SelfR3: R2

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Kapitelübersicht[Bearbeiten]


Kleine Zusammenfassung[Bearbeiten]

Es handelt sich um ein Brettspiel.

Spielbrett, Karten und Figuren müssen selbst angefertigt oder gekauft werden.

An dieser Stelle werden die Regeln des Spiels dargestellt.

Das Spiel dauert 5 Spiel-Runden. In jeder Runde ist jede Spielerin einmal am Zug. Es können Offiziere, Stationen und Karten gekauft werden.

Wichtigstes Spielelement ist der Kampf. Man kann beliebig viele andere Territorien angreifen. Für eroberte Kontinente erhält man zu Beginn des eigenen Zuges einen Bonus von Armeen und Geld-Einheiten.

Gewonnen hat die Spielerin, die am Ende der 5. Runde die meisten Siegpunkte erreicht hat.

Hier werden die Regeln der aktuellsten, englischen Version eingestellt.

Regeln Version R.2.[Bearbeiten]

Zum Textverständnis[Bearbeiten]

Unter "R.2." werden die bestehenden Regeln der 'aktuellen, englischen Version' verstanden.

Textpassagen die

so dargestellt sind

sind wichtige Regelelemente, die wörtlich zu verstehen sind.

Mit "Hinweis" oder d.h. werden die Regeln verdeutlicht.

Mehr Hinweise zu den Begrifflichkeiten können unter Definitionen und FAQ eingesehen werden.

Spielziel[Bearbeiten]

Gewinnerin ist, wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte hat.

Siegpunkte bekommt man für (1) Territorien, (2) durch Karten und (3) mittels Kontinentalboni.

Die Anzahl von Armeen, von Geld oder gewonnen Kämpfen ist unerheblich.

Da jedes besetzte Territorium einen Punkt zählt, ist die Anzahl der besetzten Territorien zum Siegen entscheidender als die Kontinentalboni.

Aufbauphase[Bearbeiten]

Jede Spielerin erhält:
3 Geldeinheiten,
1 Luft-Station,
1 Taktischen-Offizier,
1 Infantrie-Offizier und
X Armeen.

Die Anzahl der Armeen hängt von der Anzahl der Teilnehmerinnen ab.

3 Sp. = 35 A, 4 Sp. = 30 A und 5 Sp. = 25 A.
Es werden so viele Zug-Marker verwendet
wie Spielerinnen teilnehmen.

Beispiel: Wenn Sie zu viert spielen, verwenden Sie demnach 4 Zugmarker. Logischerweise ist jede Runde in diesem Fall in 4 Züge aufgeteilt, so dass das Spiel 20 Züge, bei 5 Runden dauert.

Bei jedem Spiel sieht das Spielfeld anders aus,
da zufällig gezogene Landterritorien durch Atomeinschläge
vernichtet und so für das Spiel als nicht-existent betrachtet werden.

Hierfür ziehen die Spielerinnen reihum von den Land-Karten drei Karten und markieren die gezogenen Länder entsprechend. Die Karten werden beiseite gelegt und nicht mehr zurückgemischt.

Abwechselnd werden jetzt die Länder (kein Wasser, keine Luft)
jeweils mit einer Armee besetzt.

Dies wird so lange fortgesetzt bis alle Länder durch die Spielerinnen mit jeweils einer Armee besetzt sind.

Hinweis: Überzählige, ungerade Länder werden ebenfalls besetzt. D.h. Eine/einige Teilnehmerinnen können ein Land mehr besetzen, je nach dem wer begonnen hat zu setzen. Hausregel: Überzählige Länder werden gerechterweise freigelassen.

Jetzt werden abwechselnd jeweils 3 Armeen auf die bereits besetzten
Länder verteilt, wobei diese nach Wunsch aufgebaut werden dürfen.
Die Armeen dürfen nur in bereits besetzte Länder gestellt werden.
Dann werden die beiden Offiziere und die Station aufgestellt,
ebenfalls nach Wunsch und nur in  bereits besetzte Gebiete.

Jetzt ist das Spielfeld präpariert. Die Länder sind aufgeteilt, Luft- und Wasserterritorien sind noch unbesetzt.

Jede Teilnehmerin hat 3 Geldstücke, Station und Offiziere sind gesetzt.

Nun können/sollen Sie das Spiel beginnen.

Das Spiel[Bearbeiten]

Unterteilt wird in 5. Runden.
Die Runden werden weiter in Züge eingeteilt.
Jede Spielerin ist einmal pro Runde am Zug.

Vor jeder Runde wird für die Zugreihenfolge geboten. In dieser Reihenfolge werden die einzelnen Züge dieser Runde gespielt. Am Ende der 5. Runde werden die Siegpunkte gezählt und die Siegerin ermittelt.

Bieten für die Zugreihenfolge[Bearbeiten]

Zu Beginn jeder Runde bieten die Spielerinnen für das Recht
den Zugmarker wählen zu dürfen.

In der ersten Runden hat jede Spielerin hierfür nur drei Geldeinheiten zur Verfügung. Bei späteren Runden variiert die Anzahl. Die Menge des Geldes muss jedem Spieler auf Wunsch mitgeteilt werden, ist also nicht geheim.

Geheim bieten Sie die Anzahl der Geldeinheiten.
Wer am meisten geboten hat, darf als erste den Zugmarker wählen.
Bei Gleichstand entscheidet ein Würfelwurf.

Das heißt: Man kann z.B. den letzten Zugmarker wählen und ist so zum Abschluss der Runde an der Reihe. Der Vor- oder Nachteil ist darin begründet, dass die Boni zum Beginn des Zuges bestimmt werden. Kalkuliert man auf einen sogenannten Doppelzug (nächste Runde als Erste an der Reihe) muss man seine Grenzen nicht befestigen und riskiert so nicht den Bonus.

Meta-Regeln: Leider kommt es oft zu einem Gleichstand beim Bieten, da die Teilnehmerinnen z. B. gleich viele Geldeinheiten besitzen oder diese zufällig gleich setzen. Dann bestimmt ein Würfelwurf. Dies ist unschön, hierfür existieren Hausregeln.

Bestimmen des Bonus[Bearbeiten]

Jede Spielerin erhält zu Beginn ihres Zuges den Bonus.
Es werden immer Armeen und Geldeinheiten gleichmäßig ausgegeben.
Das Minimum ist immer 3 / 3,
egal wie viele Territorien besetzt sind.
Zusätzlich erhält man Kontinentalboni.
Minimum 3/3,
12 Territorien = 4/4,
15 Territorien = 5 /5,
18 Territorien = 6/6,
21 Territorien = 7/7,
24 Territorien = 8/8,
27 Territorien 9/9,
30 Territorien = 10/10.
D. h.: Territorienanzahl durch 3 = Anzahl der Armeen und Geldeinheiten,
wobei das Minimum  3/3 ist.

Für den Kontinentalbonus ist entscheidend, dass der ganze Kontinent besetzt ist. Es genügt, wenn ein Land durch eine Station oder einen Offizier gehalten wird. Offiziere sind nicht im besonderen erforderlich. Leere Territorien genügen nicht.

Beispiele: Spielerin 1 hält zu Beginn ihres Zuges 12 Länder besetzt. Folglich erhält Sie 4 Armeen und 4 Geldeinheiten (kurz 4 / 4). Spielerin 4 hält dagegen - nachdem die 3 angriffslustigen Spielerinnen an der Reihe waren - nur noch 5 Territorien besetzt. Folglich erhält Sie das Minimum von 3 / 3. In der nächsten Runde hat Spielerin 1 wieder 12 Territorien besetzt, wobei eines jedoch ein Wassergebiet ist. Obwohl Sie keinen Wasseroffizier hat, zählt das Gebiet und sie erhält 4 / 4.

Kontinentalboni[Bearbeiten]

Die Boni ermitteln sich wie folgt.

Der gesamte Kontinent muss mit Einheiten besetzt sein.
Eine isolierte Station genügt für den Bonus nicht. 

Die Boni gliedern sich wie folgt auf, die Zahl (in Klammern) bezeichnet den Bonus:

Landterritorien[Bearbeiten]

  • Nordamerika (5)
  • Südamerika (2)
  • Europa (5)
  • Afrika (3)
  • Asien (7)
  • Australien (2)

Wasserterritorien[Bearbeiten]

  • Gelb (1)
  • Orange (2)
  • Rot (2)
  • Blau (2)
  • Grün (1)

Luftterritorien[Bearbeiten]

  • Grün (4)
  • Orange (2)
  • Lila(2)

Beispiel: In der dritten Runde hält Spielerin 3 ganz Europa besetzt. Hierfür erhält sie einen Bonus von 5 / 5. Da Sie insgesamt (einschließlich Europa) 15 Gebiete besetzt hält, erhält sie hierfür weitere 5 / 5. Insgesamt erhält Spielerin 3 also einen Bonus von 10 / 10 (dagegen sollten die anderen Spielerinnen dringend etwas tun).

Aufbau[Bearbeiten]

Die erhaltenen Armeen müssen jetzt auf die besetzten Ländern
beliebig verteilen.
Wasser- und  Luftgebiete dürfen nur dann verstärkt werden,
wenn sie bereits besetzt und der entsprechende Offizier (jetzt)
zur Verfügung steht. Jede vorhandene Station rekrutiert
pro Runde eine Armee. Jetzt stellt man eine Armee in jedes Land,
das eine Station aufweist.

Kaufen[Bearbeiten]

Nachdem die Steine gesetzt wurden, kann man
Offiziere, Stationen und Karten kaufen.
Wichtig ist,  dass Karten erst danach gekauft und angesehen werden dürfen.
Offiziere kosten drei Geldeinheiten, Stationen fünf- und
Karten eine Geldeinheit.

Offiziere[Bearbeiten]

Es gibt den Taktischen-, den Wasser-,
den Land-, den Luft- und den ABC-Offizier.
Jeder Offizier kostet 3 Geldeinheiten und darf beliebig oft nachgekauft
werden, sollte er im Spielverlauf sterben.
Die Offiziere gelten als gewöhnliche Einheiten mit Sonderfähigkeiten.
Bei Angriffen dürfen diese mit angreifen, bei Verteidigungen
(was ratsam ist) können sie verteidigen.

Als Grundregel kann beachtet werden, dass Offiziere immer zum Schluss sterben und sie gezogen werden müssen, sofern sie attackiert haben. Jeder Offizier verteidigt immer mit einem W8, ob er mit einem W8 angreifen darf, hängt vom angegriffenen Territorium bzw. dem Offizier ab.

Die nach Territorien benannten Offiziere dürfen im Angriff einen W8
verwenden, wenn sie von oder in ein gleichnamiges Gebiet
attackieren.
Der ABC - Offizier darf immer einen W8 verwenden,
der Taktische Offizier  dagegen nie.

Weitere Regeln müssen bzgl. der Karten, des Verstärkens mit Armeen und bei Attacken beachtet werden.

Beispiel: Spielerin 1 greift von Land A in das benachbarte Land B von Spielerin 2 an. Dazu verwendet sie 2 gewöhnliche Armeen und dem Taktischen Offizier. Spielerin 1 darf 3 W6 verwenden, da der Taktische Offizier nie im Angriff einen W8 verwenden darf. Würde Spielerin 1 den Land- oder den ABC Offizier bei diesem Beispiel verwenden, dürfte sie 2 W6 und einen W8 benutzen.

2. Beispiel: Spielerin 1 greift vom Luftgebiet A das Luftgebiet B an. Sie verwendet 1 gewöhnliche Armee, den Land-Offizier und den Luft-Offizier. In diesem Fall darf sie mit 2 W6 und 1 W8 angreifen. Der Land-Offizier gilt hier als gewöhnliche Einheit, der Luft-Offizier darf einen W8 verwenden. Spielerin 2 verteidigt hierauf mit 1 gewöhnlichen Armee und dem Wasser-Offizier. Spielerin 2 darf daher 1 W6 und einen W8 verwenden, da alle Offiziere immer mit einem W8 verteidigen dürfen.

Stationen[Bearbeiten]

Stationen kosten fünf Geldeinheiten.
Man beginnt das Spiel mit einer und kann maximal 4 aufbauen.
Stationen dürfen nur auf Landgebiete gesetzt werden.

Sie haben zwei Hauptfunktionen.

Sie bilden jeweils eine Angriffsfläche zu den gesondert markierten Luftgebieten.

Luftgebiete können daher leichter angegriffen werden als andere Territorien. So kann man - durch den Zukauf einer Station - einer großen Armee drei neue Angriffsziele verschaffen.

Sie bilden eine starke Verteidigungsbastion.
Jede hier stationierte Armee verteidigt statt eines W6 mit einem W8.

Aus Verteidigungsgesichtspunkten macht es daher keinen Sinn einen Offizier zu einer Station zu stellen.

Zu Beginn jeden Zuges wird eine zusätzliche Armee rekrutiert.
Sie muss in das Land der Station  gestellt werden.

Neue Stationen tun dies jedoch erst im nächsten Zug, eine in der 5. Runde aufgestellte Station rekrutiert demnach keine zusätzliche Armee mehr. Von diesem Standpunkt aus werden Stationen - je später aufgebaut - weniger Wert.

Ferner können Stationen vergünstigt durch Karten erhalten werden.

Wenn ein Land mit einer Station erobert wird, darf die angreifende
Spielerin die fremde Station  durch eine eigene austauschen.
Nur wenn keine eigenen mehr vorhanden sind, darf man das Land 
leer lassen oder eine andere - eigene - Station abbauen.

Karten[Bearbeiten]

Jegliche Spielkarten werden während des Spiel nur einmal
ausgespielt und nicht zurückgemischt.
Wenn einzelne Kartensets verbraucht sind,
können keine Karten mehr erworben werden.
Karten können für eine Geldeinheit gekauft werden,
sofern der entsprechende Offizier auf dem Spielbrett steht.
Es dürfen maximal 4 Karten gekauft werden,
ein Handlimit besteht nicht. 

Die Karten können darüber hinaus Ausspielkosten haben. Am günstigsten sind Taktische- am teuersten ABC-Karten.

Sollte der entsprechende Offizier sterben, dürfen die Karte erst ausgespielt werden, wenn der Offizier nachgekauft wird. Die Karten müssen nicht abgelegt werden.

Karten dürfen erst erworben werden, wenn alle Steine gesetzt wurden.

Es gilt die Faustregel: Steine vor Karten.

Karten können vor der ersten Attacke; reaktiv aufgrund einer Attacke oder nach der Angriffsphase gespielt werden. Maßgebend ist hierfür der Kartentext, der den Auspielzeitpunkt genau beschreibt. Weiter sind sind die Ausspielkosten zu beachten. Es gilt der selbsterklärende Kartentext.

An den Landkarten seien - exemplarisch - die verschiedenen Zeitpunkte dargestellt.

Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren
ersten Angriff erklärt haben.

D. h.: Dies ist eine gewöhnliche Karte, sie ist vor jedem Angriff zu spielen. Beispiele sind: Softwarefehler oder Resistance.

Spielen Sie diese Karte nachdem ein Angriff
in irgendein Landgebiet erklärt wurde.

D. h.: Dies ist eine sog. reaktive Karte, sie wird gespielt, wenn eine andere Spielerin am Zug ist. Meist in Folge eine Angriff. Man beachte die Wortwahl irgendein. Paradebeispiel ist Versteckte Einheiten

Spielen Sie diese Karte nachdem ein Angriff
in eines Ihrer Landgebiete  erklärt wurde.

D. h.: Dies ist ebenfalls eine reaktive Karte, doch man beachte eines Ihrer. Das ist ein feiner Unterschied, besagt er doch, dass man diese Karte nur spielen kann, wenn ein eigenes; die Karte oben wenn irgendein anderes angegriffen wird. Praktisch bedeutet dies, dass mann für einen Dritten eine Karte spielen kann, als Ausdruck von Balance of Power.

Spielen Sie die Karte am Ende des Spiels.

D. h.: Dies ist nur die Karte Siegpunkte.

1. Hinweis: Sie können also die Karte spielen, obwohl eine andere Spielerin am Zug ist. Paradebeispiel ist die Karte Getarnte Einheiten, bei der Sie drei Armeen in das angegriffene Land stellen dürfen. Ferner gibt es Karten die Sie nach den Angriffen spielen. Als Beispiel dient hier Extra AB-Zug oder Neuordnung der Offiziere.

2. Hinweis: Eine besondere Verknüpfung stellen die Karten Waffenstillstand und Softwarfehler dar, da sie sich zueinander bedingen. Waffenstillstand ist eine reaktive-, Softwarfehler eine aktive Karte. Haben beide Spielerinnen jeweils eine der Karte, könnte man meinen, dass es zu Problemen führt, da ja beide Karten einander ausschließen. Dem ist nicht so, wenn Sie den Kartentext genau beachten. Nur wenn ich angegriffen werde, darf ich den Waffenstillstand spielen. Doch der Softwarefehler muss vor dem ersten Angriff gespielt werden. Wird er nicht gespielt, kann der Waffenstillstand gespielt werden. Andersherum nicht. Dies ist eine sehr schwere Regelkonstellation, schauen Sie sich die Kartentexte genau an und spielen Sie die Situation nach, so werden Sie die Regel verstehen.

Territorien angreifen[Bearbeiten]

In der Angriffsphase dürfen beliebig viele Territorien angegriffen werden.
Landgebiete dürfen immer, Wasser- und Luftgebiete nur dann angegriffen
werden, wenn man über den entsprechenden Offizier verfügt.
Jeder einzelne Angriff gilt als neuer Angriff, reaktive Karten können
stets vor dem neuen Würfelwurf gespielt werden.
Die Angreiferin darf mit bis zu drei Einheiten (Armeen oder Offiziere)
angreifen, die Verteidigerin mit bis zu zwei Einheiten verteidigen.
Die Station ist keine Einheit, sie wechselt nur die Würfel der
verteidigenden Einheiten.
Die Angreiferin muss stets eine Einheit im Territorium zurücklassen
- die Station gilt nicht als Einheit - verteidigen darf
dagegen jede Einheit.

D. h.: Wenn sich zwei Einheiten in dem angreifenden und zwei im verteidigenden Land befinden, darf nur eine Einheit angreifen, aber beide verteidigen.

Normalerweise werden alle Würfe mit W6 ausgeführt.
Die höhere Augenzahl schlägt die niedrigere.
Bei Gleichstand obsiegt die Verteidigerin.
Die Verteidigerin entscheidet erst nachdem die Angreiferin gewürfelt und
aufgedeckt hat, ob mit einer oder zwei Einheiten verteidigt wird.

Die Besonderheit ist, dass die Angreiferin würfelt und erst nach dem Aufdecken die Verteidigerin entscheidet, ob mit einer oder zwei Einheiten verteidigt werden soll. Der Vorteil besteht darin, dass wenn z. B. zwei 7en gewürfelt werden (mit W8) nur mit einer Einheit verteidigt werden kann.

Es sterben immer nur so viele Einheiten, wie Würfel verwendet wurden.

D. h.: Nur wenn mit zwei Würfeln verteidigt wird, können auch zwei Einheiten sterben. Niemals mehr. Wenn die Verteidigerin mit 2 Würfeln obsiegt, muss die Angreiferin ebenfalls nur zwei Armeen entfernen.

Eigene Steine werden immer selbst entfernt.

D. h.: Jede Spielerin entscheidet selbst welche Einheit stirbt. Auch wenn mit drei Offizieren angegriffen wird, dürfen zwei Armeen entfernen werden.

Die Angreiferin darf zu jeder Zeit andere Territorien angreifen und begonnene Schlachten wieder fortsetzen. So lange dies von der Armeenanzahl möglich ist. Theoretisch kann die gesamte Welt in einem Zug erobert werden.

Wenn alle gegnerischen Einheiten gestorben sind, ist das Territorium erobert.
Jetzt muss die Angreiferin alle Einheiten in das eroberte Land ziehen,
die den Angriff geführt haben. Sollte ein Offizier beteiligt gewesen sein,
muss auch dieser hineingezogen werden.

Beispiel 1[Bearbeiten]

Die Spielerin 1 hat in Land A sechs Armeen (also keine Station, keine Offiziere). Die Spielerin 2 hat im benachbarten Land B eine Armee. Spielerin 1 hat jetzt die Wahl, ob sie mit einer, zwei oder drei Armeen das Land B angreift. Wählt sie - was sinnvoll ist - drei angreifende Armeen, darf sie mit 3W6 angreifen.

Nun werden 3 W 6 gewürfelt. Die Ergebnisse lauten 2 4 und 5.

Spielerin 2 hat nur eine Armee mit der sie verteidigen kann, also würfelt sie auch nur einen Würfel dagegen.

Das Ergebnis ist 4. Da Spielerin 1 eine 5 gewürfelt hat, ist die eine Armee der Spielerin 2 vernichtet und muss vom Feld genommen werden.

Da das Land B nun keine Einheiten mehr enthält, ist es erobert.

Spielerin 1 muss jetzt mindestens drei in das Land B ziehen, sie darf - jetzt! - auch noch weitere Armeen nachziehen. Jedoch muss eine Armee im Land verbleiben. In diesem Fall dürfte Spielerin 1 fünf Armeen in Land B ziehen.

Von hier aus, könnte Sie jetzt weitere Angriffe führen, wenn sie dies will.

1. Variante[Bearbeiten]

Hätte Spielerin 2 eine 5 gewürfelt, hätte sie die 5 der Spielerin 1 geschlagen, da bei Gleichstand die Verteidigerin obsiegt.

Im nächsten Angriff könnte Spielerin 1 wieder mit drei Armeen angreifen, da sie noch genügend Armeen in Land A hat. Sie könnte auch zuerst von einem anderen Land aus einen/mehrere Angriff/e führen, wenn dies von der Einheitenanzahl möglich wäre.

2. Variante[Bearbeiten]

Wenn im obigen Beispiel die Spielerin 2 zwei Armeen in Land B stationiert hätte, dann würde folgendes gelten:

Nachdem Spielerin 1 aufgedeckt hat (2 4 und 5) dürfte Spielerin 2 entscheiden, ob sie mit einer oder mit zwei Armeen verteidigt.

Sie darf also ihre Chancen abwägen. Der Sinn besteht darin, dass immer nur so viele Armeen sterben, wie von der Verteidigerin Würfel verwendet werden. Verwendet sie nur einen Würfel, kann auch nur eine Armee sterben.

Spielerin 2 wählt zwei Würfel und würfelt eine 4 und eine 5. Die 5 schlägt die 5, die 4 schlägt 4.

Also muss die Spielerin 1 zwei Armeen entfernen, und darf weiter angreifen, wenn sie dies wünscht.

Hinweis: Man vergleicht stets die höchsten Ergebnisse miteinander.

Beispiel 2[Bearbeiten]

Die Spielerin 1 hat in Land A sechs Armeen und einen Land-Offizier. Die Spielerin 2 hat im benachbarten Land B zwei Armeen und einen Taktik-Offizier.

Spielerin 1 greift mit dem Land-Offizier und zwei Armeen an.

Folglich darf sie mit 1W8 und 2W6 angreifen. Denn: Der Land-Offizier darf einen W8 benutzen, da er von Land in Land angreift. Die beiden Armeen haben eh nur einen W6. Mehr als drei Würfel dürfen beim Angriff nie verwendet werdet.

Die Ergebnisse lauten 8, 4 und 1.

Jetzt entscheidet die Spielerin 2. Der Taktik-Offizier verteidigt immer mit einem W8. Sie könnte noch mit einer weiteren Armee verteidigen, doch dann könnten auch zwei Einheiten sterben. Sie verteidigt nur mit dem Taktik-Offizier.

Das Ergebnis lautet 7.

8 und 7 werden verglichen, Spielerin 2 unterliegt.

Sie wählt aber die zu entfernende Einheit und wählt daher eine gewöhnliche Armee, obwohl nur der Taktik-Offizier verteidigt hat.

Die Spielerin 2 greift weiter an. 7, 1 und 1.

Spielerin 2 verteidigt wieder mit dem Taktik-Offizier und einer gewöhnlichen Armee. 7 und 1.

Die angreifende Spielerin 1 muss zwei Einheiten entfernen.

Auch sie darf wählen und wählt gewöhnliche Armeen, obwohl der Offizier angegriffen hat.

Die Angriffe werden fortgesetzt bis Land B erobert ist.

Spielerin 1 muss den Offizier in das Land B ziehen, wenn er beim letzten, vernichtenden Schlag am Angriff beteiligt war.

Wenn sie weiter mit zwei gewöhnlichen Armeen angegriffen hat, heißt das, das sie mindestens den Offizier und zwei Armeen in Land B ziehen muss.

AB-Zug[Bearbeiten]

Kann oder will man keine Angriffe mehr führen, so darf man abschließend noch einen AB-Zug durchführen.

Hierbei werden beliebig viele Einheiten von einem Territorium in
ein anderes gezogen, wenn eine direkte Verbindung (die auch über
Luftterritorien gehen kann) besteht.

Hinweis: Neben dem Nachziehen von Armeen nach Angriffen ist die die einzige Möglichkeit Einheiten zu bewegen. Gerade die Offiziere stehen oft taktisch unklug, weil so wenig Bewegung möglich ist.

Beispiel: Spielerin 1 hat das Land B erobert und alle 5 Armee dorthin gezogen. Sie beendet ihre Angriffe und macht ihren AB-Zug. Sie zieht wieder die 5 Armeen zurück in Land A und ist fertig. Die nächste Spielerin ist am Zug.

Siegerin ermitteln[Bearbeiten]

Ist die fünfte Runde beendet, werden die Siegpunkte gezählt.

Zuerst zählt man seine besetzten Territorien. Alle zählen einen Siegpunkt. Danach seine Kontinentalboni und zum Schluss werden noch Siegpunkte der Karten Siegpunkte addiert, wenn der entsprechende Offizier noch auf dem Feld steht.

Hinweis: Hier zählen die Länder überproportional viel, denn: Bei der Armeevergabe zählen Länder nur ein Drittel, der Kontinentalbonus ist wichtiger. Bei den Siegpunkten verhält es sich anders, jedes Gebiet zählt einen Punkt.

Besetze Gebiete geben immer einen Siegpunkt, auch wenn der entsprechende
Offizier nicht mehr auf dem Feld steht.

Spielablauf[Bearbeiten]

Zusammengefasst ergibt sich daraus folgender Ablauf.

Das Spiel dauert 5 Runden, bei 2 – 5 Zügen pro Runde.

Rundenablauf:

  • Bieten für Zugreihenfolge
  • Geldeinheiten / Armeen sammeln
  • Armeen setzen
  • Stationrekrutierung
  • Offiziere / Stationen kaufen und setzen
  • Offiziers-Karten kaufen / ansehen
  • Offiziers-Karten ausspielen
  • Territorien angreifen
  • Karten spielen
  • AB-Zug
  • nächste Spielerin / nächste Runde

Karten[Bearbeiten]

Zu unterscheiden sind: Taktische, Land-, Wasser, Luft und ABC-Karten. Jedes dieser Sets umfasst 20 Karten, bei einem Kauflimit von 4.

Legende: Karten[Bearbeiten]

Häufigkeit
Meint die Anzahl der Karten von 20. Mit der Bezeichnung 2 mal ist also gemeint, das von den 20 Karten 2 dieser Karten entsprechen.
Name
Mein den Kartennamen. Dies hat nur ordnenen Charakter.
Ausspielkosten
Meint die Anzahl von Geldeinheiten die bezahlt werden müssen, wenn die Karte ausgespielt wird. Unabhängig hiervon ist der Preis der Karte an sich, der stets 1 beträgt.
möglicher Ausspielzeitpunkt
Mein die verschiedenen Zeitpunkte die Karte spielen zu können. Dies hat ganz maßgeblichen Einfluss auf das Spiel und ist strikt zu beachten.
Kartentext
Die Karte an sich, der Text sollte selbsterklärend sein.

Taktische-Karten[Bearbeiten]

Häufigkeit Kartenname Kosten Zeitpunkt Kartentext
3 mal Extra – AB – Zug 0 Spielen Sie die Karte am Ende Ihres Zuges. Führen Sie nach Ihrem ersten AB-Zug einen weiteren AB-Zug aus.
2 mal Waffenstillstand 2 Spielen Sie diese Karte nachdem ein Angriff in eines Ihrer Territorien erklärt wurde. Die angreifende Spielerin muss die Attacke sofort abbrechen und darf während ihres Zuges kein weiteres ihrer Territorien angreifen.
2 mal Scharen zu Pflugscharen / Abrüstung 2 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. In Zugreihenfolge müssen ihre Mitspielerinnen jeweils vier Armeen entfernen. Anschließend müssen Sie zwei Armeen vom Feld nehmen. Jede Spielerin wählt für sich selbst.
2 mal Offizierneuordnung 0 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Ordnen Sie Ihre Offiziere neu. Ziehen Sie Ihre Offiziere in jedes Territorium Ihrer Wahl, sofern es Ihnen gehört.
3 mal Station 1 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Stellen Sie eine Ihrer Stationen auf ein beliebiges, eigenes Landfeld.
2 mal Inflation 0 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Jede Mitspielerin muss Ihnen – wenn Sie kann - eine Geldeinheit geben.
2 mal Rückzug 0 Spielen Sie diese Karte nachdem ein Angriff in eines Ihrer Territorien erklärt wurde. Setzen Sie alle Einheiten - aus dem angegriffenen Territorium - in ein beliebiges anderes Ihrer Territorien.
4 mal Siegpunkte 0 Spielen Sie die Karte am Ende des Spiels. Wenn Ihr Taktik-Offizier auf dem Spielfeld steht, erhalten Sie drei zusätzliche Siegpunkte.

Land-Karten[Bearbeiten]

Häufigkeit Kartenname Kosten Zeitpunkt Kartentext
5 mal Getarnte Einheiten 0 Spielen Sie diese Karte nachdem ein Angriff in irgendein Landgebiet erklärt wurde. Stellen Sie drei zusätzliche Armeen in das verteidigende Land.
1 mal Getarnte Station 0 Spielen Sie diese Karte nachdem ein Angriff in eines Ihrer Landgebiete erklärt wurde. Stellen Sie eine Station in das angegriffene Landterritorium.
3 mal Zusätzliche Einheiten 1 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Stellen Sie drei zusätzliche Armeen in ein beliebiges Land das Sie besitzen.
3 mal Resistance / Guerilla 0 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Ziehen Sie verdeckt eine Landkarte. Wenn Sie es besitzen oder (zu einem beliebigen Zeitpunkt) in Besitz nehmen, stellen Sie – sofort - fünf Armeen in dieses Land.
3 mal Verstärkung 0 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Stellen Sie drei Armeen in drei verschiedene Länder, die Sie besitzen.
2 mal Softwarefehler / Cyber-Krieg / Kommunikationsblockade 0 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Wählen Sie eine Mitspielerin. Diese darf während Ihres Zuges keine Offiziers-Karten ausspielen.
1 mal Blitzkrieg / Minenfeld 3 Spielen Sie diese Karte nachdem ein Angriff in eines Ihrer Landgebiete erklärt wurde. Ihre Gegnerin muss die Hälfte – aufgerundet - der Einheiten aus dem angreifenden Land entfernen.
2 mal Siegpunkte 0 Spielen Sie die Karte am Ende des Spiels. Wenn Ihr Land-Offizier auf dem Spielfeld steht, erhalten Sie drei zusätzliche Siegpunkte.

Wasser-Karten[Bearbeiten]

Häufigkeit Kartenname Kosten Zeitpunkt Kartentext
5 mal Getarnte Einheiten 0 Spielen Sie diese Karte nachdem ein Angriff in irgendein Wassergebiet erklärt wurde. Stellen Sie drei zusätzliche Armeen in das verteidigende Land.
5 mal Reichtum 0 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Ziehen Sie eine Wasserkarte, wenn Sie dieses Gebiet besitzen oder bis zum Ende dieses Zuges in Besitz nehmen, erhalten Sie vier Geldeinheiten. Legen Sie die Wasserkarte auf den Ablagestapel.
3 mal Zusätzliche Einheiten 1 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Stellen Sie drei zusätzliche Armeen in ein beliebiges Wassergebiet das Sie besitzen.
2 mal Verstärkung 0 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Stellen Sie drei Armeen in drei verschiedene Wassergebiete die Sie besitzen.
2 mal Softwarefehler (Alternativen: siehe oben) 0 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Wählen Sie eine Mitspielerin. Diese darf während Ihres Zuges keine Offiziers-Karten ausspielen.
1 mal Blitzkrieg 3 Spielen Sie diese Karte nachdem ein Angriff in eines Ihrer Wassergebiete erklärt wurde. Ihre Gegnerin muss die Hälfte – aufgerundet - der Einheiten aus dem angreifenden Wassergebiet entfernen.
2 mal Siegpunkte 0 Spielen Sie die Karte am Ende des Spiels. Wenn Ihr Wasser-Offizier auf dem Spielfeld steht, erhalten Sie drei zusätzliche Siegpunkte.

Luft-Karten[Bearbeiten]

Häufigkeit Kartenname Kosten Zeitpunkt Kartentext
4 mal Getarnte Einheiten 0 Spielen Sie diese Karte nachdem ein Angriff in irgendein Luftgebiet erklärt wurde. Stellen Sie drei zusätzliche Armeen in das verteidigende Luftgebiet.
1 mal Monopol (Alternative: Kolonialherrschaft) 1 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Wenn Sie am Ende Ihres Zuges alle Luftgebiete besitzen erhalten Sie sieben Geldeinheiten.
3 mal Zusätzliche Einheiten 1 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Stellen Sie drei zusätzliche Armeen in ein beliebiges Luftgebiet das Sie besitzen.
3 mal Verstärkung 0 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Stellen Sie drei Armeen in drei verschiedene Luftgebiete, die Sie besitzen.
2 mal Softwarefehler (Alternativen: siehe oben) 0 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Wählen Sie eine Mitspielerin. Diese darf während Ihres Zuges keine Offiziers-Karten ausspielen.
2 mal Blitzkrieg (Alternative: siehe oben) 2 Spielen Sie diese Karte, nachdem ein Angriff in eines Ihrer Luftgebiete erklärt wurde. Ihre Gegnerin muss die Hälfte - aufgerundet - der Einheiten aus dem angreifenden Luftgebiet entfernen.
3 mal D-Day (Alternative: Himmelssturm) 0 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Ziehen Sie einzeln Landkarten bis Sie ein Land ziehen, welches Sie nicht besitzen. Während dieses Zuges können Sie dieses Land von jedem Luftgebiet angreifen, das Sie besitzen.
2 mal Siegpunkte 0 Spielen Sie die Karte am Ende des Spiels. Wenn Ihr Luft-Offizier auf dem Spielfeld steht, erhalten Sie drei zusätzliche Siegpunkte.

ABC-Karten[Bearbeiten]

Häufigkeit Kartenname Kosten Zeitpunkt Kartentext
3 mal Landbombe 1 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Ziehen Sie drei Landkarten. Die Hälfte der betroffenen gegnerischen Einheiten - aufgerundet - muss entfernt werden. Die Gegnerin wählt.
2 mal Wasserbombe 1 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Ziehen Sie zwei Wasserkarten. Die Hälfte der betroffenen gegnerischen Einheiten - aufgerundet - muss entfernt werden. Die Gegnerin wählt.
2 mal Mondbombe 1 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Ziehen Sie zwei Mondkarten. Die Hälfte der betroffenen gegnerischen Einheiten – aufgerundet – muss entfernt werden. Die Gegnerin wählt.
2 mal Flächenbombardement - Land 2 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Wählen Sie ein gegnerisches Landgebiet. Würfeln Sie 1W6. Die gewürfelte Augenzahl muss an Einheiten entfernt werden. Die Gegnerin wählt.
2 mal Flächenbombardement - Wasser 2 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Wählen Sie ein gegnerisches Wassergebiet. Würfeln Sie 1W6. Die gewürfelte Augenzahl muss an Einheiten entfernt werden. Die Gegnerin wählt.
2 mal Flächenbombardement - Mond 2 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Wählen Sie ein gegnerisches Mondgebiet. Würfeln Sie 1W6. Die gewürfelte Augenzahl muss an Einheiten entfernt werden. Die Gegnerin wählt.
1 mal Neutronenbombe 3 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Würfeln Sie einen W6. 6 = Nord-Amerika, 5 = Süd-Amerika, 4 = Europa, 3 = Afrika, 2 = Asien und 1 = Australien. Aus jedem Gebiet des erwürfelten Kontinents muss eine Einheit entfernt werden. Die Eigentümerin wählt jeweils.
1 mal Wasserstoffbombe 3 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Würfeln Sie einen W6. 6 = Nochmal werfen, 5 = blau, 4 = gelb, 3 = rot, 2 = grün und 1 = lila. Aus jedem Gebiet des erwürfelten Kontinents muss eine Einheit entfernt werden. Die Eigentümerin wählt jeweils.
1 mal Gravitationsbombe 3 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Würfeln Sie einen W6. 6-5 = grün, 4-3 = braun und 2-1 = lila. Aus jedem Gebiet des erwürfelten Kontinents muss eine Einheit entfernt werden. Die Eigentümerin wählt jeweils.
1 mal Weltuntergang (Alternative: Atomkrieg) 4 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. In Zugreihenfolge darf jede Spielerin beliebig viele ABC – Karten ausspielen, ohne Ausspielkosten bezahlen zu müssen.
3 mal Scharfschütze 1 Spielen Sie diese Karte bevor Sie Ihren ersten Angriff erklärt haben. Wählen Sie einen beliebigen gegnerischen Offizier und würfeln Sie einen W8. Wenn Sie eine 1 bis 6 würfeln muss der Offizier vom Spielfeld entfernt werden. Bei einer 7 – 8 verfehlt Ihr Scharfschütze.