Blender Dokumentation/ Tutorials/ Partikel/ Mit Objektinstanzen malen

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Objektinstanzen durch Malen hinzufügen[Bearbeiten]

Um eine Szene glaubwürdig zu gestalten ist es oft erforderlich, viele kleine Objekte wie z.B. Steine oder Blumen einzufügen. Im folgenden Tutorial möchte ich Ihnen eine Möglichkeit aufzeigen, wie Sie diese Aufgabe unter Einsatz des Partikel-Systems schnell und auf einfache Weise lösen. Die Grundidee dieser Technik besteht darin, Partikelhaare wie gewohnt mit einem Pinsel zu malen, aber anstatt der Haare werden Objekte an Stelle der Partikel visualisiert.

Vorbereitungen[Bearbeiten]

Abbildung   1: Vorbereitungen
  1. Das zu vervielfachende Objekt muss sich nicht auf dem gleichen Layer befinden wie das emittierende Objekt, es kann sich auch auf einem nicht sichtbaren Layer liegen. Das Objekt muss mit seinem Mittelpunkt am globalen Koordinatenursprung [Position 0/0/0] platziert sein, sonst erhält es einen Offset gegenüber dem emmitierenden Objekt.
  2. Verwenden Sie möglichst Objekte mit niedriger Polygonzahl. Hochpolygone Objekte lassen den Rechner zunehmend langsam reagieren (wie die von mir verwendete Sonnenblume).
  3. Das Objektzentrum muss in eine günstige Position gebracht werden, in diesem Fall an die untere Kante des Blumenstengels. Alle späteren Rotationen der Partikel beziehen sich nämlich auf das Objektzentrum. Läge dieser an einer falschen Stelle, würde die Sonnenblume z.B. um ihre Mitte rotieren.
Vorgehen
  1. Wechseln Sie in den EditMode und markieren die unteren Vertices.
  2. Umsch-S → Cursor → Selection.
  3. Wechseln Sie in den ObjectMode. Editing Buttons → Mesh Panel → Center Cursor



Die Einstellungen im Partikelfenster[Bearbeiten]

Abbildung   2: Einstellungen im Partikelfenster

Fügen Sie eine Ebene ein, markieren diese und aktivieren das Partikelsystem. Nehmen Sie folgende einfache Grundeinstellungen vor.

 1  Stellen Sie das Partikelsystem auf Hair um.
 2  Setzen Sie die Anzahl der automatisch erzeugten Partikel auf null.
 3  Lassen Sie die Anzahl der Segmente unverändert.
 5  Die Größe der Normalen entscheidet u.a. darüber, wie groß das eingefügte Objekt dargestellt wird.
 6  Abhängig davon, in welcher Ansicht das Originalobjekt eingefügt wurde, kann es zu ungewünschten Rotationen beim Malen kommen. Hier ändern Sie die Grundrotation, so dass die Sonnenblume in diesem Beispiel aufrecht auf der Ebene steht. Welche Einstellung die richtige ist, lässt sich nur experimentell herausfinden.
 7  Den Typ der Visualisierung auf Object umstellen.
 8  Name des Objekts eintragen. Achten Sie auf die Groß- und Kleinschreibung!
 4  Macht das Partikelsystem editierbar.

Blender3D FreeDifficulty.gif

Ist dieser Button einmal aktiviert, können Sie keine weiteren Veränderungen bei den vorangegangenen Punkten mehr vornehmen. Deaktivieren Sie den Button , gehen alle Arbeitsergebnisse verloren, es sei denn, Sie drücken «Convent» im Particle Modifier. Allerdings wandeln Sie dann alle Partikel in reale Objekte um und verlassen den ParticleMode.

  • Sie können allerdings aus dem PartikelMode in den ObjectMode wechseln.
  • Unter Object andere Namen eintragen. Die bisher gemalten Objekte ändern sich dementsprechend.
  • Anstatt Object auch Group auswählen.



 9  Auf den ParticleMode umstellen. Nur im PaticleMode können Sie malen.


Particle Edit Properties[Bearbeiten]

Abbildung   3: Jeweils eine Blume einfügen, aber mit unterschiedlichen Step-Werten
  1. Sie befinden sich nun im ParticleMode.
  2. Rufen Sie im Menü «Particle» die Particle Edit Properties auf (N).
  3. Aktivieren Sie den Button Add. Ein Kreis erscheint, der symbolhaft einen Pinsel darstellt. Mit den folgenden Einstellungen nehmen Sie Einfluss auf die Pinseleinstellungen und damit auf die einzufügenden Objekte.
  4. Der Regler «Size» stellt die Größe des Pinsels ein, «Strength» die Anzahl der eingefügten Objekte. Die Einstellungen in Abb.3 bewirken also, das jeweils (fast) punktgenau an einer Stelle ein einzelnes Objekt eingefügt wird.
  5. «Step» gibt an, wie weit entfernt voneinander die Objekte bei einer gleichmäßigen Bewegung der Maus eingefügt werden. Kleine Werte bedeuten einen geringen, große einen weiten Abstand.
Blender3D FreeTip.gif

Die Einstellungen in den Particle Edit Properties können Sie während des Arbeitens ändern, die Einstellungen in den Partikeln hingegen nicht.



Mehrere Blumen mit einem Klick einfügen[Bearbeiten]

Abbildung   4: 11 Blumen mit jedem Klick einfügen: Achtung Size muss hoch eingestellt sein.
  • Stellen Sie bei «Strength» einen Wert größer eins ein, wie in diesem Fall 11, werden mit jedem Klick LMT 11 Blumen an der Pinselposition eingefügt. Erhöhen Sie in diesem Fall den Wert von «Size», damit die Blumen locker verteilt sind und nicht alle an einem Punkt eingefügt werden.


Einzelne Partikel wieder löschen[Bearbeiten]

Abbildung   5: Einzelne Blumen entfernen

Nehmen Sie keine Änderungen in den Einstellungen vor, so befinden Sie sich automatisch im «Path Edit Mode», der aber zum Löschen einzelner Partikel ungeeignet ist. Wechseln Sie in den Tip select Mode. Nun können Sie einzelnen Partikel selektieren und löschen.

Weitere Einstellungsmöglichkeiten in den «Particle Edit Properties»[Bearbeiten]

  1. Mit Length wird die Höhe der Blumen verändert.
  2. Cut bedeutet zwar schneiden, wirkt in diesem Fall aber wie eine Verkleinerungsfunktion.

Weitere Informationen siehe Particle Modus


Einstellungen im Partikelsystem[Bearbeiten]

Wie schon weiter oben beschrieben müssen diese Einstellungen vor dem Wechsel in den ParticleMode mit «Set Editable» vorgenommen werden. I.d.R. werden sie also einige Experimente starten müssen, bis Sie optimale Einstellungen gefunden haben.

Random Size[Bearbeiten]

Abbildung   6: Die Größe schon beim Einfügen variieren durch den Button Random / unter dem Button Normal


Random Rotation[Bearbeiten]

Abbildung   7: Die Ratation schon beim Einfügen variieren durch Random / unter dem Button Dynamic


Gruppen von Objekten oder einzelne Objekte aus Gruppen einfügen[Bearbeiten]

Abbildung   8: Gruppen von Objekten einfügen
Abbildung   9: «Group» im Panel Visualisation

Eine sehr interessante Möglichkeit, zufällige Variationen in die Szene einzufügen besteht darin, eine Gruppe von Objekten anzulegen, die sich leicht voneinander unterscheiden. Am besten positionieren Sie diese Objekte auf einem eigenen Layer. Der Mittelpunkt der Objekte sollte sich im Punkt 0/0/0 des Koordinatensystems befinden. Modellieren Sie einen Stein.

Vorgehen

  1. Markieren Sie den Stein im ObjektModus.
  2. Setzen Sie den Cursor auf die Koordinaten 0/0/0 des Koordinatensystems. Am einfachsten geht das mit den Zahleneingaben in den View Properties.
  3. Umsch-S → Selection → Cursor. Der Mittelpunkt des Steins liegt nun auf dem Nullpunkt, was aber i.d.R. noch nicht die untere Kante ist. Verschieben Sie deswegen das Objekt im EditModus nach Augenmaß so, das die untere Kante in den anderen Achsen auf Höhe null zu liegen kommt.
  4. Markieren Sie ein oder mehrere Vertices an der Unterseite eines Steins.
  5. Wechseln Sie in den ObjectMode. Editing Buttons → Mesh Panel → Center Cursor.
  6. Der Mittelpunkt des Steins ist nun einigermaßen präzise am Nullpunkt ausgerichtet.


  1. Erzeugen Sie beliebig viele Kopien des Steins im ObjektModus und verändern diese leicht in Größe und Form, verändern aber nicht deren Mittelpunktposition, die immer noch bei 0/0/0 liegen muss. Brechen Sie deswegen nach dem Duplizieren mit Alt-D sofort mit RMT ab. Es empfiehlt sich, jede neue Kopie zuerst auf einen anderen Layer zu verschieben, zu bearbeiten und erst am Ende wieder auf den ursprünglichen Layer zurück zu setzen (Strg-M).
  2. Markieren Sie alle Objekte, drücken Strg-G und gruppieren damit alles. Vergeben Sie einen aussagekräftigen Namen für die Gruppe.
  3. Wechseln Sie in das Visualisation Panel, aktivieren den Eintrag Group und tragen den Namen der Gruppe in das Auswahlfeld ein.
  4. Wählen Sie bei Size in den Particle Edit Properties einen hohen Wert, damit die Objekte gut verteilt werden. In den meisten Fällen wird es aber dennoch zu vereinzelten Überlappungen kommen, die Sie später per Hand korrigieren können, wenn die Partikel in reale Objekte konvertiert sind.
  • Ist der Button Dupli Group aktiviert, werden mit jedem Klick alle Objekte der Grupppe eingefügt.
  • Ist der Button Pick Random aktiviert, wird ein oder je nach Einstellung bei Strength mehrere Objekte der Gruppe zufällig ausgewählt und eingefügt. Übersteigt der Wert bei Strength die Anzahl der Objekte, werden alle eingefügt.




Links[Bearbeiten]

http://www.blendernation.com/2009/04/24/%E2%80%9Cpainting%E2%80%9D-instanced-objects/