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Benutzer:SoylentGreen/ Neues Partikelsystem

Aus Wikibooks
Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.5

Einführung

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Abbildung 1: Partikelsysteme hinzufügen.

Partikel können von Mesh-, Surface/Curve- und Textobjekten erzeugt werden. Jedes Objekt kann bis zu 10 verschiedene Partikelsysteme tragen, die Partikeleinstellungen können zwischen verschiedenen Objekten verlinkt worden (so wie Material- oder Textureinstellungen).

Das erste Partikelsystem wird durch Klick auf Add New erzeugt, oder kann in der Dropdown-Box ausgewählt werden. Um weitere Partikelsysteme hinzuzufügen, erhöht man in dem Feld 0 Part 1 die Anzahl an Partikelsystemen.




Systemeinstellungen

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Es gibt drei verschiedene Typen von Partikelsystemen:

  • Emitter: "Normale" Partikel. Diese entsprechen am meisten dem bisherigen Partikelsystem.
  • Reactor: Diese Partikel werden erzeugt, wenn ein Event an den anderen Partikeln geschieht. Das Objekt benötigt also mindestens zwei Partikelsysteme, oder es werden zwei Objekte mit Partikelsystemen benötigt.
  • Hair: Bei diesem Partikelsystem wird der Weg der Partikel vollständig berechnet. Dadurch kann der gesamte Weg auf einmal angezeigt werden. In einem weiteren Schritt (Set Editable) können die Partikel interaktiv beeinflusst werden (Particle Mode->Transformation Properties Panel). Die Partikel können verlängert, gekürzt, geschnitten usw. werden.



Feuer

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Abbildung 2: Partikelfeuer.


Feuerwerk

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Zunächst einmal hat sich die Begrifflichkeit geändert. Die bisherigen "Children" werden mit einer anderen Logik erzeugt. Die ersten Partikel werden von einem Emitter erzeugt, die "Children" entstehen durch ein Reactor-Partikelsystem, das auf den "Tod" der Ausgangspartikel reagiert. Entscheidend ist dann die Einstellung "Emit from Particle", damit die neu entstehenden Partikel an der Stelle entstehen, an der die Ausgangspartikel vergehen.

Im Gegensatz zu früher besitzen die entstehenden Partikel alle Einstellungsmöglichkeiten eines vollständigen Partikelsystems.

Boid (Schwarm)

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Hier können Partikel auf andere Objekte und sich selbst reagieren. Sie versuchen Ziele zu erreichen oder zu vermeiden und den Schwarm zusammezuhalten, dabei aber nicht zusammenzustoßen. Die Reihenfolge der Befehle unter Behaviour spielt eine wesentliche Rolle, da Boids nur eine bestimmte Menge an Informationen verarbeiten können, eventuell werden nur die ersten drei Parameter voll ausgewertet. Boids versuchen Deflector Objekte zu vermeiden, Objekte mit Spherical Fields werden angestrebt (positives Goal), oder vor ihnen geflüchtet (negatives Goal). Die Objekte müssen eine gemeinsame Ebene teilen. Diese Ebene muss dabei nicht gerendert werden.

Explode Modifier

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Benutzt das im Stack vorhergehende Patikelsystem. Die Faces zerfallen im Zeitraum Sta bis End, möchte man nicht zusätzlich die Partikel rendern benutzt man Visualisation None. Render Emitter muss angestellt werden, damit man das Objekt auch im gerenderten Bild sieht.

ParticleInstance Modifier

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Bewegt Instanzen (Kopien) des Objektes so, wie die Partikel des Partikelsystems eines anderen Objektes. (Dupliverts andersherum und diesmal als Modifier?)


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