C++-Programmierung/ Inhaltsverzeichnis

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Aktuell gibt es noch das alte Inhaltsverzeichnis. Dort wird einiges beschrieben, was Sie hier noch nicht finden. Allerdings sind viele der dortigen Kapitel sehr unvollständig.

Einige kleine Hinweise für alle Co-Autoren:

  • Zu einigen Kapiteln finden sich Kommentare im (Wiki)-Quelltext unter dem Link zu den Daten der jeweiligen Abschnitte. Diese Kommentare geben an, was die Kapitel enthalten sollen. Weitere diesbezügliche Rückfragen können auch an den Hauptautor gestellt werden.
  • Informationen zur Mitarbeit an diesem Buch finden Sie in der Projektdefinition.
  • Informationen zu den verwendeten Vorlagen stehen auf unserer Vorlagenseite.
  • Die verwendeten Konventionen sind im Kapitel Konventionen aufgelistet.
  • Wer den Überblick bei Änderungen und neu angelegten Seiten im Buch behalten möchte, kann seine Beobachtungsliste anpassen. Die Seite enthält das Datum der letzten Änderung, auf diese Weise können Sie Ihre Beobachtungsliste bei Bedarf abgleichen.
Gesamter Abschnitt
Einführung zum Buch
Panthera tigris altaica 13 - Buffalo Zoo.jpg

Zielgruppe: Alle die das Buch lesen wollen und/oder sich für Hintergrundinformationen über C++ interessieren.

Lernziel: Das lesen dieses Buches.

Die Kapitel:

  1. Wie lese ich dieses Buch?
  2. Es war einmal…
  3. Compiler
  4. GUIs und C++
  5. Konventionen
Daten
Gesamter Abschnitt
Einführung in C++
Two male giraffes are necking in San Francisco Zoo.jpg

Zielgruppe: Programmieranfänger, für Umsteiger reicht die Zusammenfassung.

Lernziel: Grundelemente in C++

Die Kapitel:

  1. Hallo, du schöne Welt!
  2. Einfache Ein- und Ausgabe
  3. Kommentare
  4. Rechnen (lassen)
  5. Variablen, Konstanten und ihre Datentypen
  6. Rechnen mit unterschiedlichen Datentypen
  7. Verzweigungen
  8. Schleifen
  9. Auswahl
  10. Ein Taschenrechner wird geboren

Zusammenfassung

Daten
Gesamter Abschnitt
Weitere Grundelemente
Otaria flavescens -Patagonia-8.jpg

Zielgruppe: Anfänger

Lernziel: Grundelemente in C++

Die Kapitel:

  1. Prozeduren und Funktionen
  2. Rekursion
  3. Aufzählungen
  4. Zeiger
  5. Referenzen
  6. Felder
  7. Zeichenketten
  8. Vorarbeiter des Compilers
  9. Headerdateien

Zusammenfassung

Daten
Gesamter Abschnitt
Eigene Datentypen definieren
Serengeti Topi5.jpg

Zielgruppe: Anfänger

Lernziel: Das Arbeiten mit Klassen verstehen.

Die Kapitel:

  1. Das Klassenkonzept
  2. Erstellen und Zerstören
  3. Privat und öffentlich
  4. Methoden
  5. Freunde
  6. Operatoren überladen
  7. Klassen als Datenelemente einer Klasse
  8. Leere Klassen?

Zusammenfassung

Daten
Gesamter Abschnitt
Brüche
Equus asinus Kadzidłowo 002.jpg

Zielgruppe: Alle die üben wollen!

Lernziel: Die ersten Erkenntnisse der objektorientierten Programmierung zu festigen.

Die Kapitel:

  1. Rechnen mit Brüchen
  2. Die Methoden
  3. Die Rechenoperationen
  4. Umwandlung aus anderen Datentypen
  5. Ein- und Ausgabe
  6. Umwandlung in andere Datentypen
  7. Der Taschenrechner geht zur Schule

Zusammenfassung

Daten
Gesamter Abschnitt
Im Zusammenhang mit Klassen
20101020 Sheep shepherd at Vistonida lake Glikoneri Rhodope Prefecture Thrace Greece.jpg

Zielgruppe: Anfänger

Lernziel: Weitere Schlüsselwörter in Zusammenhang mit Klassen: union, static, mutable, volatile

Die Kapitel:

  1. Varianten
  2. Statische Membervariablen
  3. Statische Methoden
  4. static in Funktionen
  5. mutable und volatile

Zusammenfassung

Daten
Gesamter Abschnitt
Speicherverwaltung
Canis lupus laying.jpg

Zielgruppe: Anfänger

Lernziel: Die Speicherverwaltung in C++ kennen lernen.

Die Kapitel:

  1. Stack und Heap
  2. new und delete
  3. Array-new und Array-delete
  4. Placement new
  5. Smart Pointer
  6. Speicherklassen

Zusammenfassung

Daten
Gesamter Abschnitt
Nützliches
Mhorr Gazelle Close Up.jpg

Zielgruppe: Anfänger

Lernziel: Nützliches Grundlagenwissen das nicht ständig benötigt wird.

Die Kapitel:

  1. Lebensdauer und Sichtbarkeit von Objekten
  2. Logische Bitoperatoren
  3. Shiftoperatoren im Original
  4. Bitmasken
  5. Bitfelder
  6. Casts

Zusammenfassung

Daten
Gesamter Abschnitt
Objektorientierte Programmierung
Hippo pod edit.jpg

Zielgruppe: Anfänger

Lernziel: Weitere wichtige Elemente der objektorientierte Programmierung (OOP) kennen lernen.

Die Kapitel:

  1. Vererbung
  2. Methoden (nicht) überschreiben
  3. Private und geschützte Vererbung
  4. Virtuelle Methoden
  5. Dynamisch Casten
  6. Virtuelle Freunde
  7. Abstrakte Klassen
  8. Mehrfachvererbung
  9. Virtuelle Vererbung

Zusammenfassung

Daten
Gesamter Abschnitt
Streams
GirgentanaZiegen 01 edit.jpg

Zielgruppe: Anfänger

Lernziel: Die Ein- und Ausgabe mit neuen Mitteln verstehen.

Die Kapitel:

  1. Formatierte Ein- und Ausgabe
  2. Ein- und Ausgabe für Dateien
  3. Ein- und Ausgabe für Strings
  4. Eigene Manipulatoren

Zusammenfassung

Daten
Gesamter Abschnitt
Templates
RedDeerStag.jpg

Zielgruppe: Anfänger

Lernziel: Lernen was Templates sind und wie man sie einsetzt.

Die Kapitel:

  1. Funktionstemplates
  2. Klassentemplates
  3. Templatefreunde
  4. Die zweite Bedeutung von typename
  5. Templates als Templateparameter

Zusammenfassung

Daten
Gesamter Abschnitt
Ausnahmebehandlung
Mirounga leonina.jpg

Zielgruppe: Anfänger

Lernziel: Vorgehensweise zur Ausnahmebehandlung in C++.

Die Kapitel:

  1. Übersicht
  2. Werfen und fangen und weiterwerfen
  3. Die Standard-Fehlerklassen
  4. Fehlerklassen schreiben
  5. unexpected und terminate

Zusammenfassung

Daten
Gesamter Abschnitt
Die STL
Tamias striatus CT.jpg

Zielgruppe: Anfänger

Lernziel: Kennenlernen und Anwenden der Standard-Template-Library.

Die Kapitel:

  1. Container
  2. Iteratoren
  3. Algorithmen
  4. Funktionsobjekte
  5. Zeichenketten
  6. Ein-/Ausgabe
  7. Lokalisierung
  8. Numerik
  9. Ausnahmen
  10. Runtime Type Information

Zusammenfassung

Daten
Gesamter Abschnitt
Eine Matrix-Bibliothek – mitrax
Amur Tiger Panthera tigris altaica Eye 2112px edit.jpg

Zielgruppe: Fortgeschrittene / Profis

Lernziel: Im Verlauf dieses Kapitels wird eine Bibliothek zum Arbeiten mit Matrizen von Grund auf entwickelt. Dabei werden mehrere fortgeschrittene Programmiertechniken eingesetzt und erläutert. Es wird außerdem umfassend auf die Bedürfnisse potentieller späterer Nutzer der Bibliothek eingegangen, so dass Sie ein Gespür dafür entwickeln können, auf welche Punkte im Allgemeinen geachtet werden muss, wenn man Schnittstellen für andere Programmierer entwickelt.

Die Kapitel:

  1. Zielstellung
  2. Dimension einer Matrix
  3. Die Matrixklasse
  4. Proxyklassen
  5. Iteratoren für die Proxys
  6. Ein- und Ausgabe
  7. Klassen für die Ausnahmebehandlung
  8. Operationen
  9. Verzögerte Berechnung

Zusammenfassung

Daten
Gesamter Abschnitt
Zusatzthemen
Rød ræv (Vulpes vulpes).jpg

Zielgruppe: Alle die sich für Hintergrundwissen interessieren

Lernziel: Je nach Kapitel

Die Kapitel:

  1. Interne Zahlendarstellung
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