Blender Dokumentation: Displacement-Modifier
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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.43 |
Der Displace Modifier verschiebt Vertices in einem Mesh auf der Basis der Grauwerte einer Proceduralen- oder Imagetextur. Die Verschiebung kann auf bestimmte Achsen beschränkt werden. Für nähere Beispiele für die Anwendung von Displacement schauen Sie sich bitte den Artikel Displacement Maps an.
- VGroup
- Name der Vertexgroup, auf die der Modifier -einschränkend- Einfluss nehmen soll 1 . Wenn der Eintrag bei VGroup leer ist, werden alle Vertices vom Modifier beeinflusst.
- Texture
- Name der Textur, die den Effekt bestimmen soll 2 . Wenn dieses Feld nicht ausgefüllt ist, bleibt der Modifier deaktiviert.
- Midlevel
- Texturwert, der als "kein Displacement" vom Modifier interpretiert wird 3 . Werte die kleiner sind, werden als negatives Displacement berechnet, darüber als positives. Displacement errechnet sich somit als (Displacement) = (Texturwert) - (Midlevel).
- Beispiel
- Die Grauwerte einer Textur bewegen sich alle zwischen 0 und 1. Setzen Sie Midlevel auf 0, sind alle Graustufenwerte größer null und es kommt zu einer positven Verschiebung. Setzen Sie Midlevel auf 1, sind alle Graustufen kleiner als dieser Wert und es kommt zu einer negativen Verschiebung.
- Strength
- Die Stärke des Displacement abhängig von den Einstellungen unter Midlevel 4 . (vertex offset) = (displacement) * Strength. Negative Werte invertieren das Displacement
- Direction
- Die Richtung, auf die das Displacement wirkt 5 .
- X - Displace entlang der lokalen X Achse
- Y - Displace entlang der lokalen Y Achse
- Z - Displace entlang der lokalen Z Achse
- RGB -> XYZ - RGB Werte werden auf das Displacement der X,Y und Z-Achse umgerechnet
- Normal - Displace entlang der Vertex-Normalen
Texture Coordinates ( 6 )
Da die UV Koordinaten auf Faces ausgerichtet sind, wird die Verschiebung der Vertices durch das UV Textur Koordinatensystem bestimmt und zwar durch das erste Face, das ein Vertice betrifft. Alle anderen Faces werden ignoriert. Dies kann zu Artefakten führen, wenn das Mesh unregelmäßige UVs hat.
- Object - übernimmt die Texturkoordinaten von einem anderen Objekt (i.d.R. ein Empty. Die Projektionsrichtung ist die Z-Achse (siehe Abb.6). Die Größe und Position der Projektion - und damit des Displacements - können Sie interaktiv mit durch Veränderung des Empties erreichen. Der Name des Objekts wird in das Feld OB eingetragen.
- Global - übernimmt die Texturkoordinaten vom globalen Koordinatensystem
- Local - übernimmt die Texturkoordinaten vom lokalen Koordinatensystem
Ob: Name des Objekts . Dieses Feld wird nur angezeigt, wenn unter Texture Coordinates OB aktiviert wurde.