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Frisbee

Aus Wikibooks

Einleitung

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Frisbeescheiben sind als Spielzeug (für Kinder und Hunde) bekannt.
Frisbee bietet aber auch viele Möglichkeiten für sportliche Betätigung oder Wettkämpfe.
Beginnend mit einem einfachen Würfen und der Freude am Schweben bietet Frisbe viele neue Bewegungserfahrungen.
Wahrscheinlich ist Frisbee das einzige Wurfgerät, bei dem man echte Kurven werfen kann.

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Flugeigenschaften der Frisbee

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  • Flugzeugflügel (oben gebogen = Kraft wirkt nach oben)
  • Rotation durch das Handgelenk erzeugt (stabilisiert die Flugbahn und erzeugt ein Luftkissen)
  • Tendenz zum Kippen (in Rotationsrichtung) => entgegengesetzt gekippt werfen

Also wirft man die Scheibe in flachem Winkel (10°) mit viel Rotation und hängender Scheibe.

Geschichte

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  • 1871 verkaufte in Amerika eine Bäckerei Frisbie Pie Company Kuchen in Blechformen. Die Kinder im Ort spielen mit den Blechen.
  • Walter Frederic Morrison experimentierte mit den Blechen.
  • 1947 wurde die erste Plastikscheibe entwickelt.
  • 1951 gab es die erste richtige Frisbee mit Riffeln an der Oberseite zur Stabilisierung der Flugbahn.
  • 1958 wurde das erste Turnier in USA durchgeführt.
  • 1969 wurde das erste Mal nach Regeln Ultimate gespielt.
  • 1974 fand die erste Freestyle WM statt.
  • 1983 fand die erste Ultimate WM statt.

Wettspielarten

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Discathon

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Mit dem Einsatz von zwei Scheiben soll ein festgelegter Parcours möglichst schnell durchspielt werden. Dabei wird jeweils eine Scheibe geworfen, während die zweite im Lauf mitgeführt wird. Hat der Spieler die erste Scheibe erreicht, so wirft er die zweite und läuft mit der ersten Scheibe weiter. Die Zahl der Würfe ist hier unwesentlich. Die Länge der Kurse beträgt 1 km. Die Zeitnahme beginnt mit dem ersten Wurf und endet, sobald die Scheibe über die Ziellinie fliegt. (http://www.frisbeesportverband.de)
Man kann auch mit Zweierteams (immer abwechselnd) Spaß haben.

Disc-Golf

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Ziel beim Disc-Golf ist es, einen Kurs von meist 18 Bahnen mit möglichst wenigen Würfen zu absolvieren. Von einer festgelegten Abwurfzone aus wirft der Spieler die Scheibe in Richtung eines Fangkorbs aus Metall. Der Spieler markiert die Stelle, wo die Scheibe gelandet ist, und spielt von dort aus weiter. Die Bahn ist zu Ende gespielt, wenn die Scheibe im Fangkorb versenkt wurde. Die Länge der Bahnen beträgt, je nach Parcours und Schwierigkeitsgrad, zwischen 40 und 250 Metern. Disc-Golf wird nach ähnlichen Regeln wie Golf gespielt. http://www.frisbeesportverband.de

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Freestyle

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Das Ausführen von kreativen, artistischen und athletischen Bewegungen mit einer Frisbeescheibe ist die Essenz von Freestyle. Als eine der dramatischsten Disziplinen im Discsport verbindet der Freestyle- Wettkampf Elemente aus Gymnastik und Tanz mit dem simplen Spiel des Werfens und Fangens. Teams von zwei bis drei Spielern führen eine choreographierte Routine bestehend aus Würfen, Fängen und Bewegungen mit einer oder mehreren Frisbees vor. http://www.frisbeesportverband.de

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Distance (nicht für die Schule)

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Wie weit kommt man mit der Scheibe?
Rekord: 388m
Umsetzung im Unterricht: wie viele Versuche für Halle, Sportplatz, Sportforum ...

Distance - selbst gefangen

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Werfen-Laufen-fangen – Rekord 95m
oder mit Partner (einer wirft, einer läuft)

Guts (nicht für die Schule)

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Als erstes Mannschaftsspiel mit Flugscheiben gilt „Guts“ (übersetzt: Mumm, Schneid), das zum Standardspiel der frühen Turniere wurde. Hierbei stehen sich zwei Mannschaften mit jeweils fünf Spielern in einem Abstand von 14 Metern gegenüber. Die Spielfeldbreite ergibt sich durch das Berühren der Fingerspitzen bei ausgebreiteten Armen. Die Scheibe wird so hart wie möglich in den Fangbereich der gegnerischen Mannschaft geworfen, die versuchen muss, diese mit nur einer Hand zu fangen. Dabei erreicht die Scheibe Geschwindigkeiten von bis zu 110 km/h. Ein Punkt wird erzielt, wenn der Gegner die Scheibe nicht einhändig fangen konnte. Gespielt wird meistens bis 15 Punkte, bei zwei Gewinnsätzen. http://www.frisbeesportverband.de

Double Disc Court (nicht für die Schule)

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Double Disc Court (DDC) ist eine Frisbee-Spielvariante, in der zwei Teams á zwei Personen gegeneinander spielen. Dabei wird mit zwei Frisbees gleichzeitig gespielt.
Punkte bei DDC werden in folgenden Situationen erzielt:

  • Wenn die Frisbee im gegnerischen Feld platziert wird und darin liegen bleibt. 1 Punkt.
  • Wenn die gegnerische Frisbee ins Aus geht. 1 Punkt.
  • Wenn das gegnerische Team beide Frisbees gleichzeitig berührt. 2 Punkte.

Beim DDC kommt es auf Reaktionsvermögen, Wurfgefühl, Teamgeist und taktisches Geschick an. Es ist besonders einfach zu organisieren.
http://www.frisbeesportverband.de

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Torspiel (Weichscheibe in der Schule)

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wie Handball (für die Schule nur mit Weichscheibe oder mit Sonderregel gegen gefährliche Würfe)

KanJam (Wurf auf Eimer)

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Es gibt einen Werfer und einen Ablenker. Sie stehen im Abstand von 15m mit jeweils einem Eimer gegenüber.

  • ein Punkt, wenn der Ablenker die Scheibe ein den Eimer ablenkt
  • zwei Punkte, wenn der Werfer den Eimer direkt trifft
  • drei Punkte, wenn der Ablenker die Scheibe in den Eimer lenkt
  • Spiel ist sofort gewonnen, wenn der Werfer direkt in den Eimer trifft

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Ultimate

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  • Kernspiel in der Schule
  • “Spirit of the Game“ = FairPlay = kein Schiedsrichter
  • Regeln:
    • Endzonenspiel (Scheibe in der gegnerischen Zone von Teammitglied fangen)
    • körperlos (Berührung = Foul)
    • nicht laufen mit der Scheibe (Sternschritt)
    • beliebig viele Pässe möglich
    • Scheibe wechselt den Besitz bei Aus, Bodenberührung oder Abfangen der Scheibe
    • Spieldauer: bis 13, 15 oder 17 Punkte oder auf bestimmte Zeit
    • 5:5 (indoor, Handballfeld) und 7:7 (outdoor, Länge Fußballfeld – Breite ca. 37 Meter)
    • Spielerwechsel nach jedem Punkt beliebig möglich
    • Anwurf wie beim Football Kickoff
    • nur 10 sec. individueller Ballbesitz erlaubt (auf 5 verkürzbar)

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ultimate

Technik

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Würfe

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Die einfachste Technik ist die Rückhandtechnik.

  • Daumen auf die Scheibe
  • Zeigefinger und Mittelfinger zum Peace Zeichen und unter die Scheibe
  • Mittelfinger in der Wölbung
  • Scheibe hängen lassen
  • Wurffuß vorn
  • Wurf vor dem Bauch / von der Seite
  • Wurf nach vorn, nicht nach oben
  • Rotation durch Handgelenkeinsatz

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Schwieriger ist der Vorhandwurf. Der gelingt nicht mit jeder Frisbee. Je schwerer die Scheibe, desto einfacher.

  • Handhaltung gleich
  • Wurffuß hinten
  • Wurf neben dem Körper
  • (wie Steine auf dem Wasser springen lassen)
  • Abbremsen am Ende es Wurfes
  • hängen lassen ist noch wichtiger

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Der Überkopfwurf (Hutwurf) ist nur was für die Schönheit.

  • Scheibe über dem Kopf (Hut)
  • Daumen unter der Scheibe in der Wölbung
  • Zeigefinger auf der Scheibe
  • Wurf geht nach vorn unten
  • Drehung durch das Handgelenk

UpsideDown. Die Scheibe fliegt auf dem Kopf. Nicht schön, aber brauchbar.

  • senkrechte Frisbee
  • Zeigefinger in der Wölbung
  • Daumen auf der Scheibe
  • Wurf über Kopf
  • Rotation durch das Handgelenk


Der Knife ist ein schneller wettkampfnaher Wurf.

  • mit Vorhand und Rückhand möglich
  • Frisbee fliegt nahezu senkrecht
  • für kurze Distanzen
  • schwer zu fangen

Der Kurvenwurf ist die Krone der Würfe.

  • mit Vorhand und Rückhand möglich
  • Scheibe schräg in den Wind werfen
  • etwas höher als normal
  • nur bei großen Entfernungen (Zeit)

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Der Aufsetzer ist nur was für die Schönheit.

  • ist mit dem Rückhandwurf am einfachsten
  • in der Halle
  • Wurf nach unten, Scheibe berührt den Boden und schwebt weiter
  • die hängende Seite muss aufkommen
  • zu steil und die Scheibe kann kaputt gehen

Der Wandrolle ist nur was für die Schönheit.

  • Frisbee rollt an der Wand entlang
  • ist mit dem Rückhandwurf am einfachsten
  • die Scheibe schräg zur Wand
  • die richtige Seite an die Wand

Trickwürfe (Fänge)

  • hinter dem Rücken
  • durch die Beine
  • mit der schwachen Hand
  • ...

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Fänge

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Die einfachste Technik ist die Sandwich- oder Klatschtechnik.

  • eine Hand oben, eine unten
  • in Brusthöhe

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Die am meisten verwendete Technik ist der Zangengriff.

  • beidhändig oder einhändig
  • die Hand zur Zange ...

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Frisbee im Unterricht

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Hinweise

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  • Anzahl der Frisbee = Schüler geteilt durch 2 (3€ je Frisbee)
  • Werbescheiben können splittern
  • Übungen in der Gassenaufstellung
    • unbedingt einhalten (keine Diagonalwürfe)
    • quer zum Wind
    • Werfer und Fänger sind für den Erfolg verantwortlich (kein Schimpfen)

Übungsformen

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  • Entfernungen erhöhen (Schritt nach vorn / hinten bei Misserfolg / Erfolg)
    • mit Bewegung
    • mit Sternschritt
    • ohne Bewegung
    • vorgegebene Ausgangsstellungen (Rücken zum Werfer...)
  • Anzahl der gefangenen Würfe zählen
  • springend werfen / fangen
  • „Gassenhauer“
    • Aufstellung: paarweise in der Gasse
    • Bei Nicht-Fangen der Scheibe treten beide zurück, rennen zum Kopfende der Gasse, und dann zum anderen Ende der Gasse, wo sie sich neu aufstellen und zu werfen beginnen.
    • Alle anderen rücken weiter auf.
    • Ganz oben spielen die bis dahin am längsten ohne Fehler Spielenden.
  • Trickwürfe, Trickfänge
  • Kurvenwürfe (große Entfernung, Wind beachten)
  • Bodenwürfe (nicht mit "Werbescheiben")
  • straffe / sanfte Würfe
  • hoch / flach

Fehler + Korrektur

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  • Scheibe eiert Rotation durch Handgelenkeinsatz erhöhen
  • Scheibe kippt weg Anstellwinkel verändern (hängen lassen)
  • Scheibe wird zu hoch geworfen Schweben erklären
  • Richtung falsch Wurffuß nach vorn, vom Bauch nach vorn werfen

Übungsreihe Ultimate

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  • „Rennkreis“ (5-10 im Kreis)
    • Die Person mit der Scheibe passt diese zum ca. 2m entfernten Nachbarn im Kreis und beginnt in dieselbe Richtung außerhalb des Kreises um den Kreis herum bis zur Ausgangsposition zu sprinten.
    • Die Spieler im Innenkreis lassen die Scheibe in ihrer angefangenen Richtung von Spieler zu Spieler passen, möglichst schneller als die außen laufende Person.
    • Erreicht die Scheibe schließlich wieder die Person, der sie zuerst zugepasst worden war, wird diese Person zum neuen Läufer, nachdem sie die Scheibe eine Position weiter gepasst hat.
    • Richtungswechsel, bzw. Wurfarten oder Fangarten- Wechsel durch Ansage des Lehrers möglich.
  • give and go!“ (Raumgewinn durch Doppelpass)
  • „Scheibenticken“ (zu zehnt oder mehr) (Fangespiel)
    • In einem kleinen (mit Hütchen) abgegrenzten Feld befinden sich 3 Fänger, die die anderen zu ticken versuchen.
    • Es darf nur die Person mit der Scheibe in der Hand ticken.
    • Die Person mit der Scheibe in der Hand darf aber nur noch Sternschritte und keine Laufschritte mehr machen.
    • Ist keiner in „tickbarer“ Reichweite, wird die Scheibe zu den Tick-Kollegen weitergepasst.
    • Auch mit mehreren (weichen) Scheiben.
  • Parteiball (Werfen und Fangen des Spielgerätes ist noch wichtiger als im Basketball, Fuba, wo ein Ziel vorhanden ist.)
    • je Mannschaft eine Scheibe, vorgegebene Reihenfolge ==> wer schafft zuerst zwei Runden
    • alle müssen sich bewegen
    • mit Stören eines Spielers
    • freie Reihenfolge
  • Überzahlspiele (Angriff schwerer als Verteidigung bei Anfängern, Erfolge, sichere Pässe)
  • Ultimate ohne gefallene Scheibe
  • Ultimate mit gefallener Scheibe

Spielformen

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  • Wachturm (Pass zu einem Spieler auf Hocker)
  • Scheibenrace (Kreis mit abwechselnden Spielern zweier Mannschaften + Scheibe holt die andere ein)
  • Läufer gegen Fänger
  • Disc-Golf
    • Ziel vorgeben (Reifen, Brett, Hütchen)
    • auch paarweise (abwechselnd)
    • Weg vorgeben / freilassen
  • Tigerball (vier Werfer in den Ecken, zwei Fänger)

Stationen

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In der Halle im Stationsaufbau – zur Perfektionierung und Einübung aller Würfe.
Alternativ auch als Wettkampf: Jeder Schüler durchläuft verschiedene Stationen, an denen er jeweils 5 Würfe hat. Den Erfolg/Misserfolg kann er auf seinem Scorezettel vermerken (vorher vorbereiten!).
Schüler können die Stationen, Entfernungen und Schwierigkeitsgrade mit entwickeln und mit bestimmen.
Mögliche Stationen:

  • Overhead/Überkopfwurf, Frisbee soll auf einer Matte liegenbleiben (ca. 20 m)
  • Vorhand/Rückhand durch ein querliegendes Kastenteil, liegend auf einem Kasten
  • Powerwurf: Abschießen von Pylonen von einem Kasten
  • „Knife“ – Durch ein senkrecht aufgestelltes Kastenteil hindurch werfen.
  • „Bananenwurf“ – z.B. in ein Tor aus spitzem Winkel in einem Bogenwurf
  • „Roller“ (kein Wurf) – Zwischen zwei Hütchen in je 5, 10, 15m Entfernung die Scheibe durchrollen lassen
  • „3er“ – Distanzwürfe in den Basketballkorb (oder von sehr weit weg aufs Tor)
  • „Spladder“ – Hulahoopreifen aufhängen und vorher mit Zeitungspapier zukleben. Geht auch, in dem man Kastenteile mit Zeitung beklebt, die dann durchworfen werden muss.

Benotung getestet

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  • 20 x Werfen und Fangen auf 9 Meter
    • fangbar geworfen = 1 Punkt
    • fangbar ohne Schritte = 2 Punkte
    • gefangen = 1 Punkt
    • einhändig = 2 Punkte
  • Demo Technik
    • RH Wurf
    • Kurvenwurf
    • ein beliebiger anderer Wurf (Vorhand, Überkopf, hinter Rücken)
    • Sandwich Catch
    • Einhand Catch
    • Zusatz = ein Trick
  • Spielnote Ultimate
  • Theorie = Regel erarbeiten

Benotung ungetestet

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  • Technik im Discathon oder Disc-Golf
  • 4 gegen 2 Square mit Beobachtungsprotokoll
  • Stationsbetrieb (Punktetabelle anlegen)
  • Sozialkompetenz = Verhalten bei Störungen / Regelproblemen = Spirit of the Game (Ultimate)