Blender Dokumentation: Material Nodes Vektor

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a
Abbildung   1: Vektor Nodes
Abbildung   2: Schematische Darstellung der Berechnung des Dot Produkts
  • Normal: Der Normal Node wird benutzt, um die Flächennormale zu definieren oder um das Skalarprodukt mit dieser Normalen zu berechnen [Dot Product → siehe Abb. 2]. Die Normale bezieht sich auf die Kamera Ansicht, was bedeutet, dass sie per Polygon und nicht per Pixel berechnet wird. Sie benötigen also relativ viele Polygone. Dieses Eingabefeld hat eine interessante Eigenschaft: klicken Sie mit der Maus in das Eingabefeld und ziehen den Normalen Vektor in die gewünschte Position (der heller gezeichnete Bereich auf der Kugel.)
Abbildung   3: Benutzen des Skalarproduktes zum Überblenden zwischen Materialien.


Das Skalarprodukt zweier Vektoren der Länge 1 (zwei normalisierten Vektoren, daher auch der Name Flächen-Normale) entspricht dem Cosinus des Winkels zwischen diesen Vektoren. Wenn die beiden Vektoren senkrecht zueinander stehen, ist das Skalarprodukt 0 und 1, wenn die Vektoren parallel zueinander stehen. Das bedeutet, dass Sie die Dot Ausgabe dafür verwenden, um verschiedene Materialien zu überblenden.
In Abbildung 5b sehen Sie hierfür ein Beispiel: der helle Bereich im Normal Node bestimmt den Bereich, in dem das Material 2 (Color 2) gerendert wird, im dunklen Bereich des Normal Node wird Material 1 gerendert.
  • Mapping: Mit dem Mapping Node können Sie Vektoren oder Farben auf bestimmte Ober- und Untergrenzen einstellen, sie verschieben, rotieren und skalieren. Das entspricht zum Teil den Ofs und Size Werten auf dem Map Input Panel, links X, mitte Y, rechts Z. Wenn Sie damit eine Farbe verändern, erhöhen (oder verringern) Sie mit dem Mapping Node die Farbwerte, links Rot, mitte Grün, rechts Blau.
  • Vector Curves: Dieser Node funktioniert wie der RGB Kurven Node, allerdings ist er für ein 1:1 Mapping eingestellt und hält die Werte zwischen -1 und 1 fest.


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