Benutzer:SoylentGreen
Zur Zeit (02/2022) arbeite ich an dem Buch Google Sheets-Kochbuch.
Sehr viele Beiträge habe ich für die Blenderdokumentation, dem deutschsprachigen Blenderhandbuch, erstellt.
Interwiki Links
[Bearbeiten]Zwischen den Wikis kann man verlinken: http://de.wikipedia.org/wiki/Hilfe:Interwiki-Links
- de:b:Seite
verlinkt zum deutschsprachigen Wikibook.
Benutzer:SoylentGreen/Post2.46
Modellierung
[Bearbeiten]Wie man 3D-Objekte erstellt
Koordinatenräume
Objekte
[Bearbeiten]Was ist ein Objekt? Objekttypen, Zusammenhang zw. Objekt und Objektdaten, Datenstrukturen in Blender?
Modi
Braucht noch einen neuen Titel, wenn der Inhalt feststeht
To Do
[Bearbeiten]Benutzer:SoylentGreen/Schnellinstallation Benutzer:SoylentGreen/Die Benutzeroberfläche
Modellierung
[Bearbeiten]Erweiterung, evtl. Umstrukturierung des Kapitels Modellierung. In tendiere eher dazu, das Einführungskapitel zu entrümpeln und anfängfreundlicher zu machen. Habe einen Vorschlag für einen Teilaspekt hier
- Wie man 3D-Objekte erstellt
-
- Transformationsrichtung einschränken? Auwahl des Koordinatenraumes?
- Benutzer:SoylentGreen/Object-Mode
- Objekte auswählen
- Der Pivot-Punkt
- Transformationsrichtung einschränken? Auwahl des Koordinatenraumes?
- Objekte verschieben
- Objekte drehen
- Objekte skalieren und spiegeln
- Transform Properties Panel
- Duplizieren
- Parenting
- Gruppen
- Tracking
- Andere Funktionen (Löschen, verbinden, verbundene Objekte)
- Boolsche Operationen
Sonstiges
[Bearbeiten]- Curve Modifier
- Benutzer:SoylentGreen/_WalkCycle
- Benutzer:SoylentGreen/ NLA: Deform Modifier
- Benutzer:SoylentGreen/ Neues Partikelsystem
- MEM Cache Limit in den User Preferences im System & OpenGL Abschnitt erhöhen.
- Normalmap erzeugen: Benutzer:SoylentGreen/ Tangent Space Normal Map
- Version 2.44 Pre-Release Benutzer:SoylentGreen/ Nächste Version
- Änderungen für Version 2.45 Benutzer:SoylentGreen/ 2.45
- Vorschau auf Apricot [[Benutzer:SoylentGreen/ Apricot
- Benutzer:SoylentGreen/ Vorschläge für Interfaceänderungen
- Benutzer:SoylentGreen/ 10 Dinge die ich an Blender hasse
Was in eine Anfänger-Doku unbedingt rein muss, steht eigentlich hier: http://wiki.blender.org/index.php/UserInterfaceStandardsProposal
Has been done
[Bearbeiten]Dies sagt mir, dass ich hier zuviel Zeit verbringe:
Datum | 20.10.2006 |
---|---|
User | soylentgreen |
number of unique articles: | 1441 |
Bild: | 1009 |
avg edits per article | 2.83 |
earliest | 05:42, 6. Jun. 2005 |
Schnipsel
[Bearbeiten]Den Weight malen können wir nur auf tatsächlich vorhandenen Vertices, die kann man aber jetzt gar nicht sehen. Mit der sogenannten Painting Mask machen wir das ursprüngliche Mesh sichtbar.
- Klicken Sie dazu auf den Painting Mask-Button in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters, dieser Button ist nicht in allen Modi sichtbar.
Mit der Painting-Mask kann man auch Teilbereiche des Meshes auswählen, und nur in diesen Teilbereichen das Weighting bearbeiten. Insbesondere für komplizierte Stellen (z.B. an Fingern) ist diese Funktion unverzichtbar. Um dann einen anderen Bone auswählen zu können, müssen wir aber die Painting Mask wieder ausschalten.
Neuer Artikel
[Bearbeiten]Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46 |
Platzhalter für Bild Nr. 1 mit der fertigen Animation
Vordergründig geht es diesem Tutorial darum, wie man den Eindruck von animiertem Feuer erzeugt. In Wirklichkeit geht es um Kontrolle, Wahrnehmung und Illusion.
Es gibt sehr viele verschiedene Möglichkeiten, den Eindruck von brennendem Feuer zu erzeugen. Hier wird eine Möglichkeit von vielen vorgestellt, die Idee dazu stammt von Francois Grassard. Auf seiner Webseite gibt es ein Videotutorial dazu. Ich kürze einige Schritte ab und zeige gleich die Ergebnisse, flechte allerdings einige Elemente ein, die eher zeigen sollen wie bestimmte Teile des Partikelsystems zusammenarbeiten.
Der grundsätzliche Ablauf ist folgendermaßen:
- Man erzeugt ein Partikelsystem.
- Das Partikelsystem wird durch verschiedene Kraftfelder bewegt, bis eine realistisch erscheinende Flammenbewegung erzeugt wird. Das ist der Teil mit der Kontrolle.
- Jedes Partikel bekommt ein Kugelobjekt zugewiesen.
- Die Kugelobjekte bekommen ein transparentes Material mit hohem Glanzlichtanteil (keine Halos).
- Die Größe der Kugelobjekte wird animiert, von klein auf groß und zurück (werden und vergehen).
- Die Glanzlichter der Kugeln werden durch Filtereffekte verstärkt (Glow) und anschließend verwischt (Blur). Insbesondere wird Vectorblur verwendet, also eine Bewegungsunschärfe. Soweit zur Wahrnehmung.
Die verwischten Glanzlichter der Kugelobjekte erzeugen zusammen mit ihrer Bewegung den Eindruck einer sich bewegenden Flamme. Das ist die Illusion.
Ich nehme für dieses Tutorial an, dass ich die Grundlagen der Bedienung von Blender nicht mehr erläutern muss.
Das Partikelsystem
[Bearbeiten]- Zunächst fügen wir eine Icosphere ein (in das Zentrum des Weltkoordinatensystems). Dieses Objekt wird später als Partikel gerendert.
- Wir skalieren die Icosphere auf eine Größe von 0.1.
- Im Edit-Modus wird sie kopiert. Die Kopie wird etwa eine viertel Blendereinheit versetzt platziert, und nocheinmal auf den Faktor 0.3 herunterskaliert (Abb. 2).
- Dieses Objekt bekommt den Namen "Spark" [Funke].
- Als Emitterobjekt wird eine weitere Icosphere eingefügt, dieses bekommt den Namen "Emitter".
- Es wird ein Partikelsystem mit 3500 Partikeln hinzugefügt.
- Typ Emitter
- Sta: 1
- End: 250 (eben so lange, wie die Animation dauern soll)
- Life: 45 (die Lebensdauer muss passend zur Höhe des Feuers gewählt werden)
- Emit from: Random/Faces/Even/Random
- Initial Velocity: Random: 0.08
- Auf dem Visualisation-Panel stellen wir den Typ Object ein, und tragen das Spark-Objekt ein.
Flash
[Bearbeiten]Wir brauchen ffmpeg um Videos in Flash zu konvertieren. [2]
Und dann ist es einfach: ffmpeg -i input.avi output.swf
In Blender habe ich AVI-Codec, h.264, MP3 als Audio, Bitrate 192 eingestellt.