Blender Dokumentation: Renderlayer Renderpasses
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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.43
In Version 2.40 wurde die Renderpipeline stark bearbeitet und durch kachel-basiertes Rendering, Render Layer und den Compositor erweitert. Ab Version 2.43 ist auch echtes Pass Rendering möglich. Hierbei werden einzelne Bildeigenschaften in eigenen Passes oder Ebenen herausgerendert und können anschließend einzeln weiterbearbeitet werden. Dies eröffnet zahlreiche neue Möglichkeiten.
Der Unterschied zwischen Render Layer und Render Passes liegt darin, dass Render Layer darüber bestimmen, wie die einzelnen Geometrien auf die Layer verteilt werden, während Render Passes die Bearbeitung der Shader übernehmen.
[Bearbeiten] Render Layer
Dieses Panel erlaubt Ihnen die Kontrolle über die zu rendernden Layer.
1 Die oberste Reihe von Layer-Buttons hat die gleiche Bedeutung wie die Layer-Buttons in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters. Mit ihnen schalten Sie alle Layer an, die überhaupt sichtbar sind und (im Prinzip) gerendert werden können. Alle Layer, die deaktiviert sind, werden somit unsichtbar und werden nicht gerendert.
2 Die ausklappbare Renderlayer-Liste erlaubt Ihnen, Gruppen von Renderlayern anzulegen und zu benennen. Unter Nr.3 kann die Auswahl der zu rendernden Layer für jeden Renderlayer weiter differenziert werden. Derjenige Renderlayer, der aktiv geschaltet wurde, bestimmt das Bild, welches nach dem Rendern angezeigt wird.
Beispiel- In der Voreinstellung enthält «1Render Layer» alle Layer. Wenn Sie nun im Aufklappmenü 2 auf ADD NEW klicken, ändert sich das Feld zu «2RenderLayer». Sie können jetzt auswählen, welche Layer Teil des «2RenderLayers» werden sollen, indem Sie im zweiten Layer-Set eine beliebige Auswahl treffen ( 3 / Mehrfachauswahlen mit Shift-LMT).
Wie aber schon oben erwähnt, sind die Auswahlen unter 3 immer nur eine Untergruppe der sichtbaren Layer 1 . In dem Beispiel in Abb.1 würden also nur die Layer 1 und 2 gerendert werden.
4 Hier werden die Daten für die Geometrie der Objekte in den einzelnen Layern noch weiter spezifiziert, indem z. B. nur einige Aspekte in den Rendervorgang einbezogen werden:
- ALLZ fügt die Z Informationen für alle nicht gerenderten Faces hinzu
- Solid rendert Faces mit
- Halo rendert Halos mit
- Ztra rendert die Transparenzinformationen mit
- Sky rendert den Himmel mit
- Edge rendert die Edges mit (nur in Verbindung mit Solid und wenn die Edge Funktion in dem Output Panel aktiviert wurde)
- Light
- Tragen Sie hier den Namen einer Gruppe ein, die Lampen enthält 5 . Nur diese Lampen werden gerendert, alle anderen ignoriert.
- Material
- Tragen Sie hier den Namen eines Materials ein und alle Faces werden nur mit diesem Material gerendert. Diese Einstellung ist hervorragend dazu geeignet die Lichtsituation in einer Szene mit einem neutralen Material schnell zu testen. Besonders gut geeignet ist dafür ein Material mit Col = hellgrau, Ref = 1 und Spec = 0.0. Mit diesen Einstellungen können Sie die Lichtverteilung in der Szene und etwaige Überstrahlungen in einzelnen Bereichen mühelos erkennen. 6 .
[Bearbeiten] Render Passes
Während man mit den Renderlayern die geometrischen Daten auswählen kann, die gerendert werden sollen, so kann man mit den Passes die Shadereigenschaften bestimmen.
Allerdings gelten die Passes nur für Renderlayer Solid und Ztransp, die aktiviert sein müssen. Nur bei diesen beiden handelt es sich nämlich um Oberflächeneigenschaften. Halo und Sky gehören nicht dazu, können also nicht über eigene Passes verfügen.
Die Option "Save buffers" im Panel Output erzeugt eine temporäre .EXR-Datei mit allen Passes. Mit R kann die Anzeige im Compositor aktualisiert werden.
[Bearbeiten] Die einzelnen Passes
Combined
Gibt die Farb- und Transparenzwerte im RGBA-Format aus. Wenn Combined aktiviert ist, werden alle Passes mit allen Renderoptionen gerendert, incl. Halos und Edge Render. Möchten Sie einige Aspekte ausschließen, klicken Sie mit gedrückter Strg-Taste + LMT auf die Felder mit einem grauen Punkt, der dann schwarz wird. Dieser Aspekt ist jetzt vom Rendern ausgeschlossen. Ist das Feld allerdings aktiviert [an/aus nur mit LMT], wird dieser Aspekt im Renderlayer Node angezeigt und kann weiter bearbeitet werden.
- Z: Liefert den Z-Buffer, die Distanzwerte in Blendereinheiten von der Kamera aus gesehen. Diese Werte sind nicht interpoliert (kein AA, nehmen aber den kleinstmöglichen Wert an. Wichtig für DOF-Einstellungen).
- Vec: Liefert zwei Positionswerte für zwei Zeitpunkte. Gibt also Hinweise über die Bewegung von Objekten. Anwendung in der Funktion Vektor Blur.
- Nor: Liefert drei Werte bezogen auf die Normalen im Zahlenbereich -1 bis 1. Mit diesen Werten wird der Lichteinfall in Bezug auf die (scheinbaren) Oberflächenunebenheiten berechnet.
- IndexOb: Jedes Objekt kann eine Indexnummer erhalten. Diese Werte werden als Wert im Pass mit abgespeichert und für Masken beim Compositing verwendet. Dieser Pass ist nicht antialiased.
- Col: Die reinen Farbdaten (RGB), die vom Material und der Textur zurückgegeben werden.
- Diff: Die reinen Diffusionswerte in RGB, ohne Schatten, Specular oder Ambient. Enthält die Materialfarbe und Ramps.
- Spec: Die Specular-Werte als RGB. Addieren Sie ihn mit dem Faktor 1 zu dem Diffuse-Pass.
- Shad: Schattenwerte in RGB, errechnet aus den Werten (Diffuse + Shadow) / (Diffuse - Shadow). Stellen Sie diesen Pass auf "Multiplizieren", wenn Sie ihn mit Diffuse kombinieren wollen.
- AO: Ambient Occlusion, RGB. Es handelt sich hierbei um die Rohdaten, ohne jeden Zusatzaspekt wie "Diffuse". Die Einstellungen "Add", "Sub" oder "Both" werden deshalb nicht benötigt. Wenn Ambient Occlusion als einziger Pass ausgewählt wurde, findet kein Shading und keine Schattenberechnung statt.
- Refl: Raytraces und/oder Environment Pass, RGB. Errechnet sich aus der Differenz von "Diffuse" mit und ohne "Reflection". Stellen Sie auf "Add", wenn Sie diesen Pass kombinieren wollen.
- Refr: Raytrace Reflexionswerte in RGB. Errechnet sich aus der Differenz von "Diffuse" mit und ohne Reflexion.



