Blender Dokumentation/ Tutorials/ Partikel/ Explosion mit Partikeln

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.41

Die in Abbildung 1 gezeigte Explosion kann beispielsweise als animierte Textur in eine Szene eingebaut werden. Um ein Standbild zu rendern oder eine Zeitlupe einer Explosion zu erzeugen, müssen wir ein bisschen mehr Aufwand betreiben, damit es auch richtig realistisch aussieht. Behalten Sie aber im Kopf, dass eine normale Explosion höchstens für eine halbe Sekunde zu sehen ist.

Abbildung 1: Das Ergebnis dieses Tutorials. Es kann in dieser Form auch als animierte Textur benutzt werden.


Als Emitter der Explosion erstellen Sie eine IcoSphere und skalieren Sie diese etwa auf die halbe Größe. Damit die Explosion etwas unregelmäßiger wird, löschen Sie einige Vertices. Für andere Szenen ist es eventuell besser ein anders geformtes Objekt als Emitter zu benutzen, z.B. eines das die Form des Objektes hat, das in die Luft gejagt werden soll. Diese Explosion besteht aus zwei Partikelsystemen: eines für die Wolke aus heißen Gasen und eines für die Funken. Für die Funken wurde eine gedrehte Version des Emitters benutzt. Zusätzlich wurde die Drehung des Emitters während der Erstellung der Partikel animiert.


Die Materialien[Bearbeiten]

Das Material für die Explosionswolke ist ein Halo-Material mit einer Cloud-Textur, um sie zufälliger aussehen zu lassen. Die Funken haben ein sehr ähnliches Material.

Abbildung 2: Die Materialeinstellungen für die Explosionswolke


Abbildung 3: Die Materialeinstellungen für die Funken


Abbildung 4: Diese Textur wird von beiden Materialien benutzt.


Animieren Sie den Alpha-Wert der Partikel von 1.0 auf 0.0 innerhalb der ersten 100 Frames. Diese Animation wird an die Lebenszeit der Partikel angepasst werden. Beachten Sie das Aktivieren von Star beim Material für die Funken. Das formt die Funken ein wenig passender. Wir hätten auch eine Textur benutzen können um diesen Effekt zu erreichen, aber der Star-Button ist die einfachste Möglichkeit.

Die Partikel-Systeme[Bearbeiten]

Abbildung 5: Das Partikelsystem für die Explosionswolke


Abbildung 6: Das Partikelsystem für die Funken


Wie Sie in Abbildung 5 & 6 sehen können, sind die Partikelsysteme im Prinzip gleich. Der Unterschied ist die Aktivierung von Vect und der höhere Normal:-Wert, was eine höhere Geschwindigkeit der Funken erzeugt. Außerdem wurde RLife auf 2.000 gesetzt. Dadurch wird eine unregelmäßigere Form erreicht. Experimentieren Sie ruhig ein wenig mit den Parametern. Die richtige Einstellung hängt letztendlich davon ab, was Sie erzeugen möchten. Versuchen Sie mehr Emitter für Rauch, Trümmer, usw. hinzuzufügen.

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