Benutzer:WebBird/HairTutEntwurf

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46
Abbildung 1: Das simple Basis-Mesh

In diesem Tutorial sollen die Möglichkeiten des neuen Partikelsystems von Blender Version 2.46 in Bezug auf das Modellieren von Haaren aufgezeigt werden. Konnte man bisher nur über Curve Guides, Fields und ähnliche "Tricks" Einfluß auf die emittierten Partikel nehmen, kann man diese nun auch "bürsten", wachsen oder schrumpfen lassen, oder sie sogar einzeln auf dem Emitter platzieren. Auf diese Weise ist das Erstellen von Frisuren wesentlich einfacher geworden. (Wenn es auch noch immer etwas Fingerspitzengefühl erfordert.)

Für dieses kleine Tutorial habe ich zunächst aus einer UV-Sphere den groben Umriß eines Kopfes erstellt. Auf diese Weise können die "kleinen Problemzonen", wie etwa die Ohren, berücksichtigt werden, ohne gleich mit einem komplexen Mesh arbeiten zu müssen.


Vertex-Gruppe für Partikel erzeugen[Bearbeiten]

Abbildung 2: Der "Kopf" mit den Flächen, auf denen die Haare wachsen sollen

Da die Haare ja nicht auf dem gesamten Kopf wachsen sollen, sondern nur "oben", muß zunächst eine Vertex Group erzeugt werden. Auf dieser werden später die Haare "wachsen".

  • Wechseln Sie in den Edit Mode und markieren Sie im Face Select Mode (Ctrl-Tab -> 3) die Flächen, auf denen die Haare wachsen sollen.

Haare wachsen auch auf direkt angrenzenden Flächen. Wenn ein Vertex einer Fläche zu einer Vertexgruppe gehört, von der Haare emittiert werden, wird die Fläche Haare emittieren (wenn auch nur einige wenige). Um klare Abgrenzungen zu schaffen, kann man mit Seams arbeiten (funktioniert mit Build 14000 für Windows nicht?!?), oder man fügt an den Grenzen zusätzliche Loop Cuts ein, wodurch die angrenzenden Flächen entsprechend klein gehalten werden.


ToDo: Besser erklären, Screenshot



Abbildung 3: Das Link and Materials Panel
  • Klicken Sie in den Editing Options im Panel Link and Materials unter Vertex Groups auf [New]. Geben Sie der neuen Vertex-Gruppe einen sinnvollen Namen, z. B. "Skalp", und klicken Sie auf [Assign].


(Alternativ: Nach dem Markieren der Flächen mit Strg-G eine neue Vertexgruppe anlegen, dann sind die Vertices gleich zugewiesen. Dann die Gruppe umbenennen.)


Die ersten Haare[Bearbeiten]

Abbildung 4: Spärlicher Haarwuchs!
  • Wechseln Sie in die Object Buttons (F7) und klicken Sie auf Particle Buttons. (Das ist das Symbol mit den "fliegenden Würfeln".)
  • Machen Sie nun folgende Einstellungen (siehe Screenshot):
    • Panel Particle System
      • [Add New] anklicken
      • [Hair] auswählen
      • Amount: 50
        Wir werden später mit Children für Fülle sorgen, daher genügt eine kleine Anzahl von Partikeln. Soll die Frisur allerdings ein wenig aufwendiger werden, muß hier ggfs. eine größere Menge gewählt werden. Für diese Einführung soll eine einfache Frisur genügen, da ja in erster Linie das Prinzip erklärt werden soll.
      • [Random] anklicken
      • [Even] anklicken
    • Panel Physics
      • Normal: 0.180
        Variieren Sie die Länge nach Ihren eigenen Wünschen.
    • Panel Visualization
      • [Strand Render] anklicken
        Partikel-Haare rendern so viel schneller und ressourcenschonender
      • [Emitter]
        Damit der Kopf auch mit gerendert wird - sonst stehen die Haare nachher allein da! (Was allerdings auch recht lustige Ergebnisse bringen kann...)
    • Panel Extras
      • Vertex Group -> Density auswählen -> Skalp (=Name der Vertexgruppe) aus dem Selectfeld auswählen.

Ihr Kopf sollte nun in etwa so aussehen wie im Screenshot.

Warum so wenig Haare? Die Partikel, die wir hier erstellen, funktionieren später ähnlich wie Curve Guides. Das heißt, sie geben die Form und Richtung vor, in denen die Haare wachsen bzw. fallen sollen. Für Fülle sorgen wir später mit Children. Der Vorteil ist, daß wir nur wenige Partikel "frisieren" müssen, was die Sache deutlich einfacher macht. Wenn Sie einmal nach diesem Tutorial vorgegangen sind und das Prinzip verstanden haben, können Sie es ja mal mit deutlich mehr Partikeln versuchen - Sie werden sehen, was gemeint ist.

Hinweis zur [Segments] Einstellung: Die Segmente funktionieren bei Haaren ähnlich wie Vertices, d. h. Sie können die Haare dort "knicken", die Punkte verschieben usw. Mehr Segmente erlauben mehr Einflußnahme, also etwa die Gestaltung von Locken. Für kurze Haare genügen in der Regel wenige Segmente, für lange Haare sollte ein entsprechend höherer Wert verwendet werden. Sonst wirken die Haare zu starr und unnatürlich.




Auf zum Friseur![Bearbeiten]

Um die Partikel-Haare bearbeiten zu können, muß im Panel Particle System der Knopf [Set Editable] angeklickt werden. Wechseln Sie außerdem in den Point Select Mode. (Strg-Tab -> 2) Die Partikelhaare sehen nun genauso aus, wie Sie es von einem Mesh kennen - Linien, die mit Punkten verbunden sind.

Wichtig! Einige Einstellungen, etwa die "Normals" für die Länge der Haare oder "Amount" für die Menge, können Sie nicht mehr verändern, nachdem Sie [Set Editable] geklickt haben. Dazu müßten Sie den Edit-Modus wieder verlassen, was zum Verlust aller Änderungen führt, die Sie gemacht haben! Bevor Sie also in den Edit-Modus wechseln und dort aufwendige Bearbeitungen vornehmen, sollten Sie sicherstellen, daß Ihre Grundeinstellungen korrekt gesetzt sind.

Nicht mehr änderbar sind:

  • Panel Particle System: Alle außer der Buttons [Random] und [Even]
  • Panel Physics: alle (!)

Weiterhin änderbar:

  • Panel Visualization
  • Panel Extras
  • Panel Children




Abbildung 5: Das Particle Edit Properties Panel
Abbildung 5: Das Particle Edit Properties Panel
  • Wechseln Sie in den Particle Edit Mode, indem Sie ihn entweder aus dem Menü auswählen, oder Strg - Shift - Tab drücken.
  • Mit N rufen Sie nun die Particle Edit Propierties auf. Hier finden Sie nun verschiedene Knöpfe und Einstellmöglichkeiten vor:
    • [None] - Damit schalten Sie alle Methoden ab; das ist nützlich, wenn Sie die Haare beispielsweise im Grab Mode bearbeiten wollen, statt mit den Particle Properties.
    • [Comb] - Dient dem "Frisieren".
    • [Smooth] - "Weichzeichnen"; hiermit können Sie z. B. unliebsame "Knicke" ausbügeln
    • [Weight] - ?
    • [Add] - Hinzufügen von Partikeln.
    • [Length] - Verändern der Länge.
    • [Puff] - Haare aufrichten.
    • [Cut] - Haare abschneiden/kürzen.
    • Keep [Lengths] - Die Länge bei Veränderungen beibehalten. Sie können dennoch mit [Cut] oder [Length] die Länge veändern; diese Einstellung hat aber beispielsweise Einfluß auf den Grab Mode. Somit können Sie beispielsweise die Haare in die gewünschte Richtung "ziehen", ohne sie dabei versehentlich auch "wachsen" zu lassen.
    • Keep [Root] - Die "Basis", also in diesem Fall die "Haarwurzeln", bleiben bei allen Aktionen an Ort und Stelle.

Wenn Sie einzelne Partikelhaare verschieben wollen, müssen Sie [Root] deaktivieren.

Ggfs. ist die Verteilung der Partikel etwas ungleichmäßig, was mit der geringen Anzahl zusammenhängt. Mit Hilfe von [Add] und der Einstellung Size auf 1 kann man im "Point and Klick"-Verfahren gezielt dort Haare hinzufügen, wo die Automatik Lücken gelassen hat.

Sie sollten Limit selection to visible aktivieren, bevor Sie weiterarbeiten. Sonst verändern Sie ggfs. versehentlich Partikel auf der Rückseite des Mesh, die Sie gar nicht verändern wollten.



Abbildung 6: Die frisierten Haare

Prinzipiell können Sie nun mit den Partikeln alles machen, was Sie auch mit einem Mesh machen können. D. h. Sie können ganze Partikel oder Partikel-Segmente markieren und verschieben (G), rotieren (R) oder skalieren (S). Sie können ganze Partikel oder Keys (Kontrollpunkte) mit X löschen, usw. Auch das Proportional Editing Tool funktioniert wie gewohnt.

Schauen Sie auch einmal in das Specials-Menü und seine Optionen. (W) Unter Umständen ist diese Art der Bearbeitung sogar günstiger als die Verwendung von [Comb] aus dem Particle Edit Properties Panel. (Abb. 5)

Experimentieren Sie nun einfach einmal mit den Möglichkeiten. Wenn Sie Ihre bisherige Arbeit jetzt zwischenspeichern, können Sie später wieder zu diesem Stand zurückkehren.

Es kann - gerade bei so wenigen Partikeln wie hier - hilfreich sein, recht früh mit Children zu arbeiten und diese dann auch mit einem Klick auf [Show Children] in den Particle Edit Propierties einzublenden, während Sie "frisieren". So sieht man, welcher Bereich durch die jeweilige Veränderung beeinflußt wird.


Versuchen Sie nun, mit den zur Verfügung stehenden Möglichkeiten die Basis einer Frisur zu schaffen, indem Sie die (wenigen) vorhandenen Partikel entsprechend kürzen oder verbiegen. Ich möchte, daß die Haare am Hinterkopf und den Seiten kürzer sind als am Oberkopf, also wähle ich [Cut] aus den Particle Edit Properties, um die dortigen Haare zu kürzen.

Sie können den Einfluß der Tools beschränken, indem Sie die Partikel, die Sie verändern wollen, selektieren.

Es fällt ggfs. leichter, die Haare zu frisieren, wenn Sie statt [Comb] das Proportional Editing Tool (O) mit der Einstellung Connected verwenden, die jeweilige Haarspitze selektieren und diese dann mit G bewegen.

Auf diese Weise ist die "Frisur" in diesem Tutorial entstanden.

Mehr Kraft und Fülle[Bearbeiten]

Nachdem die Grundlagen für die Frisur geschaffen sind, soll aus den kärglichen Flusen eine füllige Frisur werden. Daher wählen wir nun im Panel Children -> Faces aus der Selectbox. Das Panel füllt sich nun mit zusätzlichen Einstellmöglichkeiten.

Unter Amount stellen Sie ein, wie viele Children im 3D-Fenster angezeigt werden. Seien Sie hier sparsam, sonst verbraucht Blender zu viel Arbeitsspeicher. Unter Render Amount bestimmen Sie, wie viele Children beim Rendern erzeugt werden; hier können Sie einen großzügigeren Wert verwenden. Versuchen Sie es mit 10 für Amount und 500 für Render Amount.

Children sind mehr als nur Füllobjekte[Bearbeiten]

Vermutlich ist Ihnen bereits der [Kink/Branch] Knopf auf dem Children Panel aufgefallen, und sicher haben Sie sich gefragt, wofür der wohl gut ist.

Mit Children können Sie noch wesentlich mehr tun, als nur für fülliges Haupthaar zu sorgen. Dies ist die Stelle, an der Sie engelsgleiche Wellen oder auch wildes Kringelhaar erzeugen.

Für diesen Teil des Tutorials verwende ich einen simplen Standardwürfel, der nur an einer Fläche Partikel emittiert. Man könnte auch eine Plane verwenden, das spielt keine Rolle. Um den Effekt gut sichtbar zu machen, habe ich folgende Werte verwendet:

  • Amount: 500
  • Segments: 15
  • Normal: 1.100
  • Children: -> Faces
    • Amount: 10
    • Render Amount: 10

Um den jeweiligen Effekt gut sichtbar zu machen, arbeite ich mit extremen Werten im Children Panel. Außerdem habe ich ein Alpha-Material verwendet, daß die Haare an den Spitzen weich ausblendet. (Siehe http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Static_Particles_%28Hair%29)

Spielereien mit [Kink/Branch]