Blender Dokumentation: Licht

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Diese Seite bezieht sich auf Blender vpre2.5
Licht an!

Die Beleuchtung ist beim Rendern ein sehr wichtiger Punkt, der die gleiche Bedeutung wie die Modelle, Materialien und Texturen hat (wenn nicht sogar mehr). Die am besten modellierte und texturierte Szene wird nicht gut aussehen, wenn die Beleuchtungseinstellungen nicht richtig sind, ein sehr einfaches Modell wird mit gekonnter Beleuchtung realistisch aussehen.

Reales Licht und künstliche Lichtgestaltung[Bearbeiten]

natürliches Licht

Bedauerlicherweise wird der Beleuchtung durch den unerfahrenen Künstler oft eine zu geringe Bedeutung beigemessen oder ihr Potential nicht erkannt. Vielleicht liegt ein Grund darin, dass alle Effekte des Lichts in der Realität immer gemeinsam auftreten und man deswegen der Meinung ist, dies müsse in 3D Programmen auch so sein. Dabei handelt es sich bei Licht, genauerer betrachtet, um ein ganzes Bündel von unterschiedlichen Ereignissen, die automatisch »da sind«, wenn eine natürliche Lichtquelle vorhanden ist. Wo Licht ist, ist auch Schatten. Licht wird an spiegelnden Oberflächen reflektiert, in Glas gebrochen und in Regenbogenfarben aufgespalten. Die Umsetzung von Lichtsituationen in 3D Programmen ist hingegen ein Simulationsprozess und der Einsatz der verwendeten Mittel muss immer in Abhängigkeit von der Leistungsfähigkeit des verwendeten Renderers als auch dem gewünschten Ergebnis betrachtet werden. Wenn Sie nur ein einzelnes Bild berechnen wollen, sind Sie vielleicht bereit viele Stunden Rechenzeit dafür zu opfern. Handelt es sich hingegen um eine Filmsequenz, kann die Grenze schon nach wenigen Minuten pro Bild erreicht sein.

dramatisches Licht

Licht kann durch Eigenschaften beschrieben werden wie Intensität, Farbe, die Position der Lichtquelle und ihre Größe. Abhängig von den verwendeten Renderern werden diese Aspekte nun in verschiedenen Programmfunktionen umgesetzt. All diese technischen Parameter dienen aber letztendlich nur dazu, eine gewisse Lichtgestaltung zu erreichen, die sich der Benutzer vorher ausgedacht hat. Lichtgestaltung beschränkt sich deswegen nicht einfach darauf, Helligkeit in eine Szene zu bringen, sondern mit ihr werden Stimmungen geschaffen und Akzente gesetzt. Lichtgestaltung steht somit im Dienst der künstlerischen Ausdrucksform und folgt einer eigenen Lichtlogik. Hierfür wurden eigene Techniken entwickelt und die bekannteste ist vielleicht die »Dreipunkttechnik«, wie sie aus der Portraitfotografie bekannt ist. Im Artikel Methoden und Techniken der Lichtgestaltung finden Sie einen Einstieg in diese Thematik.

Grundsätzlich lassen sich -sehr vereinfacht- zwei unterschiedliche Stile unterscheiden.

Man spricht von natürlichem Licht, wenn die Lichtsituation in der Szene ungefähr dem entspricht, was wir auch in der Realität sehen. Im Gegensatz dazu verfolgt die dramatische Lichtgestaltung ein ganz anderes Ziel. Sie setzt Akzente und folgt eher dem Bedürfnis nach einer dramatischen Inszenierung und einem künstlerischen Ausdruck.


Renderer und die Lichtgestaltung[Bearbeiten]

Globale Illumination

Je nachdem, ob Sie sich nun für natürliches oder dramatisches Licht entscheiden, müssen ganz unterschiedliche Anforderungen gelöst werden. Bei natürlichem Licht erhalten die technischen Möglichkeiten des jeweils verwendeten Renderes dabei eine besondere Bedeutung. In der Realität wird das Licht an allen Oberflächen reflektiert und von dort auf andere Flächen abgestrahlt. Dieser Vorgang wiederholt sich viele Male und dadurch entstehen indirekte Reflexionen. Blenders interner Renderer kann diese Mehrfachreflexionen aber nicht berechnen, sondern nur die lokalen Lichter, und deswegen sind Sie gezwungen diese Effekte mit einem Lampensetting nachzubilden. Renderer wie YafRay oder Indigo können die sogenannte Global Ilumination berechnen, erfordern dafür aber vollständig andere Lichtsettings und Einstellungen, was im Endergebnis bedeutet, dass Sie , abhängig vom verwendeten Renderer, alle Lampeneinstellungen neu überarbeiten müssen. Außer bei Yafray müssen diese Daten auch noch in einem separaten Arbeitsschritt für den externen Renderer aufgearbeitet und exportiert werden. An dieser Stelle sei kritisch angemerkt, das Global Illumination in den meisten Renderern schon längst keine exotische Spezialanwendung mehr ist, sondern eher zu den Grundfunktionen gezählt werden muss - aber eben nicht in Blender.

Reflexionen mit Raytracing berechnet

Die wichtigste Frage, die Sie bei der Verwendung des Internen Renderers beantworten müssen ist, ob Sie Raytracing verwenden wollen oder nicht. Raytracing Rechenverfahren sind -grob gesagt- in der Lage, Interaktionen zwischen Licht und Objekten zu berechnen oder mit anderen Worten: immer wenn es um indirekte Reflexionen, Spiegelungen, Lichtbrechung oder Kaustiken geht sind »normalerweise« Raytracingverfahren daran beteiligt. Dabei muss man aber bedenken, dass Raytracing sehr rechenaufwändig ist. Genau aus diesem Grund gibt es »Ersatzverfahren«, die nicht in allen Belangen an die Qualität von Raytracing herankommen. Ihr unschlagbarer Vorteil liegt jedoch darin, schnell berechnet werden.

Aufgrund der eingeschränkten Funktionalität der Raytracing Funktionen gibt es mit Ambiant Occlusion ein Verfahren, das diese Effekte simuliert, aber eben »nur plausible«, aber keine realistischen Ergebnisse erzeugt.

In den folgenden Kapiteln werden wir die verschiedenen Lichttypen in Blender und ihr Verhalten analysieren und ihre Stärken und Schwächen aufzeigen. Im letzten Abschnitt werden wir näher auf die Methoden der Lichtgestaltung und praktische Anwendungsbeispiele in Blender eingehen.


Links[Bearbeiten]

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes

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