Benutzer:Toni Grappa/ Booleans

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.43


Booleans[Bearbeiten]

Boolean Anwendungen sind eine Methode, mehrerer Objekte miteinander zu vereinen oder die einzelnen Volumina voneinander abzuziehen. In Blender ist dies nur mit 2 Mesh Objekten gleichzeitig möglich, die auch einige Bedingungen erfüllen müssen. Es sollte sich um ein geschlossenes Mesh handeln, mit einer klar definierten Oberfläche. Wenn mehr als zwei Objekte ausgewählt wurden, wird nur das Aktive und das vorletze Objekt in die Berechnung mit einbezogen. Berücksichtigt werden auch die Materialen und UV-Texturen, die den einzelnen Objekten zugeordnet sind.


Boolean Menü[Bearbeiten]

Wenn die beiden Meshobjekte ausgewählt sind und man W drückt, werden die folgenden Auswahlmöglichkeiten angezeigt.

Abbildung 1: Boolean Menü


Intersect

Erzeugt ein neues Objekt, dass die Schnittmenge beider Volumina beinhaltet. Beachte Sie bitte, das die originalen Texturen der einzelnen Segmente erhalten bleiben.

Abbildung 1: Domain


Union

Erzeugt ein neues Objekt, dass das gesamte Volumen beider Objekte enthält.

Abbildung 1: Domain


Difference

Die einzige Anwendung, bei der die Reihenfolge der markierten Objekte wichtig ist. Das aktive Objekt wird vom zweiten abgezogen.

Abbildung 1: Domain


Add Intersect Modifier

Ein Shortcut, der den Boolean Modifier aktiviert und im gleichen Schritt die Aktion Intersect ausführt.

Add Union Modifier

Ein Shortcut, der den Boolean Modifier aktiviert und im gleichen Schritt die Aktion Union ausführt.

Add Difference Modifier

Ein Shortcut, der den Boolean Modifier aktiviert und im gleichen Schritt die Aktion Difference ausführt.


Abbildung 1: Domain
  1. Den Modifier auswählen.
  2. Die drei Boolean Typen einstellen
  3. Der Name des zweiten Objekts wird hier eingetragen oder am besten per Strg-C kopiert und Strg-V eingefügt.
  4. Die Aktion wird bestätigt und die Veränderungen real gemacht.
  5. Die Bildschirmdarstellung der Boolschen Operationen ausschalten.


Der Vorteil des Modifiers liegt darin, dass die Aktionen reversibel sind. Sie können so unterschiedliche Einstellungen ausprobieren, die Reihenfolge der unterschiedlichen Modifierer verändern.

Wenn die Objekte zu komplex sind, kann die Darstellung lange dauern. Wenn Sie die Bildschirmdarstellung ausblenden (Abb. x Nr.5) wird die Performance verbessert.


Technische Details[Bearbeiten]

  • Die Berechnung der Booleans funktioniert nur, wenn die Normals einheitlich ausgerichtet sind. Sie sollten immer nach aussen zeigen.
  • Wenn die Objekte nicht geschlossen sind, kommt es laut "englischem Wikibook" zu "unerwarteten Resulaten".
  • Beachten Sie bitte auch , dass die Boolean Funktion immer ein neues Objekt erzeugt und das Original nicht verändert wird. Manchmal muss man das eine oder andere Mesh ein wenig verschieben, um die Ergebnisse betrachten zu können. Vertices im berechneten Mesh, die auf die Hülle beider Ausgangsobjekte zu liegen kommen, heben sich oftmals nicht deutlich von den Originalen ab. Wie aber schon weiter oben beschrieben, werden die originalen Daten nie! verändert und so können Sie ein Vertice markieren und per L die einzelnen Objekte sauber voneinander auswählen.


Einschränkungen[Bearbeiten]

Bei der Berechnung können sehr viele Polygone erzeugt werden, besonders bei konkaven oder konvexen Objekten. Benutzen Sie in diesen Fällen den Mesh Decimator (EditButtons F9)

Manchmal bricht die Berechnung mit der Fehlermeldung ("An internal error occurred -- sorry") ab. Verschieben Sie dann die Ausgangsobjekte leicht gegeneinander und starten Sie die Berechnung erneut.