Blender Dokumentation: Parenting (Gruppierung)

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Um eine Gruppe von Objekten zu erhalten, müssen Sie eines von ihnen zum Parent [Elternteil] der anderen machen. Dazu wählen Sie mindestens zwei Objekte aus und drücken STRG-P und bestätigen den Dialog Parent. Das aktive Objekt (das zuletzt ausgewählte Objekt) wird somit zum Parent des anderen. Das Zentrum der Children [Kinder] ist nun mit dem Zentrum des Parent durch eine gestrichelte Linie verknüpft. Ab nun wird jede Drehung, Verschiebung und Skalierung des Parent auf die Children übertragen. Die lokalen Koordinaten des Parents bilden die globalen Koordinaten des Childs.


Parenting ist ein wichtiges Werkzeug mit vielen weiterführenden Möglichkeiten, wie wir in späteren Kapiteln sehen werden.


Abbildung 1: Select Grouped [Gruppenauswahl]

Drücken Sie SHIFT-G während Sie ein Objekt ausgewählt haben und es erscheint das Select Grouped Menü (Abbildung 1). Dieses beinhaltet:

  • Children: Wählt alle Children des aktiven Objektes an und deren Children usw..
  • Immediate Children: Wählt nur die Children des aktiven Objektes an und nicht ebenfalls deren Children.
  • Parent: Wählt den Parent des aktiven Objektes an.
  • Objects on shared layers: Diese Option hat nichts mit Parents zu tun. Es wählt alle Objekte auf dem gleichen Layer wie das aktive Objekt aus.


Es gibt eine zweite Möglicheit der Gruppierung: Strg-Shift-P bedeutet Make parent without inverse. Dann werden die globalen Koordinaten des Childs auf die globalen Koordinaten des Parent gesetzt.

Sie können das Child auf dem Parent platzieren, indem Sie seine Origin [Herkunft] löschen (wählen Sie das Child an und drücken Sie ALT-O).


Abbildung 2: Aufheben der Gruppierung

Wollen Sie eine Gruppierung aufheben, benutzen Sie ALT-P. Hier gibt es die folgenden Optionen (Abbildung 2):

  • Clear parent: Befreit die Children, wodurch diese zu ihrer ursprünglichen Drehung, Größe und Ort zurückgeführt werden.
  • Clear and keep Transformation: Befreit die Children. Dabei behalten sie aber den Ort, die Drehung und Größe, die sie von ihrem Parent bekommen haben.
  • Clear parent inverse: Platziert das Child so zum Parent, als wäre der Ursprung des Parent der globale Nullpunkt und die Orientierung des Parent die globale Orientierung. Die Skalierung des Parent wird ebenfalls übernommen. Die globalen Koordinaten des Child (sichtbar im Transform Properties Panel) werden also relativ zum Parent benutzt.


Einen Vertex zum Parent machen

Sie können auch einen einzelnen Vertex zum Parent eines anderen Objektes machen, indem Sie im Edit Mode zunächst (genau) diesen einen Vertex auswählen, anschließend mit Strg-RMT auf das andere Objekt klicken und schließlich Strg-P drücken. Dann übernimmt das Child zwar die Verschiebung des Parents aber keine Rotation. Siehe Abschnitt Referenz: Mesh Menü



Was bedeutet Invers?[Bearbeiten]

Beim "normalen" Parenting wird die Position des Child relativ zu den globalen Koordinaten berechnet. Bevor also das Parenting durchgeführt wird, werden die Koordinaten des Parent invers angewendet.

Ein Beispiel: Der zukünftige Parent hat die Koordinaten (1,0,0), das zukünftige Child hat die Koordinaten (0,0,0). Beim Parenting werden zunächst die Koordinaten des Parent auf das Child invers angewendet - damit hat das Child die Koordinaten (-1, 0 0). Im zweiten Schritt werden die Koordinaten des Parent normal angewendet - nun hat das Child wieder die Koordinaten (0,0,0). Das Ergebnis ist also eine Nulloperation, am Child ändert sich nichts.

Bei Make parent without inverse entfällt der erste Schritt. Die lokalen Koordinaten des Parent werden die globalen Koordinaten für das Child, alle Koordinaten des Child werden auf die Koordinaten des Parent gesetzt.

"Clear parent inverse" macht genau das gleiche, die inverse Operation vom Anfang wird aufgehoben. Stimmten beim Parent am Anfang die lokalen mit den globalen Koordinaten überein, passiert dabei natürlich nichts.

Wird das Child bewegt, wird dessen Transformation beibehalten.


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