Benutzer:SoylentGreen/ NLA: Deform Modifier

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.43
Dies wird die aktualisierte Version zu Stride Path. 
Allerdings ist es vielleicht nicht schlecht, beide Versionen zu behalten, da es zwei unterschiedliche Techniken im Vergleich zeigt.

Als Alternative zum Stride Path gibt es ab Version 2.43 einen Modifier für die Armature. Der Modifier arbeitet zusammen mit dem Offset-Bone.

Der Offset-Bone löst ein sonst kompliziertes Koordinationsproblem. Wenn sich ein Körper durch eine Aktion ein bestimmtes Stück in horizontaler Richtung bewegt, wann muss dann die nächste Aktion erfolgen, damit Aktion und Vorwärtsbewegung immer synchronisiert sind?

Zwei einfache Beispiele dazu:

  1. Ein Rad oder ein Ball, der auf einer Fläche rollt, legt bei einer bestimmten Anzahl von Umdrehungen eine bestimmte Strecke zurück.
  2. Beim Gehen wird mit jedem Schritt eine bestimmte Strecke zurückgelegt.

Nun soll die Bewegung ja nicht nur in eine Richtung erfolgen, außerdem will man Sie schneller oder langsamer ablaufen lassen. Um die Richtung und das Tempo festzulegen, benutzt man den Deform-Modifier.

Beispiel 1: Rollendes Rad[Bearbeiten]

  • Beginnen Sie mit einer neuen Blenderdatei, entfernen Sie den Würfel.
  • Wechseln Sie in die Seitenansicht (Num-1).
  • Fügen Sie eine Armature hinzu, ein Bone ist genug.
  • Wechseln Sie in den Pose-Modus. Wählen Sie den Bone aus.
  • Splitten Sie das 3D-Fenster, wechseln Sie in den Action Editor.
  • Fügen Sie eine neue Aktion hinzu, nennen Sie sie "RotCW".
  • Fügen Sie für den Bone fünf IPO-Keys ein. Der erste Key in der Grundstellung (I->Rot), und dann jeweils rotiert um 90 Grad im Uhrzeigersinn.
  • Drücken Sie Alt-A im 3D-Fenster, rotiert der Bone um seine eigene Achse.

Jetzt kommt der erste große Unterschied zur Benutzung des Stride-Paths.

  • Fügen Sie im ersten Frame zusätzlich einen Ipo für die Position ein (I->Loc).
  • Wechseln Sie in den letzten Frame der Aktion, der Bone ist dabei einmal um 360 Grad rotiert.
  • Bewegen Sie nun den Bone so weit in positiver X-Richtung, wie es seiner Drehung entspricht.
    Bsp.: Hat der Bone (genauer - das demnächst vom Bone zu bewegende Objekt) einen Radius von 1 BE, ist der Umfang 2*Pi*Radius, also hier ca. 6,284 BE (Blender-Einheiten).
  • Fügen Sie nun einen weiteren Key für die Position ein.

Hier könnte natürlich auch ein Bone extra für den Offset benutzt werden, es wird aber kein zusätzlicher Bone benötigt.

Keine Aktion auf der Stelle!

Statt also wie bisher eine Aktion auf der Stelle zu definieren, wird die Aktion mit vollständiger Bewegung definiert. Das hat Vor- und Nachteile, in dem Rad-Beispiel finde ich es z.B. umständlicher. Allerdings ist es auf jeden Fall anschaulicher.


Diese Aktion ist zwar sehr simpel, kann aber alles Wesentliche zeigen. Nun wird der Pfad eingefügt, an dem sich das Rad später entlang bewegen soll.

Abbildung 1: Setup der Armature und des Pfades.
  • Wechseln Sie im 3D-Fenster in die Draufsicht (Num-7).
  • Wechseln Sie in den Objekt-Modus der Armature.
  • Drücken Sie Strg-A->Apply Scale and Rotation.

Damit wird die Armature genauso ausgerichtet wie die Kurve, die gleich eingefügt wird.

  • Bringen Sie den Cursor auf die Armature, wenn er sich dort nicht mehr befinden sollte (Shift-S->Cursor->Selection).
  • Mit Space->Add->Curve->Path fügen Sie einen Pfad ein.
  • Bewegen Sie nun im Edit-Modus des Pfades alle Punkte des Pfades so, dass der Anfangspunkt des Pfades mit der Position des Bones übereinstimmt.

Objekt-Zentrum des Pfades, Objekt-Zentrum der Armature und der erste Punkt des Pfades befinden sich alle an der gleichen Stelle.

Die Armature wird nicht an den Pfad gebunden! Das ist der zweite große Unterschied zum Stride-Path.


Abbildung 2: Setup von Armature, Objekt und Pfad.

Um das "Rad" zu symbolisieren, fügen Sie in Seitenansicht (Num-1) einen Circle mit 8 Vertices ein, benützen einen SubSurf Modifier Level 2, und skalieren den Circle (das gesubsurfte, sichtbare Mesh) auf einen Durchmesser von genau zwei Blendereinheiten. Wechseln Sie mit der Armature in den Pose-Modus und parenten Sie den Circle an den Bone (Abbildung 2). Jetzt bewegen sich Armature und Circle synchron.

Alle übrigen Einstellungen werden im NLA-Editor Fenster vorgenommen.

  • Wechseln Sie vom Action-Editor Fenster in das NLA-Editor Fenster.

Die Aktion ist durch Rauten symbolisiert, sie muss in einen NLA-Strip konvertiert werden.

  • Bringen Sie die Maus über das NLA-Editor Fenster und drücken C. Bestätigen Sie Convert Action to NLA-Strip.


Abbildung 3: Einstellungen im NLA Editor für die Armature.
  • Schalten Sie in den NLA Modus (das kleine Männchen-Icon im NLA-Editor anklicken).
  • Bei aktiver "RotCW" Aktion drücken Sie N, das Transform Properties Panel erscheint.
  • Tragen Sie in das Feld OffsBone den Namen des Bones der Armature ein ("Bone" in diesem Fall).
  • Klicken Sie auf Add Modifier.
  • In das Feld Chan: tragen Sie den Namen des Bones ein (hier "Bone").
  • In das Feld Ob: tragen Sie den Namen des gerade hinzugefügten Pfades ein (hier "Curve").

Die Einstellungen sehen Sie im Überblick noch einmal in Abbildung 3. Drücken Sie jetzt Alt-A im 3D-Fenster, rotiert das Rad zwar, folgt aber noch nicht der Kurve.

  • Wählen Sie die Armature aus, und schalten Sie auf dem Anim Settings Panel in den Object Buttons (F7) TrackX an.
 Ich vermute, dass sich diese Einstellungsorgien bis zum endgültigen Release vermindern werden.

Von nun an folgt das Rad der Kurve, die Sie im Edit-Modus beliebig bearbeiten können. Die Synchronisation ist noch nicht gut, das Rad dreht am Anfang und am Ende noch durch. -> Speed Kurve für den Pfad funktioniert nicht so flexibel. -> Synchronisation u.U. schwierig, also evtl. doch Stride-Bone?

Rotations- und Vorwärtsbewegung sind durch den Offs-Bone synchronisiert. Die gezeigten Schritte gelten genauso für einen Walkcycle, ein zusätzlicher Stride-Bone ist nicht mehr notwendig.


Abbildung 14: Speed IPO für die Kurve.

Die Anzahl der Umdrehungen stellen Sie mit dem Repeat Parameter ein, die Dauer der Animation mit dem Strip End. Stellen Sie Strip End auf 100, Repeat auf 3. Das Rad dreht sich dreimal um sich selbst, stoppt aber immer zwischendurch.

Nützliche Tips:

  • Vor dem Parenten an eine Kurve sollten Sie auf eine Armature Strg-A anwenden (Apply size and rotation).
  • Wollen Sie den Start- und Endpunkt einer Kurve umkehren, wählen Sie im Edit-Modus alle Punkte aus, rufen mit W das Specials-Menü auf und wählen Switch Direction.