Blender Dokumentation: Wofür man Partikel verwendet

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Partikel[Bearbeiten]

Ein Partikelsystem ist eine Funktion von Animationsprogrammen, mit der sich auf einfache Weise eine große Anzahl von Objekten animieren lässt. Diese Systeme können immer dann sinnvoll eingesetzt werden, wenn viele Objekte bewegt werden sollen, es aber nicht auf das Verhalten eines bestimmten Einzelobjektes, sondern der Gesamtheit ankommt. Bei einem Partikelsystem werden von einem sogenannten Emitter Partikel ausgestoßen, deren Bewegung über zahlreiche Parameter beeinflusst werden kann, z.B.:

  • Ausstoßgeschwindigkeit
  • Lebensdauer
  • Dämpfung (der Partikel wird mit der Zeit langsamer)
  • Anzahl der Partikel im Gesamtsystem
  • Aufteilung von Partikeln in eine bestimmte Zahl weiterer Partikel nach einer bestimmten Zeitspanne (Multiplikation)
  • Eine Zufälligkeit des Verhaltens
  • Krafteinflüsse auf die Partikel

Haare[Bearbeiten]

Rauch[Bearbeiten]

erzeugt man entweder als Partikeleffekt, oder man benutzt einfach animierte Bilder, also Texturen. Für mehr Kontrolle über den Rauch kann man auch Shape Keys einsetzen. Ein kleines Tutorial zeigt einige der Möglichkeiten auf.

Feuer[Bearbeiten]

Explosionen[Bearbeiten]

Der Artikel lautet »wie man 3d Objekte erstellt« und nicht «wie man die Eigenschaften von 3d Objekten verändert». Dieser ganze letzte Teil ist wichtig, aber nicht unter dieser Überschrift. Ich möchte vorschlagen daraus einen eigenen Artikel zu machen, der sich meinetwegen unmittelbar anschließt. Bis hierher finde ich den Artikel nämlich ganz gut und übersichtlich (auch wenn man noch dran arbeiten muss), erst ab hier wird es irgendwie «rummelig» -- Toni Grappa 14:02, 13. Mai 2008 (CEST)

Dann lass uns besser den ganzen Teil erst mal rausnehmen, den Abschnitt über Partikel finde ich auch unnötig (passt auch nicht zur Überschrift). --Soylentgreen 16:01, 13. Mai 2008 (CEST)
Die ganze Geschichte mit den Partikeln wird sich in den nächsten Monaten (Stichwort volumetrische Materialien [1] ) oder spätestens beim neuen Filmprojekt zu einer großen Abteilung weiter entwickeln mit den Schwerpunkten Haare, Feuer [2], Rauch , Explosionen. Partikel sind wirklich «etwas ganz eigenes» und sollten eine eigene Übersichtsseite bekommen, auch wenn es inhaltlich im Augenblick noch recht dünn ist...
Wir können ja ins provisorische Inhaltsverzeichnis aus- bzw. zwischenlagern. -- Toni Grappa 16:20, 13. Mai 2008 (CEST)





Diesen ganzen Teil in die Tutorialabteilung mit der Überschrift «Blender und technisches Modellieren ». Ist auf das Ganze gesehen nur ein Spezialaspekt und bei den Tuts besser aufgehoben als so prominent direkt zu Beginn.

Größe, Anzahl und Komplexität von Objekten[Bearbeiten]

Die Größe der Objekte[Bearbeiten]

Blender ist ein dimensionsloses Programm. Zwar existiert ein hinterlegtes Gittersystem, aber diesem ist kein konkretes Maß zugeordnet. Die Dimensionen müssen vom Benutzer selbst vergeben werden. Er muss entscheiden, ob eine Blendereinheit 1 Zentimeter, 1 Meter oder ein Kilometer darstellen soll. Sobald Blender gestartet ist, wird der Standardwürfel mit zwei Blender-Einheiten Kantenlänge gezeigt. Dennoch gibt es in Blender einige Funktionsbereiche wie z.B. Physik (Bullet) in der Gameengine, die Fluids und SSS, die sehr wohl mit festen physikalischen Größen arbeiten.

 ... Die folgenden vier Zeilen sind hier nicht notwendige Information ...

Diese Festlegung ist nötig, um:

  • logischen Grenzen der Softwaregenauigkeit gerecht zu werden
  • konsistente Größenverhältnisse in unterschiedlichen Szenen, Objekten und Materialien sicher zu stellen
  • Objekte in anderer Software weiter zu verwenden . Von Gameengine bis zur Produktion von realen Objekten.

Die genaue Eingabe mit nummerischen Werten ist mit dem Transform Properties Panel möglich, welches mit "N" über einer 3D-Ansicht aufgerufen wird.

Für Architekturvisualisierungen ist es allgemein gebräuchlich, eine Skalierung von "eine Blender-Einheit gleich ein Meter" zu verwenden, was einem sichtbaren Arbeitsbereich von 10 km² und eine Genauigkeit von 1 mm entspricht.

Bei Präzisionsteilen mit einer höheren Genauigkeit wird meist mit einem Verhältnis von "1 Blender-Einheit gleich 1 mm" gearbeitet. Dieses bietet eine Arbeitsfläche von 100 m² bei einer Genauigkeit von 1/10 µm (Mikrometer). Für Präzisionsarbeiten können auch andere Verhältnisse gewählt werden, beispielsweise "1 Blender-Einheit gleich 10 mm". Dieses ist aber nur in Sonderfällen sinnvoll, da die Umrechnung schnell zu Fehlern führen kann.

Das Ausmaß der sichtbaren Szene ist limitiert durch die vorhandene Leistung des Rechners, der Lichtabnahme von Lichtquellen und des Sichtbereichs der Kamera in der 3D-Ansicht bzw. beim Rendering (Camera Clipping).

Anzahl und Komplexität[Bearbeiten]

 ... Bis zu welcher Grenze kann denn ein Render z.B. mit 2 GB noch benutzbar arbeiten? ...

Die Komplexität von Modellen ist begrenzt durch die Anzahl an Vertices (Knoten), die der Rechner verarbeiten kann. Je mehr Rechenleistung der Computer hat, umso mehr Vertices (Knoten) können bearbeitet werden, bevor der Rechner länger zur Darstellung als für die Bearbeitung benötigt. Durch diese Obergrenze ist dann auch die Anzahl der Objekte beschränkt, die aus Vertices aufgebaut sind. Vorsicht ist auch bei den Partikeln empfohlen, die, in hoher Zahl verwendet, zwar nicht die (Vorschau) Darstellung am Bildschirm lahmlegen, aber die abschließende Berechnung des gerenderten Bildes sehr stark beeinflussen. Die mögliche Genauigkeit ergibt sich aus der Blender-Genauigkeit von drei Dezimalstellen (0,000). Damit können zwei Vertices (Knoten) einen minimalen Abstand von 0,001 Blender-Einheiten haben.

Links[Bearbeiten]

  • Der erste Teil des Abschnitts Partikel ist übernommen aus dem Wikipediaartikel Partikelsystem