Blender Dokumentation: Texturkoordinaten festlegen
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![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/32/Blender3D_MapInputPanel.png)
Beim Map Input geht es im wesentlichen um die Fragen:
- Welche Möglichkeiten gibt es, die Texturkoordinaten auf ein Objekt abzubilden?
- Wie kann ich bestimmen, an welchem Punkt auf einem Objekt die Textur anfängt oder mit anderen Worten wo ist die 0/0/0 Koordinate?
- Wie kann ich die Größe oder Rotation der Textur beeinflussen? Ist es möglich Texturen zu kacheln, also immer wieder auf das Objekt abzubilden?
- Gibt es mehrere Anfangsstellen z.B. wenn ich mehrere Texturen für ein Objekt verwende?
Quelle der Texturkoordinaten
[Bearbeiten]Texturen auf ein Objekt aufzubringen erfordert mehrere Arbeitsschritte und innerhalb jedes Arbeitsschrittes stehen Ihnen in Blender diverse Lösungsmöglichkeiten zur Verfügung.
Im ersten Schritt müssen Sie ein Bezugssystem angeben, auf das sich die Texturen beziehen sollen, wobei es sich nicht unbedingt um die Koordinaten des Objekts handeln muss.
Blender stellt Ihnen folgende Koordinatensysteme zur Verfügung:
- UV
- Für die Quelle der Texturkoordinaten wird das UV-Mapping benutzt, das Sie vorher erstellt haben müssen. Diese Option ist zum Rendern der UV-Texturen besser geeignet als der TexFace-Button
- Object
- Geben Sie in das Eingabefeld neben dem Button den Namen eines existierenden Objektes ein, dient dieses als Quelle der Texturkoordinaten. Ein Beispiel: Sie wollen eine Laufschrift auf einer Projektionswand erstellen. Erstellen Sie ein Empty und nutzen Sie dieses als Eingabeobjekt für die Koordinaten. Wenn Sie das Empty bewegen, bewegt sich die Textur auf der Projektionswand. Sie können das Empty auch dazu benutzen, ein kleines Bild - wie ein Logo - an einer bestimmten Stelle des Objektes zu platzieren.
- Glob
- Die globalen Koordinaten von Blender werden benutzt. Auch dies lässt sich für Animationen nutzen. Bewegen sie das Objekt (die Objekte), wandert die Textur über die Objekte. Beispiel: zusammen mit einer Alpha-Textur können Sie Objekte an einer bestimmten Stelle erscheinen oder verschwinden lassen.
- Orco
- Benutzt werden die lokalen, originalen Koordinaten des Objektes.
- Stick
- Wenn Sie Sticky Koordinaten definiert haben (F9->Mesh Panel->Sticky Button), wird die Textur in der entsprechenden Kameraansicht gerendert (so genanntes "Camera Mapping").
- Win
- Die Bildschirm Koordinaten (X,Y) werden als Texturkoordinaten benutzt. Das funktioniert so wie die Layer in einer 2D Bildverarbeitung. Damit können Sie z.B. auch - wieder mit Alpha-Texturen - Objekte überblenden (mit animierten Texturen auch animiertes Überblenden). Benutzen Sie dazu die Alpha Textur zweimal. Das erste Objekt erhält einen Alpha Wert von 1, für die Textur einen DVar von 0. Es verschwindet also langsam. Das zweite Objekt hat am Anfang einen Alpha Wert von 0, der DVar ist aber 1. Dieses Objekt erscheint.
- Nor
- Der Normalenvektor im Camera Space wird als Koordinate benutzt. Zusammen mit Environment Mapping kann man damit z.B. blickrichtungsabhängige Reflektionen ohne Raytracing erzeugen (Fresnel Mirror).
- Refl
- Der Reflexionsvektor der gerenderten Fläche wird als Koordinate benutzt. Diese Option erzeugt den Eindruck einer gespiegelten Fläche, wieder insbesondere für den Einsatz von Environment Mapping. Besondere Bedeutung erhält diese Option auch beim Faken von Brechung in Glaskörpern.
- Stress
- Dieser Wert beruht auf der Dehnung oder Stauchung eines Objektes. Eine Stauchung auf 0 ergibt den Wert "-1", eine Streckung auf unendlich den Wert "+1". Auch die Skalierung eines Objektes führt zu einem Stress-Wert. Da ein Wert zwischen "-1" und "+1" erzeugt wird, sollte man eine Stress-Textur z.B. als Stencil einsetzen, oder als Eingabewert für ein Node-Material. Gut kann man Stress als Eingabewert für eine Blend-Textur benutzen.
Stress-Beispiel
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Da die Stress-Werte für "normale" Bewegungen sich nur in einem sehr kleinen Bereich ändern (wann haben Sie das letzte Mal ein Objekt auf unendlich skaliert?), benötigt man eine sehr scharfe Blend-Textur mit angepasstem Colorband um die Auswirkungen sehen zu können.
- Tangent
- Diese Option hängt irgendwie mit TangentV auf dem Shaders-Panel zusammen. Es ist mir aber bis jetzt nicht gelungen, eine nachvollziehbare und nützliche Erklärung zu finden.
Die Optionen Nor und Refl werden wir im Abschnitt Solide und hohle Glasgegenstände genauer besprechen.
2D auf 3D Projektion
[Bearbeiten]Im nächsten Schritt müssen Sie entscheiden, auf welche Art und Weise die Textur auf das Objekt abgebildet werden soll. Man spricht in diesem Zusammenhang von Projektionsverfahren. Wie eine Textur auf eine ebene Fläche abgebildet wird können Sie sich leicht dadurch vorstellen, dass das Bild wie mit einem Diaprojektor auf eine Wand geworfen wird. Sehr viel schwieriger zu beschreiben ist allerdings das Problem, wie man ein Bild auf z.B. eine Kugel projiziert. Hier wird auf Projektionsverfahren zurückgegriffen, wie sie auch in der Kartographie verwendet werden.
Am einfachsten, aber auch am wenigsten flexibel sind die vier Methoden Flat (Ebene), Cube (Würfel), Tube (Röhre, nicht Zylinder) und Sphe (Kugel). Wählen Sie die Form aus, die ihrem Objekt am meisten entspricht.
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/thumb/a/ac/Blender3D_FlatMapping.jpg/320px-Blender3D_FlatMapping.jpg)
- Flat: Auf Flächen die nicht in der Mapping Ebene liegen, werden die Randpixel wiederholt. Das führt zu den Streifen auf Würfel und Zylinder.
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/thumb/2/29/Blender3D_CubeMapping.jpg/320px-Blender3D_CubeMapping.jpg)
- Cube: Das Cube Mapping führt zu den besten Ergebnissen, wenn die Objekte nicht zu abgerundet sind (beachten Sie die Texturkanten an der Kugel).
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/thumb/9/92/Blender3D_TubeMapping.jpg/320px-Blender3D_TubeMapping.jpg)
- Tube: Die Textur wird um das Objekt gelegt, wie ein Etikett um eine Flasche. Daher wird sie am Zylinder stärker gestreckt. Die Enden des Zylinders sind aber nicht definiert, so dass die Randpixel der Textur dort wiederholt werden.
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/thumb/7/73/Blender3D_SpheMapping.jpg/320px-Blender3D_SpheMapping.jpg)
- Sphe(re): Hiermit mappen Sie am besten Kugeln, z.B. für Planeten usw. Es kann auch für organische Objekte häufig gut eingesetzt werden.
Koordinatenursprung, Skalierung und Koordinatentransformation
[Bearbeiten]Welche Buttons sind beteiligt?
[Bearbeiten]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/32/Blender3D_MapInputPanel.png)
- Ofs: Hiermit wird der Koordinatenursprung eingestellt also der Nullpunkt für den Beginn der Textur.
- Size: Die Größe der Textur.
- X,Y,Z: die Achsen, von denen die Textur ihre Koodinaten bezieht. Die erste Zeile steht für die X-Koordinate, die zweite für die Y-Koordinate und die dritte Zeile für die Z-Koordinate der Textur. Das deaktivieren der Koordinate mit dem leeren Feld ist das Gleiche, als wenn Sie die entsprechende Size auf Null gesetzt hätten. Die Spalten stehen für die Objekt-Koordinaten.
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/a/ae/Blender3d_ko_vorlage.jpg)
- Vorbereitende Erklärungen
- In die verwendete Imagetextur wurde neben zwei Dreiecken mit Farbverlauf eine X und Y Achse eingezeichnet. Damit können Sie sofort sehen, welchen Einfluss geänderte Mappingkoordinaten haben und wie die Textur ihre Drehung und Position verändert.
- Damit die Veränderungen noch anschaulicher sind, wurde die Ansicht der Würfelachsen unter Object Buttons [F7]>> Draw Menu aktiviert und die lokalen Achsen sind als helle, weiße Pfeile sichtbar (in einem Bildbearbeitungsprogramm künstlich hervorgehoben). Ihre Position verändert sich, im Gegensatz zur Textur, nicht.
- Um die Szene übersichtlich zu halten, wurde das Mapping zusätzlich auf ORCO und Flat eingestellt. Damit wird das Bild so gemappt, dass es nur auf einer Fläche vollständig sichtbar ist. Auf allen anderen Flächen erscheint ein buntes, farbiges Rauschen.
Mapping auf die X,Y Koordinaten
[Bearbeiten]In den beiden Bildern können Sie sehen, wie die x,y Achsen der Textur genau in die Richtung der x,y Achsen des Würfels zeigen.
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Mapping auf die Y,X Koordinaten
[Bearbeiten]Hier wurden die Einstellungen geändert und x und y Achse sind jetzt vertauscht. Die Y-Achse des Objektes bestimmt nun die X-Achse der Textur, die X-Achse des Objektes die Y-Achse der Textur.
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Mapping auf die X,Z Koordinaten
[Bearbeiten]Im nächsten Beispiel sind nicht mehr die x und y Achse maßgeblich, sondern die x,z Achse. Die X-Achse des Objektes bestimmt weiter die X-Achse der Textur, die Z-Achse des Objektes die Y-Achse der Textur. Die Textur wird entsprechend auf die Seite des Würfels gemappt.
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Den Anfangspunkt verschieben
[Bearbeiten]Sie können auch den Anfangspunkt des Mappings verschieben. Die Einstellungen werden unter Ofs vorgenommen.
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Größe der Textur ändern
[Bearbeiten]Als letztes können Sie die Größe der Textur verändern. Die Textur wird so oft auf der Fläche wiederholt, wie hier eingestellt. Werte größer 1 bedeuten also kleine Texturen, Werte kleiner als 1 eine Vergrößerung der Textur.
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Texturen drehen und spiegeln
[Bearbeiten]Für zweidimensionale Texturen noch einmal in der Übersicht:
Transformation | X | Y | SizeX | SizeY |
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Drehung 90° | Y | X | -1 | 1 |
Drehung 180° | X | Y | -1 | -1 |
Drehung -90° | Y | X | 1 | -1 |
Spiegelung vertikal | X | Y | -1 | 1 |
Spiegelung horizontal | X | Y | 1 | -1 |
Texture Space im 3D-Fenster bearbeiten
[Bearbeiten]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/Blender3D_TextureSpaceMenue-2.49.png)
- Mit T im 3D-Fenster rufen Sie das Texture Space-Menü auf. Nun können Sie den Texture Space verschieben und skalieren, das entspricht den Einstellungen unter Offs und Size.
- Diese Änderungen können Sie zurücksetzen, in dem Sie den AutoTexSpace Button auf dem Link and Materials Panel im Editing Kontext (F9) aktivieren, und einmal in den Edit-Modus und wieder zurück wechseln.
- Die Anzeige des Texture Space aktivieren/deaktivieren Sie in den Object-Buttons (F7) auf dem Draw-Panel unter Draw Extra.
Links
[Bearbeiten]Material Features - Stress Map (Releasenotes zu Version 2.42 mit Beispieldatei)