Gutes Webdesign – von der Theorie in die Praxis/ Design-Prinzipien

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Was ist Design?[Bearbeiten]

Was du mit den Augen wahrnimmst, ist nur Teil dessen, was dahinter steckt. Zusätzlich zur klassischen Perspektive auf Wikipedia

Design [dɪˈzaɪn] (dt.: „Gestaltung“) bedeutet meist Entwurf oder Formgebung. Es ist ein Lehnwort aus dem Englischen, das wiederum aus dem lateinischen designare (dt.: „(be)zeichnen“) abgeleitet ist und in viele Sprachen Eingang gefunden hat.

bietet die zugehörige englische Definition eine sehr schöne Beschreibung:

Design, (noun) a specification of an object, manifested by an agent, intended to accomplish goals, in a particular environment, using a set of primitive components, satisfying a set of requirements, subject to constraints;

Es wird also allein mit der Definition des Wortes “Design” noch keine kreative Handlung zur Zielerreichung (der Schaffung des Designs) vorausgesetzt, auch wenn es weitläufig als grundlegend angenommen wird.


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In der Online-Welt wird der Designbegriff oft sehr eng mit einer visuellen Komponente eines digitalen Elements, z.B. einer Website verknüpft. Doch ist die Ästhetik nur die Spitze des Eisbergs. Ein hübsch aussehender online Auftritt bedarf genauso einer durchdachten Navigation, einer schlüssigen Struktur und einem konsistenten Inhaltskonzept, um letztendlich das Ziel zu erreichen: Kommunikation von Werten.

Steve Jobs hat es vor etwa einem Jahrzent sehr treffend formuliert: “Design is nicht nur, wie es aussieht und wie es sich anfühlt. Design ist, wie es funktioniert.” [FS10]


Was ist der Unterschied zwischen UX und Usability?[Bearbeiten]

Mit zunehmender Vernetzung, steigenden Bandbreiten, technologischen Errungenschaften und immer stärkerer Integration des Internets in den Alltag der industriellen Gesellschaft, ist natürlich auch die Erwartungshaltung an das visuell Dargebotene heute um ein vielfaches höher als zu Zeiten des Arpanet in den 60er/70er Jahren.

Während der Begriff „User Experience“ (kurz: UX, zu Deutsch: Benutzererfahrung) zu einem richtigen Modewort geworden ist und neue Berufsbezeichnungen wie den User Experience Designer (dazu später mehr) aufkommen lies, begleitet die „Usability“ (zu Deutsch: Benutzbarkeit) uns in der Webprogrammierung schon etwas länger und hat eine weniger emotionale, dafür sehr technische Bedeutung.

TODO: BOX difference UX / Usability


Das gemeinsame Ziel, im Idealfall erreicht durch eine sinnvolle Kombination aus beiden Herangehensweisen, scheint vereinbar: allen Benutzern (der definierten Zielgruppe) die Interaktion mit den Inhalten der Website auf möglichst angenehme - und im Falle der UX ggf. zusätzlich erinnerungswürdig-beeindruckende - Weise zu ermöglichen.


Welche Rolle spielt die Typografie?[Bearbeiten]

Kaum ein durchschnittlicher Website-Besucher kann gute von schlechter Typografie anhand klarer Kriterien unterscheiden, während wir alle eine positive Wirkung, die von guter Typografie ausgeht, wahrnehmen können. Ohne lang und breit auf den Einfluss und die Wirkungsweisen von Typografie in Designs einzugehen, geht es letzten Endes immer darum, Text in jeglicher Form für optimale Performance zu gestalten. [MT12]

Die Wahl einer guten und passenden Schrift sollte demnach genauso gut abgewägt und bewusst getroffen werden, wie alle anderen Designentscheidungen im Webdesign-Prozess. Wir befinden uns in der glücklichen Lage, dass wir auf Webfont-Formate zurückgreifen können, die uns eine viel einfachere Integration von nicht-standardisierten Schriften als früher Flash- oder Bild/JavaScript-Ersatzmethoden.


Welchen Einfluss haben Ladezeiten auf die Benutzererfahrung?[Bearbeiten]

> Conversion Rates > Responsive Webdesign


Neue Ansprüche: das mobile Web[Bearbeiten]

Ein gutes Webdesign muss also den Spagat zwischen minimalem Einsatz des Benutzers (sowohl Interaktionsumfang als auch Hirnleistung) und maximaler Erinnerungswürdigkeit schaffen. Je nachdem wie gut es gelingt, beide Anforderungen zu erfüllen, kann der Benutzer eine mehr oder weniger gute Erfahrung (sogen. User Experience) mit der Website haben. [MT12]


TODO INFOBOX Design from an economic POV: [FS10]


Essentielle neue Bestandteile im Designworkflow[Bearbeiten]

Es macht keinen Sinn, am Ende der Nahrungskette zu sitzen (vorgefertigte Designs mit Inhalt zu befüllen, für die sie nicht geschaffen wurden) oder umgekehrt ein Design ohne Zielgruppenanalyse und Inhaltskonzept in Auftrag zu geben. Es sei denn, man gibt sich zufrieden mit etwas, was wohl gut aussieht aber eventuell nicht 100% passt und entsprechend schlecht „performt“.

Todo: [BN12]


  • Recherche über einen etwaigen Styleguide hinaus: wir wollen das Gesamtbild (engl. „big picture“) erfassen; eine bestehenden Marke in ihrer Wirkung unterstützen (oder ggf. erschaffen), eine klar zu definierende Zielgruppe durch Einbeziehung ihrer Bedürfnisse und Erwartungen entsprechend von den Socken hauen oder zumindest zufrieden stellen können;
  • Konzeptphase nicht unterschätzen: Zeit, die wir uns in der Konzepterstellung „sparen“, fällt uns mit großer Wahrscheinlichkeit in der Umsetzung auf den Kopf. ein Schritt vor, zwei zurück.

Kreativität ist nicht planbar, aber die Zeit dafür sehr wohl: Geniale Einfälle passieren nicht immer dann, wenn man sie am dringendsten braucht. Gute Designer haben ihre Wege gefunden, Kreativität zu „erwirken“ oder durch Erfahrungswerte zu ersetzen. Nichtsdestotrotz sollten Designentscheidungen nicht übers Knie gebrochen werden.

Design ist ein iterativer Prozess, wie das Usability Poster der UX community schön verdeutlicht. Kompromisse zwischen den Variablen Ladezeit, Konvertierungsrate und Ästhetik sind ein Teil der Kompromissfindung, doch sollten nicht auf Kosten der Benutzer gefällt werden, sondern eben zugunsten selbiger.