Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Convertor

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Texture-Nodes/ Distort


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49a


Dies dürfte den entsprechenden Material bzw. Composite Nodes entsprechen.

[Bearbeiten] Math

[Bearbeiten] ColorRamp

[Bearbeiten] RGB to BW




[Bearbeiten] Value to Normal

Abbildung 4a: Value to Normal-Node

Alle Texturen in Blender liefern neben Farb- auch Normaleninformation, die zum Bump/Normal-Mapping verwendet werden können. Diese werden beim normalen Texturemapping automatisch erzeugt. In den Texture-Nodes ist das nicht der Fall. Um Normalen-Informationen zu nutzen, gibt es zwei Möglichkeiten.

  • Entweder verwendet man direkt die Farbinformation der Nodes und verbindet sie mit dem Normal-Eingang des Output-Node. Es ist nicht möglich, hier echte Normal-Maps zu verwenden.
  • Oder man erzeugt zunächst Normalen-Information mit dem Value to Normal-Node und verbindet diesen mit dem Normal-Eingang des Output-Node.

[Bearbeiten] Eingänge

  • Value: Farb- oder Graustufeninformationen. Farbinformationen werden automatisch
  • Nabla: regelt die Schärfe des Bump-Mappings.

[Bearbeiten] Ausgänge

  • Normal: Normalen-Informationen zum Bump-Mapping.

[Bearbeiten] Einstellungen

  • Nabla: Im Value to Normal-Node können Sie den Nabla-Wert zwischen 0.00 und 0.1 einstellen. Je kleiner der Wert, desto schärfer ist der Übergang.

[Bearbeiten] Anwendung

Abbildung 4b: Nabla 0.01
Abbildung 4c: Nabla 0.03.
Abbildung 4d: Beispiel-Setup

In Abb. 4d wurde eine Schwarz-Weiß-Textur sowohl als Farb- als auch als Bump-Map verwendet. Ein Nabla von 0.03 ist zu groß (4c), das Bumping passt nicht zur Farbtextur. Ein Nabla von 0.01 (4b) ist dagegen viel passender.






[Bearbeiten] Distance

Abbildung 5: Anwendung eines Distance-Node

Der Distance-Node dient dazu, die Entfernung zwischen einem festen Punkt und den Texturkoordinaten zu berechnen. In Abb. 5 ist der feste Punkt der Nullpunkt (0/0/0), die Textur ändert sich also in Abhängigkeit der Entfernung vom Nullpunkt.




[Bearbeiten] Links




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