Benutzer:SoylentGreen/ Texturen

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Texturkoordinaten festlegen


Diese Seite bezieht sich auf
Blender v2.42a
Archiv-Version(en) verfügbar für:
2.37a
Abbildung 1: Erst vier verschiedene Texturen erzeugen die vielen Details auf der Gesichtshaut von Proogs Kopf.

Als Textur wird allgemein die Oberflächenbeschaffenheit eines Objektes bezeichnet. Das bezieht Eigenschaften wie Farbe, Rauhigkeit, Reflexionsvermögen, Glanz, Lichtdurchlässigkeit usw. mit ein. In Blender ist eine Textur im engeren Sinne ein Bild oder eine mathematische Funktion, die diese Oberflächenbeschaffenheit beeinflusst.

Die bisher betrachteten Materialeinstellungen erzeugen nur glatte, einförmige Objekte. Natürlich wird man so niemals realistische Oberflächen erzeugen können, da Unregelmäßigkeiten in der Wirklichkeit die Regel sind. Die Bedeutung von Texturen kann nicht überschätzt werden. Sie erst ermöglichen glaubwürdige Oberflächen (wenn man gut genug ist „Photorealismus“).

Für viele Fälle wird man dabei Bilder - z.B. Fotos - benutzen (Image Texturen [Link]). So lassen sich die Falten und Unregelmäßigkeiten von Haut am besten durch selbsterstellte Bilder erzeugen.

Prozedurale Texturen [Link] sind durch mathematische Funktionen berechnete Bilder. Prozedurale Texturen definieren für jeden Punkt im Raum einen Wert, das bedeutet Sie sind echt 3-dimensional. Sie können in beliebig hoher Auflösung gerendert werden und passen sich jedem Objekt perfekt an. Sie eignen sich z.B., um eine Oberfläche aufzurauen, aber auch Farbverläufe werden durch prozedurale Texturen erzeugt.

Mit dem Begriff UV-Texturen [Link] wird eine Technik bezeichnet, mit der man sehr genau festlegen kann, welches Face an einem Objekt von welchem Bildausschnitt bedeckt wird. Dies ist insbesondere für sich verformende Objekt unterlässlich, damit die Textur an der Oberfläche "klebt".


Veränderung des Materials durch eine Textur[Bearbeiten]

Wie Material und Textur zusammenwirken, soll hier exemplarisch gezeigt werden.

1. Was für eine Textur soll auf das Objekt?
In unserem Beispiel soll ein Foto auf eine ebene Fläche aufgebracht werden, das ist eigentlich der einfachste Fall.
Abbildung 2a: Das Bild.
Abbildung 2b: Das Objekt. Das Bild soll auf die Fläche in dem Rahmen.
2. Die Textur wird geladen und dem Material zugewiesen.
Praktisch weist man erst eine neue, leere Textur zu, und ändert dann deren Einstellungen.
Abbildung 2c: Das Bild als Textur geladen.
Abbildung 2d: Im Material des Objektes wird die Textur geladen.
3. Wo soll die Textur hin? Die Texturkoordinaten werden festgelegt.
Die größtmögliche Kontrolle über die Position der Textur hat man mit UV-Koordinaten. Für viele Fälle gibt es aber auch einfachere Lösungsmöglichkeiten.
Abbildung 2e: Auf dem Map Input Panel wird festgelegt, wo die Textur platziert wird. In diesem Fall sehr einfach, da die Fläche bereits zum Bild passt.
4. Was soll durch die Textur verändert werden? Auswirkungen der Textur auf das Material.
Man könnte durch die Textur z.B. auch einen 3D-Effekt erzeugen (Bump-Map), oder das Material selbstleuchtend machen (Emit). Hier können fast alle Materialeinstellungen verändert werden.
Abbildung 2f: Auf dem Map To Panel wird festgelegt, was durch die Textur verändert werden soll. Hier die Farbe des Objektes.
Abbildung 3: Das Bild erscheint als Textur auf dem Objekt.

Wurden diese Parameter alle festgelegt, kann gerendert werden. Das Bild erscheint als Textur auf dem Objekt (Abbildung 3).


Texturen verstehen[Bearbeiten]

In den folgenden Abschnitten werden die verschiedenen Optionen zum Einsatz von Texturen in Blender gezeigt.

  • Die verschiedenen prozeduralen - also mathematisch berechneten - Texturen sollen mit je einem typischen Beispiel vorgestellt werden.
  • Dann wird erklärt, wie man Bilddateien in Blender lädt.
  • Neben Einzelbildern kann man auch vollständige Videos bzw. nummerierte Bildsequenzen als Texturen einsetzen.
  • Nachdem die eigentlichen Texturen erläutert wurden, wird erklärt, wie die Textur auf das Objekt aufgebracht wird. Dies geschieht mit den Einstellungen auf dem Map Input-Panel. [Link]
  • Anschließend folgt die Beschreibung der Auswirkungen der Textur, z.B. ob sie die Farbe, die Rauhigkeit, den Glanz, die Durchsichtigkeit oder etwas anderes beeinflussen soll. Das macht man mit den Einstellungen auf dem Map To-Panel. [Link]

Für einige Texturen haben sich im 3D-Bereich bestimmte Begriffe eingebürgert, z.B. Bump- oder Normal-Maps, oder Displacement-Maps. Diese werden einzeln vorgestellt.


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