Blender Dokumentation: Mirror Ray Klassik

Aus Wikibooks

Transparenz ist die Materialeingeschaft, die man als "Durchsichtigkeit" bezeichnet. Glas, Kunststoffe, Wasser und viele andere Flüssigkeiten sind transparent. Bis zur Version 2.32 gab es in Blender kein Raytracing und die Eigenschaften Spiegelung und Lichtbrechung konnten nur schwer oder überhaupt nicht simuliert werden. Ein Beispiel für diese "klassischen Techniken" finden Sie hier.

Hohle Glaskugel[Bearbeiten]

Abbildung 1: Glaskugel mit Environment Mapping

Das Modell stammt von JanSOLO aus dem blendpolis-Forum, den Link zur Datei finden Sie unten auf der Seite.

Hohles Glas ist in der Mitte durchsichtig, am Rand wird das Licht gebrochen und gespiegelt. Die Brechung bekommt man mit Environment Mapping nicht wirklich realistisch hin. Wir werden uns daher damit begnügen, unser Ergebnis von oben durch einen Fresnel Effekt zu ergänzen.

Stellen Sie auf dem Mirror Transp Panel die ZTransp an, und stellen Fresnel für die Transparenz auf ca. 2.7. Der Fresnel Wert bestimmt die Dicke des Glases. Ich habe noch einen Ramp Shader Effekt hinzugefügt. Das Ergebnis ist nicht realistisch, aber es kommt dabei nicht unbedingt auf Realismus an, das Auge muss sich nur täuschen lassen.

Abbildung 2: Material für hohle Glaskugel. Entscheidend ist ZTransp und die Fresnel Einstellung.
Abbildung 3: Hohle Glaskugel mit Einvironment Mapping
Abbildung 4: Hohle Glaskugel mit Raytracing


Solides Glas ohne Raytracing[Bearbeiten]

Um den Eindruck von Glas ohne Raytracing zu erzeugen, müssen wir erheblich mehr Aufwand betreiben. Sind die Environment Maps einmal berechnet, liegt die Renderzeit hier unter einer Sekunde, das ist mindestens ein Faktor 100 gegenüber der Raytracing-Methode.

Abbildung 5: Noch eine Kugel, aber ein einfacheres Setup
Abbildung 6: Das gleiche, aber diesmal mit Raytracing (allerdings ohne Fresnel).

Wir benutzen hier aber ein einfacheres Setup, da manche Einstellungen daran klarer werden. Das Ergebnis sollte hinterher etwa so aussehen wie in Abbildung 5. Dass das keine realistische Brechung ist, sieht man in Standbildern natürlich. Für Standbilder sollte man aber auch Raytracing einsetzen.

Zunächst müssen wir eine Environment Map erzeugen, so wie im Abschnitt Environment Maps für die Kugel beschrieben, d.h. das Empty sitzt im Zentrum der Glaskugel.

Um den Eindruck von Brechung zu erzeugen, setzen Sie den Map Input auf Refl und stellen Sie die ofs und size Einstellungen auf dem Map Input Panel so ein wie in Abbildung 7. Auf dem Map To Panel stellen Sie Cmir an. Mit dem Col Regler beeinflussen Sie die "Durchsichtigkeit", d.h. je höher der Col Regler steht, desto durchsichtiger ist die Kugel.

Wollen Sie farbiges Glas erzeugen, müssen Sie die Materialfarbe ändern, den Col Regler senken und den Ref Wert verkleinern.

Abbildung 7: Erste Textur: Einstellungen für Refraktion (Brechung)
Abbildung 8: Materialeinstellungen für solides Glas

Jetzt müssen wir noch die Reflexion durch Environment Mapping erzeugen. Wir nehmen hier am einfachsten die gleiche Environment Map, die Textureinstellungen sehen Sie in Abbildung 9. Die Sichtbarkeit der Reflexion steuern Sie wieder über den Parameter Col.

Abbildung 9: Zweite Textur: Reflexion (Spiegelung)