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Irrlicht - from Noob to Pro: Vorwort

Aus Wikibooks


Vorwort

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In früheren Zeiten, in denen die ersten Spiele noch mittels der Grafik–Schnittstelle WinG erstellt wurden, war man als Programmierer meist darauf angewiesen, den Source–Code des Spiels möglichst in Assembler zu schreiben, da die damaligen Computer in Sachen Geschwindigkeit noch weit hinter dem heutigen Standard lagen. Dies machte die Programmierung von Spielen recht schwer, da Assembler schwierig zu programmieren und auch schwer zu debuggen ist.

Mittlerweile wurden die Hochsprachen immer weiter entwickelt und es gibt auch mehrere Engines, welche uns Spieleprogrammierern das Leben leichter machen, da sie Funktionen und Klassen, welche zur Spieleprogrammierung benötigt werden, vordefiniert beeinhalten. Man muss sie also nur noch nach vorheriger Einbindung in die Programmierumgebung durch Eingabe den Quellcode aufrufen.

Ich habe mich nach der Verwendung mehrerer Engines wie Ogre3D, Genesis3D, Allegro u.v.m. schließlich für Irrlicht entschieden. Die anderen Engines haben jede für sich ihre eigenen Vorteile, wobei Irrlicht dadurch hervorsticht, dass

  • es jede Menge Tutorials im Netz gibt
  • jede Menge Tutorials mit Irrlicht mitgeliefert werden
  • es eine große Auswahl an Formaten (Grafik / Dateien) unterstützt
  • es mehrere Grafik–Modi wie OpenGL, DirectX 8 u. 9, Burningsvideo unterstützt und auch einen eigenen Softwarerenderer mitbringt.
  • es unter der zlib – Lizenz herausgegeben wurde, was dem Programmierer erlaubt, das Spiel kommerziell zu vermarkten, ohne den Quellcode freigeben zu müssen
  • die Programmierung nicht so komplex ist wie in anderen Engines

Wer welche Engine verwendet, muss jeder selbst entscheiden. Ich jedenfalls wünsche Ihnen viel Spaß bei der Entwicklung von Spielen mit der Irrlicht–Engine!