-C. Wählen Sie aus Copy Pose Attributes den Eintrag Constraints. Nun sollten alle vier bewegenden Bones in grün angezeigt werden.

Drehen Sie nun den kontrollierenden Bone, wird die Klaue wie gewünscht geöffnet und geschlossen.

Die Drehung des kontrollierenden Bones bewegt die Bones mit dem Action Constraint.