Blender Dokumentation: Partikel-Modus

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.47

Der Partikel-Modus kann benutzt werden, um Partikelsysteme vom Typ Hair in Form zu bringen - die vom Programm vorberechneten Partikelhaare können im Nachhinein durch verschiedene Methoden frisiert werden.

Zwei Methoden stehen dafür zu Verfügung:

  • Durch direktes Bearbeiten der Kontrollpunkte [Keypoints], analog zum Arbeitsablauf mit Meshobjekten.
  • Durch einen Pinsel, mit dem die Partikelhaare beeinflusst und in Form gebracht werden.

Einführendes Beispiel[Bearbeiten]

  • Legen Sie eine Plane an und erzeugen ein Partikelsystem. In Abb. 1 wurden nur 10 Partikel verwendet (Einstellung Amount).
  • Die Anzahl der Kontrollpunkte wird durch die Anzahl der Segmente [Segments] festgelegt (Segments+1). Sie können allerdings im Partikel-Modus die Anzahl der Segmente noch nachträglich verändern.
  • Geben Sie diesem eine Anfangsgeschwindigkeit in Richtung der Normalen.
  • Klicken Sie auf den Button Set Editable.
  • Wechseln Sie in den Partikel-Modus  1 .
  • Schalten Sie mit N die Particle Edit Properties an.
  • Die folgenden Buttons kennen Sie schon als Vertex-, Edge- und Face select-Modus. Im Partikelmode haben sie andere Funktionen und Bezeichnungen.
 2  Path Edit Mode: Der Weg der Partikel wird mit einem Pinsel verändert. Die Kontrollpunkte sind nicht sichtbar.
 3  Point select Mode: Alle Kontrollpunkte sind sichtbar und können einzeln ausgewählt werden.
 4  Tip select Mode: Nur die obersten Kontrollpunkte sind sichtbar.


Abbildung  1: Partikel-Modus [Particle Mode]



Die Kontrollpunkte direkt bearbeiten[Bearbeiten]

Kontrollpunkte auswählen[Bearbeiten]

Abbildung  2: Particle Edit Properties-Panel
  • Einzelauswahl: RMT
  • Einzelauswahl erweitern: Strg - NumPad +
  • Einzelauswahl verkleinern:Strg - NumPad -
  • Alle auswählen: A
  • Zusammenhängende Kontrollpunkte auswählen: Halten Sie den Mauscursor über einen einen Kontrollpunkt und klicken Sie L
  • Border select: B
  • Lassoauswahl: Strg - LMT

Über das Select-Menü können Sie noch folgende Funktionen erreichen:

  • Select First: Wählt alle Kontrollpunkte aus, die sich am Beginn der Partikelkette befinden, also in der Nähe des Emit-Objekts. Diese Funktion funktioniert nicht im Path edit-Modus.
  • Select Last: Wählt alle Kontrollpunkte aus, die sich am Ende der Partikelkette befinden. Diese Funktion funktioniert nicht im Path edit-Modus.

Kontrollpunkte bewegen[Bearbeiten]

  • Die Kontrollpunkte werden mit den gleichen Methoden bewegt, wie andere Vertices auch. Die Tastaturkürzel G, S, R gelten analog.
  • Die Kontrollpunkte können nicht dupliziert oder extrudiert werden. Die Bewegungen der Kontrollpunkte werden durch folgende Einstellungen eingeschränkt.
 9  Root: Ist dieser Button aktiv, sind die ersten Knotenpunkte der Kette unveränderlich. Damit bleiben die Partikel an dem Emiter verhaftet.
 10  Length: Ist dieser Button aktiv, bleibt die Länge der Partikelkette bei allen Transformationen unverändert.
 11  Deflect Emitter: Ist dieser Button aktiv, müssen die Knotenpunkte bei Transformationen einen Mindestabstand zum Emiterobjekt einhalten, dessen Wert durch  12  bestimmt wird. Haare können damit «nicht in die Oberfläche eindringen».
 13  Steps: Die Genauigkeit, mit der die Kurve durch die Kontrollpunkte läuft (genauer: die Anzahl an interpolierten Stützpunkten der Kurve). Dieser Wert gilt nur für das 3D-Fenster.
 14  Show Time: Zeigt den Frame an, in dem die Partikel ihre Position erreichen. Macht bei Hair-Partikelsystemen keinen Sinn, da alle Partikel gleichzeitig angezeigt werden. Allerdings soll der Partikelmodus in zukünftigen Versionen auch für die anderen Partikelsysteme gelten.
 15  Show Children: Auch die Partikel-Children werden angezeigt. Das ist für die Beurteilung des Endergebnisses von Vorteil, bremst aber auch u.U. den Computer stark aus.

Anzahl an Kontrollpunkten ändern[Bearbeiten]

Im Particle-Menü können Sie die Anzahl an Kontrollpunkten im Partikel-Modus ändern:

  • Rekey: Geben Sie die Anzahl an gewünschten Kontrollpunkten ein. Verringern Sie die Anzahl, wird die Berechnungsgeschwindigkeit höher, allerdings wird die Bewegung u.U. eckig.
  • Subdivide: Unterteilt ausgewählte Segmente und fügt neue Kontrollpunkte ein.
  • Remove Doubles: Wenn Sie mit der Mirror-Funktion arbeiten, können Partikelstränge ungewollt gedoppelt werden. Mit «Remove Doubles » werden die Partikel bereinigt.

Außerdem können Sie auch einzelne ausgewählte Kontrollpunkte löschen Entf->Key.

Kontrollpunkte verbergen[Bearbeiten]

Kontrollpunkte verbergen bzw. wieder anzeigen zu lassen funktioniert wie im 3D-Fenster. Wählen Sie Kontrollpunkte aus und drücken Sie H. Die Kontrollpunkte verschwinden. Sie blenden verborgene Kontrollpunkte mit Alt - H wieder ein.

Blender3D FreeDifficulty.gif

Problem:

Verborgene Knotenpunkte reagieren i.d.R. nicht auf die Pinsel, es sei denn, Sie bearbeiten gespiegelte Partikel. Dabei werden auch verborgene Partikelstränge mit bewegt.



Kontrollpunkte spiegeln[Bearbeiten]

Wenn Sie einen in Bezug auf die X-Achse symmetrischen Haarschnitt erzeugen wollen:

  • Selektieren Sie die gewünschten Partikelstränge.
  • Rufen Sie die Spiegel-Funktion [Mirror] mit dem Menüeintrag Particle → Mirror oder Umsch - M auf.
  • Aktivieren Sie die X-Axis Mirror Funktion mit dem Menüeintrag Particle → X-Axis Mirror Editing.


Die Knotenpunkte mit einem Pinsel bearbeiten[Bearbeiten]

 1  None Alle Pinselfunktionen sind ausgeschaltet

Abbildung  3: Comp

 2  Comb: Bewegt die Kontrollpunkte. «Size» bestimmt die Pinselgröße, «Strength» die Stärke des Einflusses. Eins = kaum; 100 = sehr stark

 3  Smooth: Die Haare werden parallel ausgerichtet. «Size» und «Strength» gelten entsprechend.
 4  Weight: Der Weight bestimmt den Goal-Wert für Softbody-Animationen. Damit kann sich die Spitze eines Haares stärker bewegen als ein Kontrollpunkt nahe an der Haarwurzel. Ein Kontrollpunkt mit einem Weight von 1 wird sich kaum bewegen, ein Kontrollpunkt mit einem Weight von 0 folgt vollständig der Softbody-Animation. Der Weight-Wert wird mit dem GMin-GMax-Bereich von Softbody-Goals skaliert. Den Weight-Wert stellt mit Strength ein.

Abbildung  4: Add

 5  Add: Fügt neue Partikelstränge hinzu.

  • Size bestimmt die Pinselgröße
  • Strength die Anzahl der neu hinzugefügten Partikelstränge
  • Interpolate fügt neue Partikel so geformt ein, wie es die alten Partikel sind.
  • Step bestimmt den Pinselabstand, mit dem neue Partikelstränge erzeugt werden. Ein hoher Werte bedeutet, dass wenige Partikel eingefügt werden.
  • Keys die Anzahl der Kontrollpunkte der neuen Partikelstränge.



Abbildung  5: Length

 6  Length: Dehnt oder schrumpft die Partikelstränge, fügt aber keine neue Knotenpunkte hinzu sondern verändert nur den Abstand zwischen bereits bestehenden.



 7  Puff: Richtet bestehende Partikelstränge wieder auf (Add) oder bringt sie wie ein Weizenfeld im Regen dazu, auf dem Boden zu liegen (Sub).

Abbildung  6: Puff


 8  Cut: Knotenpunkte werden so verschoben, dass es den Eindruck macht, das Haar würde mit dem Pinsel abgeschnitten.


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