Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Distort/ Map UV

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Composite-Nodes/ Distort/ Lens Distortion


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Abbildung 1:

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Eingang[Bearbeiten]

Ausgang[Bearbeiten]

Einstellungen[Bearbeiten]

Anwendung[Bearbeiten]

Abbildung 8: Anwendung des Map UV-Nodes.

Der Map UV-Node ermöglicht es, nach dem Rendern zusätzliche UV-Texturen auf dem Objekt aufzubringen. Dazu muss der Texture UV Pass (Scene-Buttons, Render Layer-Panel) mit ausgegeben werden. Speichern Sie das Renderergebnis als Multilayer Open EXR, können die UV-Texturen auch zu einem späteren Zeitpunkt in bereits gespeicherten Bildern ergänzt werden.

Die Objekte müssen UV-Koordinaten besitzen. Zum Separieren der Objekte kann man z.B. verschiedene Renderpass-IDs verwenden (siehe Renderlayer Renderpasses).

Abbildung 9: Render-Passes Einstellungen für den Map UV-Node und den ID Mask-Node.


Um die Objekte entsteht ein andersfarbiger Rand, der nicht zu der neuen UV-Textur passt.

Das ist ein prinzipielles Problem, und durch das Anti-Aliasing bedingt. Genauso wie Reflexionen wird das Anti-Aliasing zum Renderzeitpunkt berechnet, also noch mit der alten Textur. Compositing findet aber nach dem Rendern statt.



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