Zum Inhalt springen

Blender Dokumentation/ Tutorials/ Texturen/ AlphaTransp

Aus Wikibooks
Diese Seite bezieht sich auf
Blender v2.43
Von dieser Seite gibt es eine
aktuellere Version

Alpha für Objekttransparenz nutzen

[Bearbeiten]
Abbildung 1: Ein gerendertes Ahornblatt (Textur von »Gabio«)

oder: Wie man ein teilweise transparentes Bild auf eine Fläche aufbringt, so dass nur das ausgeschnittene Bild sichtbar ist.

Viele Objekte sind zu komplex zu modellieren oder das Modelling-Resultat würde zu viele Vertices haben. Blätter sind ein sehr prominentes Beispiel dafür (Abbildung 1). Die Standardmethode solche Objekte zu erstellen, ist die Benutzung von teilweise transparenten Bildtexturen, die auf eine Ebene aufgebracht werden.

Es geht hier um die Durchsichtigkeit der unter dem Bild liegenden Fläche, das Material der Fläche selbst muss also durchsichtig werden. Dieser Punkt sorgt häufig für Verwirrung, bei einer transparenten Textur ist zunächst nur die Textur durchsichtig, nicht das Material.

Stellen Sie sich eine Leinwand vor, auf die Farben aufgebracht werden. Die Farben entsprechen der Textur, transparente Textur entspricht also Klarlack. Aber davon wird die Leinwand natürlich nicht durchsichtig. Im wirklichen Leben müssten wir die Leinwand ausschneiden, in Blender gibt es einige leicht unterschiedliche Methoden, die Leinwand durchsichtig zu machen; wir behandeln hier jedoch nur zwei davon. Die zuerst vorgestellte Methode ist die Beste, aber Sie können natürlich auch etwas anderes benutzen.



Das Bild

[Bearbeiten]
Abbildung 2: Das zugrundeliegende Bild.

Wir benötigen ein Bild des Objektes. Dabei ist es günstig, wenn das Bild quadratisch ist oder ein ganzzahliges Seitenverhältnis aufweist. Man sollte ein 2D-Grafikprogramm (The Gimp, Photoshop etc.) benutzen, um alle Teile des Bildes, die später transparent berechnet werden sollen, zu löschen. Gesichert wird das Bild in einem Format, das Transparenz (einen Alpha-Kanal) unterstützt, beispielsweise PNG oder TGA. JPG-Bilder besitzen keinen Alpha-Kanal, können also nicht benutzt werden. Um das Tutorial nachzuvollziehen, können Sie das Bild aus Abbildung 2 herunterladen.

  • Fügen Sie in der 3D-Ansicht eine Ebene (Plane) hinzu (Space->Add->Mesh->Plane).
  • Skalieren Sie die Ebene, bis ihr Seitenverhältnis dem der Bildtextur entspricht (das ist übrigens der Grund dafür, dass man ein Bild mit ganzzahligem Seitenverhältnis benutzen sollte).
  • Schalten Sie in die Material Buttons (F5).
  • Fügen Sie ein neues Material hinzu.
  • Fügen Sie danach direkt eine neue Textur hinzu.
  • Wechseln Sie in die Texture Buttons (F6).
  • In der Dropdown-Box im Texture-Panel wählen Sie den Texture Type->Image aus.
  • Laden Sie das Bild vom Datenträger durch einen Klick auf Load Image im Image-Panel.
  • Anschließend aktivieren Sie UseAlpha (Abbildung 3).
Abbildung 3: Die Textureinstellungen.

Materialeinstellungen für Methode 1 (empfohlen)

[Bearbeiten]
  • Wechseln Sie zurück in die Material Buttons.
  • Auf dem Map To-Panel stellen Sie:
    • Alpha und Spec auf invertiert (Schrift erscheint in gelb).
    • DVar auf Null.
  • Auf dem Links and Pipeline-Panel stellen Sie ZTransp an.

Die Einstellung von Spec verhindert Glanzlichter auf eigentlich transparenten Teilen des Objekts, da Alpha nur die diffuse Reflexion betrifft. Jetzt machen durchsichtige Bildteile das darunterliegende Objekt durchsichtig. Die eigentlichen Bildteile bleiben sichtbar.

Abbildung 4: Materialeinstellungen für Methode 1.

Materialeinstellungen für Methode 2

[Bearbeiten]

Viele Leute benutzen die Textur genau für die entgegengesetzte Methode, also werden wir diese Möglichkeit hier auch vorstellen.

  • Im Material-Panel setzen Sie den Alpha-Slider auf 0.

Das sorgt dafür, dass das komplette Objekt transparent wird. Nun gehen wir daran, die texturierten Teile wieder sichtbar zu machen.

  • Im Map To-Panel klicken Sie einmal auf Alpha und setzen (bzw. lassen) DVar auf 1.

Bei dieser Methode darf der Spec-Button nicht aktiviert werden. Glanzlichter auf den durchsichtigen Teilen müssen auf andere Weise vermieden werden, zum Beispiel mit einer weiteren Textur.

  • Aktivieren Sie ZTransp.
Abbildung 5: Materialeinstellungen für Methode 2.

Schatten

[Bearbeiten]

Das Objekt wirft zunächst noch den Schatten der Ebene, nicht den Schatten des Bildes. Wenn Sie den Schatten des Bildes haben möchten, müssen Sie:

  • Für das Objekt auf das der Schatten fällt TraShadow auf dem Shaders-Panel aktivieren.
  • Eine Lampe mit Raytracing-Shadow benützen und mit Raytracing rendern.

Das wars auch schon. Nun noch einige andere Texturen für Bumpmapping oder Glanzlichter hinzufügen, eine nette Umgebung erstellen und die richtige Beleuchtung einrichten.