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Blender Dokumentation: Diffuse Reflexion 2.37a

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Glanzlichter


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Blender v2.37a
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Licht, das auf eine raue Oberfläche trifft und durch diffuse Reflexion zurückgeworfen wird, wird zerstreut, d.h. in alle Richtungen gleich ("isotropisch") verteilt (Abbildung 1). Das bedeutet, dass die Kamera unabhängig vom Blickwinkel immer dieselbe Menge Licht empfängt.

Diffuses Licht ist also unabhängig vom Standpunkt der Kamera. Die Menge des - eine Oberfläche treffenden - Lichtes hängt vom Einfallswinkel des Lichtes ab, also von der Position der Lichtquelle. Wenn das meiste des auftreffenden Lichtes diffus reflektiert wird, bekommt die Oberfläche ein mattes Aussehen.

Abbildung 1: Schema der diffusen Reflexion

Seit Version 2.37 hat Blender vier verschiedene mathematische Formeln zur Berechnung der Diffusion implementiert. Wesentlich wichtiger ist aber, dass Diffusion und Glanzlichter, die normalerweise zusammengehören, aufgeteilt wurden, so das es nun möglich ist die Diffusions- oder Glanzimplementierung getrennt auszuwählen.

Die vier Diffusionsimplementierungen (Shader) benutzen zwei oder mehr Parameter. Die ersten zwei Parameter kommen in jedem der Diffusionsshader vor. Sie kontrollieren die Diffusionsfarbe, oder einfach die Farbe des Materials, und die Menge des einfallenden Lichtes, das tatsächlich zerstreut wird. Letzterer Parameter, der mit einem Wert von 0 bis 1 angegeben werden kann, wird im Interface mit Ref bezeichnet.

Die implementierten Shader sind:

  • Lambert - Das war Blenders einziger Diffusionsshader bis zur Version 2.27. Deshalb beziehen sich alle alten Tutorien auf ihn und alle Bilder, die vor der Version 2.28 gerendert wurden, benutzten diesen Shader. Dieser Shader benutzt nur die Standardparameter.
  • Oren-Nayar - Dieser Shader wurde erstmals in Blender 2.28 vorgestellt. Mit ihm nähert sich die Diffusion etwas mehr der Realität an, da dieser Shader neben den beiden Standardparametern noch einen dritten benutzt, der die mikroskopisch kleinen Unebenheiten einer Fläche festlegt.
  • Toon - Dieser Shader wurde ebenfalls erstmals in Blender 2.28 vorgestellt. Er ist nicht dafür gedacht, die Realität nachzuahmen, sondern ein zeichentrickähnliches Material zu erstellen. Mit klaren Schattengrenzen und gleichmäßig beleuchteten und im Schatten liegenden Bereichen. Trotzdem ist er relativ simpel und benötigt zwei weitere Parameter, die die Größe der beleuchteten Bereiche und die Schärfe der Schattengrenzen definieren.
  • Minnaert - Diesen Shader gibt es erst seit der Version 2.37. Er ist eigentlich für Kleidung und Spiegelungen von Lichtquellen gedacht. Neben den zwei Standardparametern benutzt er noch einen dritten (darkness), mit dem sich die Helligkeit beeinflussen lässt: negative darkness-Werte hellt die Ränder auf, positive Werte dunkeln diese ab.



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Die englischsprachige Vorlage dieses Textes
Ein Lambertscher Strahler (diffuse Reflexion)
Erklärung des Begriffes Isotrop

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