Blender Dokumentation: Mirror Transp

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Mirror Transp(arency)[Bearbeiten]

Abbildung 8: Das Mirror Transp Panel.

Hier werden die Einstellungen vorgenommen, die mit Raytracing-Spiegelungen (blau umrandet) und Raytracing Transparenz (braun umrandet) zusammenhängen. Sie finden die Erläuterungen hierzu auf den Seiten Raytracing-Spiegelungen (Ray Mirror) und Raytracing-Transparenz (Ray Transp). Raytracing-Spiegelungen sind eine einfache, aber rechenintensive Möglichkeit realistische Spiegelungen der Umgebung zu erzeugen. Raytracing Transparenz ermöglicht transparente Objekte, die das Licht realistisch brechen.

Die gelb umrandeten Optionen funktionieren auch ohne Raytracing.

  • Fresnel: Dies ist die zweite Möglichkeit (neben dem Alpha Wert) Objekte durchsichtig zu machen. Fresnel berücksichtigt dabei den Blickwinkel. Physikalisch am "richtigsten" ist ein Fresnel Wert von 5. Schauen Sie senkrecht auf ein Objekt, ist es maximal durchsichtig. Je schräger man auf ein Objekt blickt, desto weniger durchsichtig wird es. Ein Beispiel finden Sie unter Blickwinkel abhängige Texturen, die genaue mathematische Erläuterung unter Raytracing-Spiegelungen. Fresnel funktioniert nur bei aktiviertem ZTransp oder Ray Transp.
  • Fac: Die Stärke des Fresnel Effektes. Fac muss größer als 1 sein, sollte in der Regel aber nur wenig über 1 liegen.

Zur Demonstration der verschiedenen Transparenzeinstellungen einige Bilder (alle ohne Schatten).

Abbildung 9: Alpha ist null, aber ZTransp ist aus. Der Welthintergrund wird sichtbar. Die karierte Ebene schneidet die Halbkugel zwar, ist aber trotzdem nicht sichtbar.
Abbildung 10: Alpha und ZTransp. Alpha musste ich höher setzen, damit man die Halbkugel überhaupt sieht. ZTransp ist jetzt angeschaltet. Das hintere Objekt (die Ebene) wird sichtbar.
Abbildung 11: Fresnel und ZTransp. Fresnel ist 5, Fac ist 1.13. Alpha ist 1.
Abbildung 12: Env an, ZTransp aus. Das ist identisch zu Alpha 0, ZTransp aus.
  • SpecTra: Gibt an, wie undurchsichtig die Glanzlichter sein sollen. Ist SpecTra 1, ist das Glanzlicht undurchsichtig. Das ist physikalisch auch ziemlich richtig, da ein Glanzlicht eine Spiegelung einer Lichtquelle ist. Transparente Objekte spiegeln an den Stellen, an denen sie undurchsichtig sind, sie sind durchsichtig an den Stellen, an denen sie nicht spiegeln. Ob der Wert von 1 stimmt hängt davon ab, wie groß das Glanzlicht ist und wie weit die Lichtquelle entfernt ist. Aber zum Glück lassen wir uns bei den Glanzlichtern leicht täuschen, so dass das Bild nicht immer physikalisch korrekt sein muss.
Abbildung 13: SpecTra ist 1. Die Stelle mit dem Glanzlicht ist undurchsichtig.
Abbildung 14: SpecTra ist 0. Die Stelle mit dem Glanzlicht ist durchsichtig.