Rollenspiele: Einführung

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Auffassungen darüber, was gutes Rollenspiel ist, gibt es vermutlich so viele wie Spieler. Ich werde mich also darauf beschränken, den Versuch zu machen, zu beschreiben, was ich unter stimmungsvollem Rollenspiel verstehe. Andere Wikiautoren sind herzlich dazu eingeladen, dieses Buch um ihre Sichtweise zu ergänzen.

Was ist Rollenspiel?[Bearbeiten]

Zuerst einmal müssen wir klären, was wir hier unter Rollenspiel verstehen. Es handelt sich um ein so genanntes Pen&Paper (Stift und Papier) Rollenspiel. Dies sind also keine Computerspiele und auch mit Brettspielen hat ein Pen&Paper Rollenspiel (P&P RPG) nur wenig zu tun.

Auch wenn viele Rollenspielgruppen einen sehr unterschiedlichen Stil haben, lässt sich doch einiges verallgemeinern. Grundsätzlich besteht eine Rollenspielgruppe aus einem Spielleiter (auch Erzähler oder Meister genannt) und mehreren Spielern. Der Autor dieser Zeilen schätzt die "normale" Anzahl an Personen in einer Gruppe auf fünf bis sechs. Der Spielleiter hat nun die Aufgabe, sich eine Geschichte auszudenken, oder aus einem gekauften Buch zu lesen. Während des eigentlichen Spiels beschreibt er den Spielern die Umgebung und Personen der Handlung. Die Protagonisten allerdings werden von den anderen Spielern "gesteuert". Hierzu erstellt sich jeder der Spieler einen Charakter, also ein Alter Ego, dessen Rolle er spielt. Daher auch der Name.

Die Charaktere werden - je nach System - mit einer Vielzahl von verschiedenen Spielwerten versehen, um festzulegen, was ein Charakter gut kann und was nicht. Für den Anfang reicht es aber, wenn man sich verdeutlicht, dass ein Rollenspielcharakter nicht dem tatsächlichen Charakter des Spielers entspricht. Ein Charakter ist eine Spielfigur, die vom Spieler gespielt wird. Genau so wie ein Schauspieler eine Rolle spielt. Für viele Spieler besteht sogar ein grosser Reiz darin, Charaktere zu spielen, die ihnen völlig unähnlich sind. Dabei sei angemerkt, dass von ernsthaften Rollenspielern hier weniger der Bau eines Über-Charakters oder das Ausleben unterdrückter Wesenszüge sondern vielmehr die schauspielerische Herausforderung im Vordergrund steht.

Und wie funktioniert das Ganze jetzt?[Bearbeiten]

Lediglich durch die Beschreibungen von Spielern und Spielleiter. Genau so, wie man einen Roman, den man liest, vor seinem Geistigen Auge lebendig werden lassen kann, so kann man sich auch eine Rollenspielwelt plastisch vorstellen. Mit dem Unterschied, dass jeder Spieler Einfluss darauf hat, in welche Richtung sich die Geschichte bewegt.

Dem Spielleiter kommt dabei die Aufgabe zuteil, die Umgebung und alle Nichtspieler-Charaktere (NSCs) zu beschreiben. Er entscheidet also nicht nur, ob es gerade regnet oder die Sonne scheint, sonden auch, was die Personen tun, die nicht von den Spielern gesteuert werden. Der Spielleiter kontrolliert den Finsteren Bösewicht genau so, wie den Händler, von dem die Spieler etwas kaufen wollen.

Die Spieler hingegen beschreiben, wie sich ihre Charaktere in dieser vom Spielleiter erschaffenen Welt verhalten und wie sie auf Ereignisse reagieren. Wenn die Spieler beispielsweise von einem Ort zum andern reisen möchten, dann teilen sie dies einfach dem Spielleiter mit. Dieser könnte dann, um die Reise interessanter zu gestalten, eine Gruppe von Wegelagerern erscheinen lassen, die sich aus einem Gebüsch heraus auf die Charaktere der Spieler stürzen. Die Charaktere müssen nun entscheiden, ob sie vor den Räubern fliehen wollen, oder sich in den Kampf stürzen.

Und wozu brauche ich die ganzen teuren Bücher?[Bearbeiten]

Eine berechtigte Frage. Um ehrlich zu sein, braucht man eigentlich gar keins. Aber es erspart (nicht nur dem Anfänger), sich Alles – Plot, Hintergrund, Charaktere, Spielregeln – selbst ausdenken zu müssen. Zum einen bieten die meisten Rollenspielsysteme Regeln um Grenzsituationen im Spiel zu lösen. Wenn ein Charakter etwas tun möchte, bei dem von vorne herein nicht klar ist, ob es ihm gelingen wird, dann kann man dies mit den Regeln anhand von Charakterwerten und einem Würfelwurf lösen.

Die Werte eines Charakters werden bei dessen "Erschaffung" festgelegt. Also bevor das eigentliche Spiel beginnt. Nachdem man sich überlegt hat, was für einen Charakter man spielen möchte, kann man nach einem im Regelbuch beschriebenen Verfahren ermitteln, welche Spielwerte der Charakter besitzt. Dieser Prozess kann sich je nach verwendetem System stark unterscheiden. Man sollte jedoch darauf achten, dass das System es zum einen erlaubt, den Charakter in gewissen Grenzen so zu formen, wie man ihn haben möchte. Ein Schwertkämpfer braucht beispielsweise einen hohen Stärkewert, während für einen Bogenschützen Geschicklichkeit wichtiger sein könnte. Ein Magier auf der anderen Seite braucht vielleicht einen hohen Wert in Intelligenz oder Weisheit. Angemerkt sei noch, dass es Systeme gibt, die vollkommen ohne Werte und Regeln auskommen. Diese sind aber meines Erachtens für Anfänger nicht oder nur bedingt geeignet und so werde ich hier darauf nicht eingehen.

Wenn ein Charakter nun etwas tun möchte wie, sagen wir, eine breite Schlucht mit einem Sprung überqueren. Dann kann dies nach den Regeln gelöst werden. Meist wird dazu vom Spielleiter nach eigenem Gutdünken eine Schwierigkeit festgelegt. Dann würfelt der Spieler einen oder mehrere Würfel. Danach werden die Würfelergebnisse mit der Schwierigkeit der Aktion und dem passenden Wert auf dem Charakterbogen verglichen und festgestellt, ob der Charakter heil auf der anderen Seite ankommt, oder am Boden der Schlucht einen plötzlichen Tod erleidet. Da diese Beschreibung warscheinlich mehr verworren, als geholfen hat, nun ein konkretes...

Beispiel[Bearbeiten]

Nehmen wir an, wir befinden uns in einer Fantasywelt. So wie beim Herrn der Ringe zum Beispiel. Unser Charakter und damit der Held der Geschichte, taufen wir ihn Ragnar, will im Schutz der Nacht ein Ork-Lager auskundschaften. Damit die Orks ihn nicht bemerken, muss er sich dabei möglichst lautlos an diese heranschleichen. Der Spielleiter setzt für diese Aktion eine Schwierigkeit von 15 fest. Ragnar hat auf seinem Charakterbogen einen Wert für Schleichen, dieser beträgt 10. In unserem Beispiel benutzen wir nun ein System, welches zum Ablegen solcher Proben einen zwanzigseitigen Würfel verwendet. Der Spieler, der Ragnar spielt, würfelt und erzielt eine Sieben. Diese Zahl wird mit dem Schleichen-Wert addiert und ergibt 17. Da dies höher als die vom Spielleiter angesetzte Schwierigkeit ist, gelingt Ragnar die Aktion. Er kann sich an das Lager anschleichen und ausspähen, wie viele Orks sich in dem Lager befinden und wie gut diese ausgerüstet sind.