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Blender Dokumentation: Übersichtsartikel Grundkörper

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In Blender haben Sie es mit fünf Kategorien von Grundobjekten zu tun. Den Meshes [Link], Kurven [Link], Nurbs [Link], Metaballs [Link] und Texten [Link]. Diese Trennung in einzelne Kategorien ist jedoch nicht schnittscharf, da man die verschiedenen Typen auch ineinander umwandeln kann, wie z.B. Kurven in Meshes oder Texte in Kurven. Allerdings unterliegen diese Änderungen gewissen Beschränkungen, da einige Aktionen nicht mehr rückholbar sind. Wandelt man Kurven in Meshes, so kann man sie nicht mehr in Kurven zurück verwandeln, außer man macht die letzte Aktion rückgängig. Allein aus dieser Tatsache heraus ergibt sich eine große methodische Vielfalt an (Misch-)techniken und damit verbunden die Schwierigkeit, "Königswege" zum Erreichen eines bestimmtes Ziels zu beschreiben. Dennoch lassen sich unzweifelhaft Tendenzen formulieren, wo die Benutzung eines bestimmten Typs oder einer gewissen Technik naheliegt.

Näme man die Beitrage des größten deutschen Blenderforums "blend.polis" als Grundlage für eine Häufigkeitsverteilung der fünf Grundtypen, so ist eine ganz klare Rangfolge festzustellen. Angeführt von den Meshes und Kurven, haben Texte, Nurbs und Metaballs zusammen höchstens einen Anteil von 10% des Gesamtaufkommens und landen abgeschlagen auf den hinteren Plätzen. Nehmen wir diese Ergebnis einfach als gegeben hin und stellen fest, dass Meshes und Bezier-Kurven offensichtlich zu den von den Nutzern präferierten Grundobjekten gehören und somit die beiden wichtigsten Kategorien darstellen. Beschränken wir die Sicht deswegen auf das interne Ranking zwischen Meshes und Kurven. Auch hier ergibt sich eine klare Tendenz. Meshes werden als Grundobjekte weitaus häufiger verwendet als Kurven.


Abbildung 1:

An dieser Stelle lohnt sich eine differenzierte Analyse der Situation. Von ihrer Natur her haben Meshes nämlich einen großen Nachteil gegenüber den Kurven, der darin begründet liegt, dass sie eine Strecke in immer kleinere, gerade und damit eckige Abschnitte zerlegen müssen, da die Verbindung zwischen zwei Vertices durch das Edge auf gerader Strecke erfolgt. Will man eine akkurate Rundung erhalten, muss man sehr viele Unterteilungen vornehmen und es gehört sozusagen zur Natur der Kurven, auf diesem Gebiet überlegen zu sein. Beliebige Kurvenverläufe lassen sich durch nur wenige Stützpunkte bei den Bezierkurven schnell und sehr flexibel definieren. Warum konnten also die Meshes trotz dieser großen Schwäche die Kurven im internen Ranking hinter sich lassen.


Der Grund liegt darin, dass die Meshes aufgerüstet wurden und jetzt in Teilen über Eigenschaften verfügen, die denen der Kurven sehr nahe kommen. Gemeint ist die Funktion Subsurf [Link]. Subsurf bezeichnet eine Methode, Flächen so zu unterteilen, das eine glatte, geschwungene Oberfläche entsteht, die durch wenige Vertices kontrolliert wird. Damit ist es möglich, organische Formen sehr überzeugend allein durch Meshes zu modellieren.

Abbildung 1:


Das sogenannte Subsurf-Modelling wird praktisch für alle Objekte verwendet, die organischer Natur sind, also menschliche Körper, Tiere und ähnliches, aber auch für technische Gegenstände mit gerundeten Formen wie z.B. Autos. Mit den Modifiern Curve [Link] und Lattice [Link] erhält man zusätzliche Möglichkeiten, Meshes auch bei schwierigen Geometrien noch gut verformen zu können.

Mit dem in Version 2.43 eingeführten Sculpt Werkzeug [Link] und Retopo [Link] werden die Möglichkeiten des Mesh Modelling erneut ausgeweitet. Bedeutend ist hierbei, dass Änderungen am Mesh nicht mehr im "klassischen" Sinn durch Verschieben der Vertices von Hand erfolgen, sondern durch das bloße Malen mit einem Pinsel. Bei Sculpt wird dabei die darunter liegende Struktur automatisch verändert. Damit können z.B. Falten in einem Gesicht sehr realistisch modelliert werden. Bei Retopo werden Meshstrukturen als Linien gemalt und anschließend in reale Objekte umgewandelt. Damit ist in Blender ein neuer Bereich nutzerfreundlicher Modellingmethoden hinzugefügt worden, der die Arbeit mit Meshes grundlegend erweitert und sicherlich auch vereinfachen wird.


Im Bereich Modelling gibt es nur noch wenige Bereiche, in denen sich mit Kurven schneller und eleganter als mit Meshes arbeiten lässt. Dazu gehören Profile [Link Bilderrahmen], Kabel, Platten mit sehr kurvigen Formen und bestimmte Drehkörper [Link Weinglas].

Kurven haben ihre unangefochtene Stellung aber im Bereich Animation [Link] behalten, wenn es darum geht, geschwungene Pfade [Link] anzulegen. Um z.B. weiche Kamerafahrten zu animieren, sind Kurven immer noch das erste Mittel der Wahl. Alle Informationen über Veränderungen der Objekte bei Animationen werden in IPO-Kurven hinterlegt.

Abbildung 1:

Deswegen gehören die Kurven zu den Grundbausteinen in Blender, deren Technik sie unbedingt beherrschen müssen, um weite Teile des Programms bedienen und anwenden zu können.


Nurbs [Link] spielen in Blender leider kaum eine Rolle, was sicherlich auch darin liegt, das ihre Funktionalität in dem Programm schlecht entwickelt ist. Dabei bieten Sie phantastische Möglichkeiten, die nicht oder nur annähernd mit Mesh Modelling erreicht werden können. Wenn glatte Kurvenverläufe auf Oberflächen verbunden mit korrekten Schnitten gefordert sind (die sogenannten Boolschen Operationen [Link]), werden von der Industrie und vielen CAD Programmen Nurbs verwendet. Boolsche Operationen sind mit Nurbs problemlos zu bewerkstelligen, bei Meshes hingegen ist diese Technik nur mit großer Vorsicht anzuwenden, da sehr stark in den Aufbau des Meshes eingegriffen wird und es in manchen Fällen sogar zu "unerwarteten Betriebszuständen" bei Blender kommen kann. Ihren Platz habe Nurbs bei Pfadanimationen und dem sogenannten "Skinning" [Link], wo mit wenigen Kurven Flächen oder Körper aufgespannt werden. In den letzten Jahren gab es immer wieder vielversprechende Anläufe, Nurbs besser in Blender zu integrieren, aber bisher sind alle Versuche im Sand verlaufen.

Abbildung 1: Bilder von Modellen, die mit Nurbs Kurven und dem Programm Moi3d erstellt wurden. Veröffentlicht mit freundlicher Genehmigung von "Schbeurd"

Metaballs [Links] sind Körper, die sich bei Annäherung gegenseitig beeinflussen und miteinander verbinden, wenn ein gewisser Abstand unterschritten wird. Wenn sie eingesetzt wurden, dann als zähe Flüssigkeiten oder für gelantineartig zerflossene Körper. Mit den Möglichkeiten des Fluidsystems [Link] und der Softbodys [Link] gerät diese Gruppe aber immer weiter ins Abseits.

Textobjekte können sowohl zum schreiben von Fließtext als auch als eigenständige Objekte behandelt werden. Als eigenständige Objekte müssen sie jedoch zuerst in Kurven gewandelt werden. Anschließend kann man sie wie jedes andere Kurvenobjekt auch behandeln und modifizieren.