Blender-Handbuch: Posing Gus
Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.76b |
Nachdem wir Gus geriggt und geskinnt haben, können wir anfangen mit ihm wie mit einer Puppe zu spielen, seine Knochen bewegen und die Ergebnisse beobachten.
- Wählen Sie die Armature aus (nur die Armature), und stellen Sie sicher, dass sich die Armature im Pose Modus befindet.
- Um die Auswirkungen der Bewegungen besser beurteilen zu können, schalten wir mit Z wieder in den Shaded Modus.
Durch die Option X-Ray auf dem Display-Panel des Armatureobjektes werden die Bones immer vor dem Objekt dargestellt, auch wenn sie sich in oder hinter einem Objekt befinden.
Da sich die Armature im Pose Modus befindet, wird ein ausgewählter Bone in hellem Cyan dargestellt.
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/d/dc/Blender3D_FreeTip.gif)
Ausgangsposition
Blender merkt sich die Ausgangsposition der Bones. Sie können die Ausgangsposition der Armature sehen, indem Sie auf Rest Position im Skeleton-Panel der Data-Buttons der Armature klicken. Mit Alt-R bzw. Alt-G setzen Sie die Rotation bzw. die Position des Bones zurück.
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/d/dc/Blender3D_FreeTip.gif)
Vorwärts- und Inverse Kinematik
Bones im Pose Modus verhalten sich wie starre, nicht dehnbare Knochen mit Kugelgelenken am Ende. Man kann das erste Bone in einer Kette bewegen, und alle weiteren Bones werden ihm folgen. Die folgenden Bones können nicht verschoben werden, Sie können sie nur rotieren. Die Kette der folgenden Bones folgt dann der Drehung. Diese Methode der Bewegung wird "Forward Kinematics" (FK) genannt, und ist leicht zu verstehen. Es ist allerdings schwierig den letzten Bone der Kette in eine bestimmte Position zu bringen. Das ist mit der "Inverse Kinematic" (IK) anders. Die Position des letzten Bones in der Kette wird festgelegt, alle anderen Bones folgen dann automatisch hinterher. Damit wird die Positionierung von Händen und Füßen viel einfacher.
Da wir hier aber ein Anfängertutorial machen, benutzen wir Vorwärts Kinematik
Wir werden Gus vier verschiedene Posen beibringen. Diese definieren vier verschiedene Stadien eines Schrittes. Die flüssige Überblendung zwischen diesen Posen übernimmt Blender für uns.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f0/Blender3D_Header-Timeline-Window-v2.76.png)
- Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie sich im Frame 1 befinden. Die Framenummer erscheint in einem Zahlenfeld rechts im Header des Timeline Window (Abb. 1). Ist nicht Frame 1 eingestellt, ändern Sie dies bitte jetzt.
Rotieren (R) Sie immer nur einen Bone.
- Heben Sie UpLeg.L an und beugen Sie LoLeg.L, außerdem heben Sie Arm.R und senken Arm.L, wie in Abbildung 2 gezeigt wird.
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/9/91/Blender3D_GusFirstPose2.40.png)
- Wählen Sie alle Bones mit A, bzw. A-A aus.
- Stellen Sie sicher, dass sich der Mauszeiger über dem 3D-Fenster befindet.
- Drücken Sie I.
Das Insert Keyframe Menu erscheint. Sie speichern nun einen sogenannten IPO (Interpolation) Key.
- Wählen Sie LocRot aus. Damit wird die Position und die Rotation der ausgewählten Bones in Frame 1 gespeichert. Diese Pose zeigt Gus in der Mitte des Schrittes, linkes Bein nach vorne und über der Erde.
- Wechseln Sie zu Frame 11. Das geht entweder über die Eingabe im Zahlenfeld, oder drücken Sie Pfeil Rechts.
- Bewegen Sie Gus in seine zweite Position (Abbildung 3). Das linke Bein nach vorne und das rechte Bein leicht nach hinten gebogen.
Sie merken schon, Gus soll sich auf der Stelle bewegen.
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/a/a0/Blender3D_FreeNote.gif)
Erst den Frame wechseln, dann die Position
Gewöhnen Sie sich unbedingt an diese Reihenfolge in einer Animation. Wechseln Sie erst den Frame, dann definieren Sie die Position. Würden Sie andersherum vorgehen, geht beim Wechseln des Frames die Position wieder verloren.
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/8/84/Blender3D_GusSecondPose2.40.png)
- Wählen Sie alle Bones aus und drücken I->LocRot um die Pose in Frame 11 zu speichern.
Die dritte Pose ist das Spiegelbild von Frame 1. Die spiegelbildliche Pose kann Blender automatisch erstellen, da wir die Bones richtig benannt haben. Wir müssen zunächst die erste Pose kopieren.
- Wechseln Sie in Frame 1 (Pfeil Runter). Im Pose Menü wählen Sie Copy Pose aus, oder klicken Sie auf
im Header des 3D-Fensters (Copies the current pose ...), oder drücken Strg-C.
- Wechseln Sie in Frame 21.
- Fügen die spiegelbildliche Pose mit dem Pose Menü ein (Paste X-Flipped Pose), oder benützen Sie den Button
.
Die Position der Bones mit dem Suffix ".L" wird von Blender mit der Position der Bones mit dem Suffix ".R" vertauscht. Dadurch entsteht die spiegelbildliche Pose.
- Nun muss die Pose wieder gespeichert werden (I->LocRot).
- Wiederholen Sie diese Prozedur um die Pose von Frame 11 gespiegelt in Frame 31 einzufügen.
Wir sind fast fertig, müssen aber die Ausgangspose von Frame 1 ganz am Ende noch einmal wieder einfügen, um eine nahtlose und flüssige Animation zu erzeugen.
- Kopieren Sie die Pose aus Frame 1 und fügen Sie sie in Frame 41 ein, diesmal ohne sie zu spiegeln (Paste Pose im Pose Menü) oder
.
- Auch diese letzte Pose müssen Sie wieder mit I->LocRot speichern.
![](http://upload.wikimedia.org/wikibooks/de/d/dc/Blender3D_FreeTip.gif)
Überprüfen der Animation
Für eine Voransicht der Animation im 3D-Fenster wechseln Sie in Frame 1 und drücken Alt-A im 3D-Fenster.
Links
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