Vier gewinnt: Allgemeine Taktiken und Tipps

Aus Wikibooks

Taktiken[Bearbeiten]

Anfängerfehler[Bearbeiten]

Gelb setzte seinen Stein auf den ersten Stein von Rot. Rot setzte seinen Stein nun unmittelbar neben den anderen roten. Nun machte Gelb den entscheidenden Fehler, dass er seinen Stein ebenfalls wieder auf den roten setzte. Sobald rot eine Dreierreihe mit zwei offenen Enden schafft, ist es für Gelb unmöglich, die rote Viererreihe zu verhindern. Gelb hätte schon vorher die Zweierreihe blockieren müssen.

Gelb lief ins Messer.

Die offene Falle[Bearbeiten]

Eine offene Falle bezeichnet eine Situation, in der jemand (Rot) bereits 3 Steine in einer Reihe hat und Gelb nun selbst an die Stelle setzen muss, wo Rot die Viererreihe beenden und gewinnen würde.
Auf eine offene Falle fallen meist nur unerfahrene oder unkonzentrierte Spieler herein, aber sie kann dazu dienen, einen Positionsvorteil zu erlangen.

Gelb muss in 2 setzen.

Die Blockfalle[Bearbeiten]

Eine Blockfalle ist eine offene Falle, bei der der vierte Stein noch nicht angelegt werden kann. Würde der Gegenspieler (Rot) einen Stein unter die Blockfalle setzen, würde Gelb die Viererreihe beenden und gewinnen, sodass diese Spalte für Rot blockiert bleibt. Auch auf eine Blockfalle fallen nur wenige Spieler herein, aber sie kann dazu dienen zu blockieren und in der üblichen Spielweise werden die meisten Siege unter guten Spielern dadurch erlangt, dass ein Spieler unter eine Blockfalle setzen muss, da kein anderes Feld mehr frei ist.

Rot kann nicht in -2 und 2 setzen.

Doppelfallen[Bearbeiten]

Doppelfallen sind eine Kombination von zwei offenen Fallen, zwei Blockfallen oder von einer offenen Falle und einer Blockfalle. Rot erstellt z.B. eine offene Falle, die von Gelb dadurch abgewehrt werden muss, dass er ans Ende der Dreierreihe die vierte Stelle blockiert. Dadurch hat er aber unter eine Blockfalle gesetzt, sodass Rot diese beendet und gewinnt (Bild 1-> nicht möglich).

Selbst wenn Gelb in 3 setzt, gewinnt Rot.

Kombinierte Falle[Bearbeiten]

Eine Doppelfalle kann natürlich auch mit einer anderen Falle kombiniert werden. In der im Bild dargestellten Situation hat Rot gewonnen, da Gelb zwei Doppelfallen auf einmal blockieren muss. Setzt Gelb auf -3, -2 oder 1 ist diese Falle verhindert worden, aber Rot kann auf 0 setzen und so eine neue Doppelfalle aufbauen.
Kombinierte Fallen werden meist nur auf größeren Feldern von erfahreneren Spielern gespielt.

Gelb zieht und verliert.

Auffüllfallen[Bearbeiten]

Auffüllfallen sind eine Unterart der Blockfallen. Das Ziel ist es den Gegner durch Mangel an freien Feldern dazu zu zwingen unter die Blockfalle zu setzen. Dazu zählt man die übrigen Felder ab bzw. überschlägt durch Erfahrung und baut dort, wo der Gegner gezwungenermaßen hinsetzen muss eine Blockfalle auf.

Gelb muss in -1 setzen und verliert

Tipps[Bearbeiten]

1. Jeder Zug hat einen Sinn! Das heißt, dass du jeden deiner Züge genau überdenken solltest. Du solltest ausschließlich Züge machen, von denen du denkst, dass sie deine Gewinnchance erhöhen. Wenn du absolut keine Möglichkeit siehst etwas für deine Strategie zu tun, solltest du schauen, ob du nicht zumindest den Gegner blockieren kannst.

Natürlich folgt daraus auch, dass jeder Zug des Gegners einen Sinn hat, den es zu erkennen gilt. Auf keinen Fall solltest du den Fehler machen dich zu sehr auf deine eigene Strategie zu konzentrieren, denn sonst fällst du auf die einfachsten Fallen rein. Am besten versuchst du sowohl über dich wie über deinen Gegner so objektiv wie möglich gleich lang nachzudenken.