Benutzer:Toni Grappa/ Mirror Trans

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Raymirror / Spiegelungen[Bearbeiten]

Abbildung 1: Ray Mirror Buttons.

Raytracing Spiegelungen sind eine Methode, um in Blender realistisch spiegelndes Material zu erstellen. Wie jede Raytracing Methode erfordern sie das Aktivieren der Option Ray in den Render Buttons (F10). Und genauso wie bei den anderen Raytracing Berechnungen kann die Renderzeit unter Umständen sehr lang werden.

Die verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten finden Sie in den Material Buttons im Panel Mirror Transp (Abbildung 1).

Ray Mirror
stellt die Raytracing Spielungen an oder ab.
RayMir
gerichtete Reflektivität (Spiegelung) des Materials. Hier gilt: Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel. RayMir=1 bedeutet ideal spiegelnd, RayMir=0 entsprechend überhaupt nicht spiegelnd.
Depth
Wie oft ein gespiegelter Lichtstrahl wieder gespiegelt wird (erfordert mehrere spiegelnde Oberflächen). Haben sie nur einen geraden Spiegel, funktioniert auch Depth=0. Ein großer Depth Wert treibt bei mehreren spiegelnden Objekten die Renderzeit sehr in die Höhe, ein Depth Wert von 2 oder 3 genügt in der Regel. Zum Schutz unerfahrener Nutzer ist die Eingabe auf 10 begrenzt.
Fresnel
Blickwinkelabhängigkeit der Reflexion. Fresnel=0 bedeutet keine Blickwinkelabhängigkeit. Bei größeren Fresnel Werten ist die Spiegelung bei senkrechter Betrachtung kleiner, bei schräger Betrachtung größer. Eine genauere Besprechung des Fresnel Wertes als auch die genaue mathematische Erläuterung finden Sie hier [Link].
Fac
Einflussfaktor des Fresnel Wertes. Fac=1 schaltet Fresnel aus, sollte in der Regel aber nur wenig über 1 liegen.. Wenn Fresnel und Fac auf 5 stehen, spiegelt das Material überhaupt nicht (aus keiner Richtung).


Die Farbe des reflektierten Lichts wird über die Mir Einstellungen im Material Panel eingestellt.

Wird Traceable deaktiviert, wird das Material nicht in einem Spiegel reflektiert, reflektiert aber selbst (Vampir Effekt ;-)).


Beispiele[Bearbeiten]

Abbildung 2: Die Kugel ohne Raymirror; ohne Glanzpunkte
Abbildung 3: Die Kugel als perfekter Spiegel; ohne Glanzpunkte
Abbildung 4: Die Kugel als perfekter Spiegel, aber mit Fresnel Effekt; ohne Glanzpunkte



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