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Labor der Zuversicht/Glossar

Aus Wikibooks
Algorithmus
Meist eine strukturierte Sammlung ineinander verschränkter Codeteile, die ein bestimmtes Problem lösen und bei gleichen Voraussetzungen immer dasselbe Ergebnis liefern (“Abstrakter Automat”).
App
Abkürzung für Englisch “Application” (Programm bzw. Anwendung). Ein ausführbares Computerprogramm. Wird meist im Zusammenhang mit Smartphones oder Tablets verwendet.
Augmented Reality (AR)
Englisch für “Erweiterte Realität”. Die Überlagerung der Wirklichkeit mit computergestützten Informationen oder Bildern durch ein Anzeigegerät (Smartphone, Brille, u.a.). Wird auch hin und wieder als “Mixed Reality” bezeichnet.
Code
Beim Programmieren werden Anweisungen schriftlich nach strengen syntaktischen Regeln aneinandergereiht, um eine bestimmte Computerfunktionalität zu erhalten. Dieses Schriftwerk nennt man Code oder Quelltext. Das Regelwerk und “Wörterbuch” dazu nennt man Programmiersprache.
Co-Mentor*innen
Co-Mentor*innen werden von Mentor*innen eingewiesen und können sie in der Begleitung von Workshops unterstützen.
DIY
Englisch für “Do it yourself” (“Mach es selbst”).
DIT
Englisch für “Do it together” (“Macht es zusammen”).
FabLab
Ist ein Fabrikationslabor in dem, ähnlich dem Makerspace, Werkstätten geteilt werden und das damit seinen Mitgliedern die Möglichkeit zur Fertigung von Einzelstücken, Prototypen usw. bietet.
Filament
Eine Faser oder ein Faden aus Kunststoff, der bei relativ niedriger Temperatur schmilzt und als Material für den 3D-Druck verwendet wird.
Hack/Hacking
Umgangssprachlich verstanden als das kriminelle Eindringen in fremde Computersysteme. Definiert jedoch als “technischer Kniff” bzw. “tüfteln” im positiven Sinne von kreativer Erweiterung, Umbau, Aneignung, Umdeutung und Zweckentfremdung technischer Geräte und Problemlösen auf ungewöhnliche Weise.
Hackerspace
Ein meist selbstorganisierter sozialer Raum, in dem technikaffine und -interessierte Menschen einen kreativen Zugang zu Technik und Wissenschaft in einer Community pflegen.
Hackethik
Beschreibt ethische Werte in der Hacker*innenkultur.
handlungsorientierte Medienpädagogik
Ein pädagogischer Ansatz, der durch die praktische Auseinandersetzung und das Gestalten der Lebenswelt die Medienkompetenz von Rezipient*innen stärken möchte.
Internet of Things
Das “Internet der Dinge” bezeichnet die Möglichkeit, physische und virtuelle Dinge miteinander zu vernetzen.
Jumper(-kabel/-wire)
Jumper sind kleine Steckverbindungen, mit denen Drähte (Englisch “wire”) elektrisch miteinander verbunden werden. Ein Stift (Pin) wird dazu in eine kleine Buchse, den Jumper, gesteckt. Jumper werden auch dazu verwendet, um bestimmte Funktionen einer Hardware ein- und auszuschalten, indem sie dort Stromkreise schließen, wenn sie auf einen Pin aufgebracht werden.
Kabelbinder
Ein längeres Plastikband, das mit einem Verschlusskopf in sich geschlossen werden kann. Neben dem Zusammenbinden von Kabeln werden Kabelbinder für viele andere

Zwecke eingesetzt, z.B. als Bastelmaterial, zum Befestigen oder Verpacken.

Kollaboration
Mit Kollaboration ist eine bestimmte Art der Zusammenarbeit und Arbeitsumgebung (z.B. digitale Tools) gemeint, in der mehrere Personen gemeinsam an einem Projekt arbeiten.
Krokodilklemmen
Leitfähige Klemmen, die zur schnellen Herstellung einer lösbaren elektrischen Verbindung - meist für Versuchsaufbauten - verwendet werden.
LED
Abkürzung für Englisch Light-Emitting Diode (Leuchtdiode)
Litze
Ein aus dünnen Einzeldrähten bestehender und daher leicht zu biegender elektrischer Leiter.
Lusterklemme
Eine Klemme zum Verbinden von ein- oder mehradrigen elektrischen Kabeln, z.B. bei der Montage eines Lusters oder anderer Deckenleuchten, woher auch der Name kommt. Drähte werden dabei von beiden Seiten in die Klemme gesteckt und mit Schrauben befestigt.
Prinzipien des Design Justice Network
Das Design Justice Network hinterfragt Designprozesse nach ihrer Benachteiligung von Menschen. Dabei wird versucht, kreativ Herausforderungen zu bewältigen, denen sich unsere Gesellschaft gegenübersieht.
Making
Eine Do-it-yourself-Bewegung, die sich - ähnlich der Hacker*innenkultur - neue Technologien aneignet, um Alternativen zu kommerziellen Angeboten zu schaffen. Akteur*innen dieser Subkultur werden als “Maker” bezeichnet.
Maker Space
Ein meist selbstorganisierter Raum, der offene Werkstätten zur Verfügung stellt und in dem Geräte, Werkzeuge, etc. geteilt werden.
Open Educational Resource (OER)
Frei verfügbare Lehr- und Lernmaterialien.
Open Hardware
Mit Hardware bezeichnet man die elektronischen und mechanischen Bauteile eines datenverarbeitenden Systems (z.B. Computergehäuse oder Festplatte). Open Hardware ist Hardware, deren Bauplan zur freien Verwendung veröffentlicht wird oder umgekehrt nach frei verfügbaren Bauplänen hergestellt wird.
Open Source
Englisch für “offene Quelle” bzw. “offener Quelltext”. Software, deren Quelltext offen einsehbar, frei nutzbar und veränderbar ist. Open Source Software ist meistens kostenlos.
pädagogisches Making
Das pädagogische oder auch medienpädagogische Making beschäftigt sich mit der didaktischen Rahmung zur Vermittlung von produktivem Medien- und Technikhandeln.
Piezo(-Buzzer/-Motor)
Ein elektronisches Bauteil, das bei Einwirkung einer mechanischen Kraft eine elektrische Spannung oder umgekehrt bei Anlegen einer Spannung eine Bewegung erzeugt. Dieser Effekt wird Piezoeffekt genannt.Beim Piezo-Buzzer wird durch das Anlegen einer Spannung eine Membran in Bewegung versetzt, wodurch ein Ton entsteht. Beim Piezomotor führt die Spannung zur Rotation des Motors.
Prototyp
Ein Versuchsmodell eines geplanten Produkts.
ressourcenorientiert
Bedeutet, dass an den vorhandenen Fähigkeiten, Bedürfnissen und dem Wissen der Kinder angeknüpft wird und sie dabei unterstützt werden, diese weiter zu entwickeln.
Selbstwirksamkeit
Spiegelt das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten wider, auch schwierige Herausforderungen und Problemstellungen selbst zu lösen.
Smart
Englisch für “schlau”, “intelligent”. Elektronische Geräte werden als smart bezeichnet, wenn sie über Schnittstellen mit anderen Geräten kommunizieren bzw. Objekte aus der physischen Welt mit der virtuellen Welt vernetzen. Z.B. ein “intelligenter” Kühlschrank, der selbstständig Lebensmittel nachbestellt.
Virtual Reality (VR)
Englisch für “Virtuelle Realität”. Eine in Echtzeit computergenerierte, interaktive virtuelle Umgebung, die meist über eine Datenbrille wahrgenommen wird.
Wearables
Englisch für “Tragbares”. Tragbare elektronische Gegenstände oder mit Elektronik aufgewertete Kleidungsstücke.